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【100%おれんじじゅ~すっ!】キャラランク表【25/1/12 解説有】


はじめに

はじめまして、やーゆと申します。
皆さん100おれは楽しんでいらっしゃるでしょうか。
今回友人と話し合ってキャラランク表を作りました。
友人と対戦する際やDLCの購入の手助けになれば幸いです。


キャラランク表

全92キャラ【25/1/12現在】
最近のキャラは良い画像調達できなくてなんかでかいですが気にしないでください

前提条件として、
①ノーマルモード、オンラインでの対戦
②左右差無し
③純粋に1位を狙いやすいかどうか
以上を踏まえたキャラランクとなります。

100おれは大半の出来事をサイコロを振って決めるゲーム故、最強においてあるキャラを使ったところで必ず勝てるわけではありません。
ただ、ステータスとカード(特にハイパー)の強弱により、数を重ねて統計を取ると勝率が高そうだよねっていう指標は作れるかと思います。

キャラの評価点としてシステム的に有利になりやすいDEFの高さ、復活ダイス、そしてキャラの最大の個性であるハイパーの強さを重点的に見ています。
ATK
プラスであれば攻撃時に有利なのはもちろん、反撃が痛くなるので喧嘩を売られにくいというメリットもあります。
逆にマイナスだと喧嘩を売られやすいデメリットがついてまわるようになります。
DEF
この値とHPの量がほぼ耐久に直結します。
またDEFが高い場合、止まりたいマス(特にホーム)に敵が居るときに、喧嘩をふっかけて無理やりそのマスに止まる戦法がやりやすいです。
100おれでは非常によく使う戦法なので、DEFが高いキャラは評価もあがります。
EVD
回避出来ればノーダメージですが、攻撃と同数は駄目なことを踏まえると基本的にリスキーで安定しません。
この値が高いキャラは1点や2点のカスダメを受けないので、相手のATKがマイナスのキャラに強く出れるといったメリットがあります。

では以下から各キャラの解説に入っていきます。
普通以下のキャラは多少辛口な解説になってしまいます。


最強

ソラ(軍服)

ハイパーのコスト軽くない?

パッシブにより倒されても即復活できるのが最大の強み。
寝ている時間が短いということは、それだけチャンスをつかむターンが多いという事です。
ハイパーも文句なしの高性能、敵に追いついて倒すもよし、防御札に使うもよし、ホームマスに止まるために使うもよしと万能です。
しいて弱みを上げればカードダメージによるダウンが怖いので、自分のデッキには積まないようにすることくらいでしょうか。


ダディカイ

パッシブは・・・まぁ・・・

隙のない優秀なステータスのおかげでハイパーを引かなくても一定以上の強さがあります。
更にハイパーも強力で、3ターンの間ATK+3、EVD+5とだいぶ化物じみたステータスで戦えます。
代わりにHPが1になりますが、たいていの攻撃は避けられるので問題はありません。
逃げにも攻めにも使えるハイパーなので、ここぞという場面で使っていきたいです。


監獄のみみゅう

復活4、なんで?

まずステータスがちょっとおかしいです、なぜかこの+補正で復活ダイスが4です。
パッシブがデメリットなんでしょうがたいして気になりません。
更におかしいのがハイパーで、スターを大量に持った時の逃げ切りを簡単にこなしてくれます。コストも軽すぎる。
狭いマップなら20マス以内に自ホームに戻ってくることが可能なため、このカードを発動された時点で勝ちがほぼ確定します。


ミオ

最強のハイパー

ステータスはいたって平凡、HP6がちょっとだけ偉い。
このキャラの神髄はハイパーで、射程内にいるキャラを問答無用でふっとばします。
このハイパー、複数巻き込めるのが上振れ要素として本当に強く、試合後半に2人吹っ飛ばしたら150スターくらい入ってきたなんてことが平気で起こりえます。
上記のようにハイパー依存度は高いんですが、それを差っ引いてもハイパーが強力なので最強ランクだと思います。

このキャラ、現状だと入手方法が特殊なのでそこがある意味弱点かもしれません。
そのうちnoteにまとめます。


NoName

Head時はHP2 ATK-1 DEF-1 EVD-1

パッシブがシステム的に強すぎるキャラ。
セーフティ有の実質HP7はそうそう落ちなく、スターを手放しません。
逃げ切りは当然強いのですが、攻める時にもATK+1とセーフティのおかげで低リスクで勝負を仕掛けられるのがだいぶずるいです。
ハイパーは微妙ですが、逆にプレゼント交換などのカードを積みやすいとも取れるのでカードの選択肢の多さも強みになりえます。


めちゃつよ

ソラ

6の暴力

ATK+1が偉いステータス。
一番はやっぱりハイパーの強さで、追いかけて倒したり、HPわずかなボスマスに止まったり、ホームの駆け込んだりと万能です。
ただ軍服の時と違い、防御時にバトルカードとして使用することができないのでその点は弱くなっています。


ロボボール

ルンルンロボクン

一見弱そうなステータスをしていますが、パッシブと復活ダイス4が偉く、やられてもすぐに立て直しがきくのが長所。
特にスターを抱え持てた時が強く、DEF+1、ハイパーの存在、やられても1/4しかスターを落とさないといった防御要素がシステムと良くマッチしており、そうそうスターを手放さなくなります。
いかにスターを稼ぐかが課題となりますが、カードを使うのを節約したり、バトル系カードを多く積んで他者に仕掛けてみたりすると、意外と何とかなることも多いです。


ハイパーエリィ

復活4、なんで?

ステータスはパッシブによって変動するキャラ。先行時はATK+2で殴れるので、倒してしまえばDEFやEVDのマイナスが気にならないといった見方ができます。
ハイパーはコストが重い代わりに2ターンの間強力なバフを付与します。
最大でATK+7で殴れるので流石に強いです。倒した後もバフ効果中はDEFとEVDが上がってるのも強み。そのまま逃げ切るのが理想の流れとなります。
欠点は追いつくにも逃げ切るにもサイコロ勝負なところ、特に追いつくときにせっかくハイパー使ったのに、サイコロの出目が腐って追いつけなかったという悲しい事件も起こりがちではあります。


カイ

ハイパー、強いけど地味・・・

特に言うことなしの優秀なステータス、このステータスのおかげでハイパーを引かなくても戦えるといった強みがあります。
地味ながらも強いハイパー、敵に粘着するとき、ホームマスに敵が止まっているとき、ボスと戦いたくない時など結構万能に使えます。
そのうえで燃えるよ!や超絶本気モードといったカードと合わせるとデメリットを逃がしつつ相手に押し付けることができます。
欠点は上記のようにカードをたくさん使っているとコストがかさむくらいです。節制しましょう。


寝衣のクリララリス

寝衣って何て読むんですか、パジャマ?

バトルで回避を選べない代わりに防御で1ダメージに押さえればダメージを受けない(星はちょっと渡す)特殊なパッシブ持ち。
ハイパーの回復と合わせてHP4の割には脅威的な耐久を誇り、そうそう落ちないので復活ダイス6も気になりません。
スターを稼ぐ時もハイパーで削って自分でとどめを刺す流れができるので問題ありません。
欠点はパッシブで小銭を落とすのでどこかしらでバトルウィンを拾わないとジリ損で負けがちなところでしょうか。


クック

当たらなければどうということは(ry

驚異のEVD+3、軽視されがちなEVDですが3まで来るとさすがに強いです。
3回戦闘を行うとマイナスされますが、自分からがつがついかない限りはその前に自ホームマスに止まれることが多いです。
ハイパーはコストが重い代わりに逃げ切り性能が高いです。またボーナスマスのサイコロも2倍なので、試合後半ならそれ目的で使うのもありだったりします。
うっかりドロップマスを踏まないように。


ピート

復活4、偉いね

ALL+1のステータス、復活ダイス4、ハイパーもコストが軽くステータスと良く噛み合っていて非常に強いです。
手札を多く持っているこのキャラには戦闘を仕掛けにくいというプレッシャーのようなものが発生します。
欠点はやはりHPが3しかないこと、カードダメージで1点受けるだけでだいぶきついです。
復活ダイス4なので割り切るか、カードを使ってでも回復を優先するかは悩ましいところです。


まりーぽっぽ

手癖が悪すぎる

HP7とはいえALL-1のステータスははっきり言って弱いです。
このキャラはハイパーが曲者でして、他の人のところへ行きスターをかっさらうというわるだ組もびっくりな悪行を行います。
最大で50スターかっさらえるのでハイパーが2枚なら100スター、3枚なら150スターかっさらうのでそのままゲームエンドになってもおかしくありません。
最強に片足は突っ込んでいますが、ハイパーを引かないと本当にどうしようもないこと、粘着されて殴られるのがめちゃめちゃキツいいことを踏まえるとこの位置が妥当かと思われます。


サキ

頼むから自ホームに仕掛けないで・・・

ステータスは平凡、復活ダイス4がちょっと偉いくらい。
このキャラはホームマスにハイパーを仕掛けるという行為がシンプルに強いです。
このゲームのトラップはほぼ踏まないとなくならないので、ホームマスにある限り存在感を発揮し続けます。
またハイパーでなくてもトラップであれば、サキがトラップを仕掛けたという事実自体がプレッシャーとなり、うかつに踏むことのできないマスとなってしまいます。
欠点は防御面はたいして何もないこと、復活ダイスが4なくらいで逃げ切り性能は高くないことですかね。


シャム

どうせ みんな 1になる

HPは4でもDEF+1、EVD+1が偉いステータス、他キャラと比べるとダウン率はだいぶ低いです。
しかしこのキャラはやはりハイパーありき、ハイパーの強さでこの地位にいます。
1ターンの間全員のダイスをいじるのは相当やっていて、追いかけて倒したいときや逃げ切りたいときはもちろんのこと、わざとボスマスを踏ませて倒してもらうことだってできちゃう凶悪なハイパーです。
コストは安くないので連発はしにくいですが、使いどころを間違えなければ必ずチャンスを生む、そんなハイパーです。


スグリ(460億年)

初期と比べると魔改造された子

ステータスはパッシブ持ちかつ、この+補正でDEFにマイナスがないので偉いです。
パッシブはダメージを与えるカードを使うと移動ダイス+1、さらにダメージを与える効果を倍に出来たりします。(コストも増えるけど)
敵にダメージを与えてサイコロで追いついて倒すという流れが強力で、ATK+1も生きてきます。
逃げ切り時も単純に移動ダイス2倍が強力です。
欠点?は調子に乗ってガンガン戦闘を仕掛けて勝手に自爆しやすい所です。
防御面はさして強くないので戦闘の数だけダウン率が順当に高まります。


スイートブレイカー

テフダブレイカー

ステータスは特に言うところなし、平凡な感じ。
このキャラのやばいところはハイパーで、①手札を一枚捨てさせる、②何かわからないけどデッキから一枚引く③全部裏返すといった流れでこちらの抱えていたカードをぐちゃぐちゃにしてきます。
更にこの状態で戦闘するとパッシブが発動して、とんでもないステータスのこのキャラと戦うことになるので手が付けられません。
使う際デッキには記憶の封印は積むとして、使ったらコストがかさむカードやデメリットのあるカードを積むとより凶悪になれます。


トモモ(すっぴん)

スイートイーター時はHP6 ATK+3 DEF0 EVD0

素のステータスはお世辞にも強いとは言えません。
とにもかくにもハイパーを引き当て変身するのを優先していきましょう。
変身してしまえばHP6、ATK+3という怪物が皆を蹂躙して回るようになります。
いかに変身を維持できるかにかかっているので、デッキには回復系のカードを多めに積むのが丸いかもしれません。


ツィー

逃げるなぁぁぁぁ!

パッシブにより、ギフトカードがあれば強めのステータスで立ちまわれます。
ただギフトカードはノルマチェックができないものが多かったりするので時折捨てなければいけないのがネックです。
ハイパーがかなり優秀で、3チャプター逃げに徹する逃げ切り性能の高さはもちろん、自分からバトルを仕掛けた場合はATK+2されるのでギフトカードもあればATK+4で殴れます。
DEF-1でHP4なことを加味しても優秀な点が多いのでめちゃつよとしています。


ミラ

ドーモ。ミラ=サン。

DEFがマイナスですが、HP5なので何とかはなるステータス。
パッシブがかなり特殊で、自分が仕掛けたトラップに移動ダイスが1・2・3しか出なくなる効果が2チャプター付随されます。
移動が遅いとその分自ホームマスに戻ってくるのが遅くなるので、地味にいやらしい効果です。
ハイパーは自分のいるマスにマーキングし、カードの再使用でその場に戻ってこれるというもの。
使い方はおおむね2通りで、一つは自ホームマス前に仕掛けて逃げ切りのノルマチェックをすること。
もう一つは適当に仕掛けておき、倒したい相手がそこに来たらワープして殴り倒す戦法。
どちらも優秀ですが、欠点としてハイパーを抱え持つ必要がある点は注意です。
ATK+1のおかげで殴りはそこそこできるので、チャンスがあれば狙っていきましょう。


強い

きゅーぴー

ランクはこの子基準で作りました

すべての基準となるオーソドックスな可もなく不可もないステータス。
ハイパーは攻撃と防御どちらにも使える優秀な効果です。
特に防御時はHPを削ったキューピーにとどめを刺そうと思ったら、これを使われたとなったときにかなり気落ちします。
ただちょっと欠点があるのが攻撃時で、しょせんATK+2なので肝心のダイスが腐ると敵を倒しきれない時が多いです。
サイコロに左右されがち、という点ではこのゲームらしいキャラといえるとも思います。


フェルネット

ハイパー、豪快さは好き

ステータスだけで飯を食っているキャラです。HP6、DEF+2はそうそう沈みません。
このステータスのおかげで敵が止まっているマスなんかも強引に止まりに行けます。
更に回復系のカードを積もうものなら試合中一度もダウンしないなんてこともありえてきます。
欠点はスターをいかに稼ぐかというところと、ハイパーが弱い所です。
ハイパーはコストが重いわりにダメージがランダムと安定しなく、削りにも使いにくいです。
いっそのことプレゼント交換やなりきりを積むのがいいかと思います。


ソラ&シャム(アイドル)

歌って殴れる!それがアイドル!

パッシブが3つあり、一つ目のスターノルマのみ選択可能はバトルノルマ選べなくて困る場面もないのであってないようなものです。
二つ目のスター+1効果はこれも微々たるものなので(イベントカードのコスト自体でマイナスになりがち)気にしなくていいです。
三つ目のステータスが変動する点は、まぁ可もなく不可もなくといったところです、全部DEF+1なら強かったんですが・・・
ハイパーは自分の周辺のマスをライブ会場にして、止まったやつからスターを巻き上げます、おひねりですね。
マップ依存度が高く、またハイパーを使うと皆全力で逃げるので思ってるよりは稼げないです。
ただスター持った時の自ホームマス前までの逃げ切りとしても使えるのでそこまで弱いハイパーでもないです。
ちなみにCPUは逃げることを知らないので対CPUは最強になります。


ケオレパルケ

パッシブは歯茎になりがちだから、(頼りすぎるの)やめようね!

ステータスはちょっと弱め、その代わりパッシブで回避成功時に1ダメージ与える効果がついています。
火力の低い相手や、相手の出目が腐ったときに1点追加できるのでなかなか悪くないです。
ハイパーがいぶし銀な性能をしており、足止めに使えるのはもちろんの事、移動した扱いなのでその場のマスをもう一回踏ませることができます。
分かりやすいのがボスマスに止まっている奴にもう一回ボスマスに止まってもらうことですね、やられた側は泣きます。
また自分がノルマチェックが遅れているときに、ホームマスに止まっていればもう一度ホームを踏むことだってできます。
コストがないことも相まって使い方次第でいろいろ化ける、そんなハイパーです。


エリィ

剣で成敗するタイプのメスガキ

優秀なステータスゆえにハイパー引かなくても一定の強さがあります。
ハイパーはおおむねハイパーエリィと同じもの、基本的にATKとEVDが伸びます。
弱点もそのまま同じで、ハイパーを使った後追いつけるかというダイスの神様のご機嫌を取る必要があります。
コストも重いので、ハイパーで決められなかったときはそのまま沈みがちではあります。


社交界のフェルネット

富豪× ギャンブル〇

ステータスは優秀な方、元のフェルネットと違いハイパーでスターを稼げるのでDEF+2のままの方がありがたかった・・・
このキャラ、ハイパーがだいぶ特殊で、社交界デビュー→富豪(1)→富豪(2)→富豪(3)→富豪(4)とアップグレードすることで初めて使用できるようになります。
効果は全員からATK-3で殴られて、耐え切ったらスターをレベル×10いただくというもの。
試合後半に使えば130~150のスターを一気に獲得できます。
しかし富豪(4)にするために合計100スター使う事、育ててる間にプレゼント交換などをされたら目も当てられないことなどかなり博打です。
また全員から殴られている以上HPが3減っている可能性が高く、逃げ切りも少し怪しいのもあります。
しかし爆発力はすさまじいので強い寄りのキャラではあると思います。


月夜のヒメ

略すと月姫、ん?

かなり大胆なステータス配分をしているキャラ。防御には期待できないので回避で頑張っていくしかないがしょせん+2なのでだいぶ不安定です。
ハイパーは爆発力のあるタイプで、避けたダメージをそのまま相手に与えるというもの。
満月時はEVD+3かつダメージ2倍なので確殺率がかなり高くなります。
ラウンド管理も含めて安定はしないキャラですが、特化した一芸が強いので使ってて楽しいキャラだとは思います。


ヒメ

コストが軽いからって連打すなぁ!

DEF-1がちょっぴり心もとない、そんなステータス。
ハイパーは優秀で、追いつきたいとき、逃げ切りたいときどちらも強いです。
特にEVD-2がおまけのようについてるのが強力で、回避キャラの首を絞めるほか、体力1のキャラを確実に倒したいときなどに使えます。
欠点はあくまで攻撃時の火力は自分のダイス次第という事、バトルカードで補助はできますが敵の体力があると防御でしのがれることも多いです。


クリララリス

地雷系女子(埋め込み型)

ステータスはぱっと見平凡、EVD-1は意外とカスダメをもらいがち。
ハイパーはトラップ系で、いろんなマスに独自のトラップを仕掛けます。
踏んだ時のダメージ2点が結構高く、ATK0でも殴り倒せそうなラインまで落ちで来ることが多いです。
またこちらは体力を回復しているので事故にも強くなります。
デッキにもトラップを入れまくり、相手が動きにくいようにしてあげるとこのキャラの強さが出てくると思います。


キョウスケ

安心してください、履いて・・・ますよ・・・?

ステータスだけでご飯食べてるキャラその2。
HP5のDEF+2はそうそう事故らないです。
また回避もマイナス補正がないのでカスダメももらいにくいです。
ハイパーを使うと一転、攻撃よりのステータスになります。
しかし別にバトルカードなどで敵を倒せればハイパーを使う必要もないので、意外とプレゼント交換とか積んじゃうのも一つの手です。


キョウコ

眼鏡キャラが眼鏡をはずした・・・戦争じゃ・・・

ステータスだけでご飯食べてるキャラその3。
DEF+3は事故りようがありません。平時の戦いは間違いなく1ダメにできます。
ただキョウスケと違い回避ができないので、戦闘=1ダメ確定でもらってしまいます。
これが意外ときつく、粘着された場合にはダウンしがちです。
ただキョウスケと違う点はハイパーの逃げ切り性能で、これもダメージは受けてしまうものの、スターを持った時の安定感は抜群に高めてくれます。


きゅぴた

ハイパーのテキストいつ修正されるんですかねぇ・・・

きゅーぴーと同じくオーソドックスなステータス。
ハイパーなのですがテキストが間違っていて、正式には、
1ストックにつきATK+1
2ストックにつきATK-1 DEF+1
となります。
なので1回使うとATK+2、DEF+1で2回使うとATK+4、DEF+2となります。
2枚も使うとさすがに凄まじいバフ量ですが、使うタイミングが意外と難しい。
エネミーマスなどでもストックは消費されてしまうので、イベントでバトルフィールドを引かないようにお祈りしましょう。


ルルゥ

博打のキワミ

ステータスは結構いい方なキャラ。
ハイパーの発動条件がHP2以下ですがDEF+1のおかげで発動自体はしやすいです。
ハイパーは40コスと重い量を払い、ランダムで効果発動。
①サイコロの出目×20スター
②5ドロー
③ステータスALL+1と全回復
①の効果で6とか出たらお祭りです。差額80スターも儲けます。
②がコストの割には微妙、カード使うコストがさらにかさむことを考えると・・・
③はステータス増強がシンプルに強いです。できれば序盤にひきたいけど、そうするとノルマチェックの星が足らなくなるのがネック。
以上からかなり博打的な効果になります。安定はしませんがステータスがそこそこ優秀なのでハイパー抜きでもなんとかなったりします。


メイ

稲妻十字空烈刃!

ステータスはHPがない分ちょっと弱め。
その代わりパッシブとして、手札が0枚ならアカ&アオを入手できます。
これを持っているとすべてのステータスALL+1なので急に強キャラのステータスに早変わりします。
なのでアカ&アオがない時はいかに自分の手札をなくせるかが重要となってきます。
デッキにはサキのクッキーやダッシュ!!等低レベル低コストで使いやすいやつを積むといいでしょう。
ハイパーもコストの割に優秀で、やはりアカ&アオがあるときの真のほうで打ちたいところ。
真じゃない方も使えばアカ&アオが手に入るのでとりあえずパナすもいいと思います。


商人

やってること賄賂ですよね?

平々凡々なステータス・・・に見えて復活ダイスが6。
その代わり手札を1枚多く持つことができます。
バトルカードの積み荷は他者のホームマスで回収でき、バトルで敵前逃亡のように使うことができます。
ハイパーは積み荷を補充するか、積み荷の数だけATKを+できるシンプルに強い効果です。
攻めのハイパー、逃げ切りの積み荷と役割がはっきりしており、積み荷が安定して回収できれば強いキャラです。


メスカル

ハイパーで専用の船に乗るの好き

ステータスがそこそこ強いかつ、パッシブにより戦闘を挑まれたときに50%の確率で子分が身代わりになってくれます。
この効果のおかげでHP4でも思ったより生き残り、安定度が意外と高めのキャラになっています。
ただこのパッシブとハイパーを後攻で打ちたい特性が微妙にかみ合っていないのが難点。
幸いATKにマイナス補正はないのでバトルカードを積んでたプレイヤーを殴りに行くのがいいと思います。


ななこ

一度でいいから全部ATKに振れるの見てみたい

DEF+2は優秀・・・といいたいところですがHPが3しかないのがかなりきついです。
復活ダイスも4なので何度かダウンするのは割り切って動くしかないです。
ハイパーが曲者、2・3・2とまんべんなく分配されるときもあれば4・1・2と偏って分配されるときもあります。
このハイパーを使うタイミングで一番多いのはやはり攻撃時ですが、肝心のATKに1しか振られなかった・・・なんてことも全然あるので安定はしないです。
しかし攻撃にも防御にも使え、爆発力も高いこのハイパーが弱いことはないので神様にお祈りしながら使っていきましょう。


ニコ

ハイパーの宝石箱や~

手札を4枚持てる代わりにステータスがちょっと控えめなキャラ。
ギフトカードの効果を受けないので、デッキにギフトカードを詰めまくって他プレイヤーに嫌がらせをすることができます。
ハイパーは運要素が強く、何が来るか分からないので強いハイパーをひくことを祈りましょう。


カモメ

エネミーマスで6出さないでお願い

ザコ敵三人?衆の一人、共通効果のパッシブ持ち。
ATK+1が大きく、ハイパーによるチャンスメイクと良く噛み合っておりスターを獲得する能力はかなり高いです。
問題は防御面が貧弱すぎることで、失うスター1/4で頑張るしかありません。
下手に防御系のカードを積んで相手に使われるよりかは、いっそのこと攻撃特化にした方が勝ちの目を拾いやすいかもしれません。


スグリ

カッコいい~!惚れちゃいそうだぜ!アクセラレータ!!

DEF-1のHP4と防御面でかなり不安を抱えるステータス。
一応EVDが+2あるのでカスダメは避けやすく、ATK補正がマイナスのキャラには強く出やすいです。
しかしATK補正が+のキャラと当たると途端に厳しくなります、いい出目が出るよう祈りましょう。
ハイパーは追いついて倒すもよし、逃げ切りでもよしのシンプルに強力な効果、間違ってドロップマスを踏むと大惨事になるので注意。


スイートメイカー

スイート!(かけ声)

HP5、DEF+1が偉いシリーズの一人。
ハイパーがシンプルに強力で、コスト10でATK+4を狙っていけるのは非常に強いです。
スイーツ系カードの収集も、エネミーマスを踏んで生きていればもらえるので安定しやすいです。
またHPが減ったときも、収集したスイーツ系カードやハイパーを打つことにより回復できるのでそうそう落ちにくいです。
欠点はハイパーを使うとほぼ必ず手札が0枚になるので、こけた時に立て直しが利きにくいことです。


しゅら

再び、修羅を… 斬ることになろうとはなあっ!

HPが4の代わりに復活ダイスが4なのと、DEF+1を持ってるので偉い子です。
パッシブは狙いすぎず、あくまで保険としてみるのがいいと思います。
ハイパーは各値を最大+3できる強力なもので、コストもかかりません。
ただあくまでHPが減っていること前提なので防御面では弱かったり、攻撃に成功した後もHPが少なく危険な状態であるということは変わりません。
復活4のチャンスメイクを生かしていかにさっとかっさらえるかが大事なキャラです。


ポメラニアス

蝶ネクタイとボタンどうやってつけているんだろう・・・

ATK+1が偉い代わりにDEF-1が偉くない、総じて普通のステータス。
パッシブは正直忘れててもいいと思いますが、サキやクリララリスなどのトラップ系が来たら思い出すといいことあるかもしれません。
ハイパーは純粋に逃げ切り用です、3チャプター続くのでかなり強めに逃げることができます。
ただし自分からバトルを仕掛けることもできないので、ホームマスに止まっている敵に仕掛けてお邪魔するといったことができない点には注意。


トマト&みみゅう

イタズラで済ましていいダメージではない
コストが軽いのも偉い   

2人で一組のだいぶ特殊なキャラ。
片方がやられた場合もう片方としてすぐ復活できるのでチャンスメイクはとてもしやすいです。
両方ともHP3なのがきついですが失うスターの量も減っているのでリカバリーはききやすいです。
トマトのハイパーは強力なバフ効果、100おれはどのキャラも手札をため込みがちになるのでシステム面と噛み合っていて強力です。
みみゅうのハイパーは妨害系、相手のドローを無かったことに出来るうえ、3ダメージとキャラによっては致命傷のダメージを負わすことができます。
一番のネックはトマトとみみゅうの操作がダウンしないと変えられないので、トマトで殴りに行きたいときにみみゅう操作だと歯がゆい思いをしてしまうところです。


ユキ(DANGEROUS)

極論14回罠踏ませたら勝ち!

トラップキャラにしては珍しいATK+1のおかげでチャンスを拾いやすいのが強み。
パッシブのカード書き換えは特定キャラのメタとして機能することがあります。それ以外はそこまで気にすることもないです。
ハイパーはなるべく手札にトラップがない状態で打ちましょう、低コストで大量にトラップを仕掛けられます。
自分の仕掛けたトラップに引っかからないようにだけ注意。


ユウキ

パペットマペ(ry

チャプターごとにステータスが変わる珍しいキャラ。
能力値の上がり方が偉く、どちらのタイミングでも基本強いです。
ただ偶数チャプターの時はDEF-1が結構重いのでなるべく喧嘩を吹っ掛けられたくはないです。
ハイパーもチャプターごとに変化、特にデビルハンドが強力で、これを使った後殴りに行ければほぼ確殺できます。
コスト事態は重いのでよく考えて打つ必要はあります。


ポヨ

100おれに捧げる青春

ステータスは平凡、パッシブは中々狙って行動はできませんが強めです。
このキャラはハイパーがスグリのに近いですが、確率論的にはだいぶ別物となっています。
スグリはサイコロ2個ふるだったので期待値の7が出やすいですが、こちらはサイコロの出目を倍にするなので10や12が出やすい一方、2や4も出やすいといった全く安定しない出目となります。
平時の安定度はポヨ、爆発力のスグリ
ハイパーの安定度はスグリ、爆発力のポヨと正反対なキャラとなっています。


シフロボ

あんなにあったDEFはどこいっちゃったの・・・?

戦闘開始時と復活時HP1(実質は2)からスタートし、3チャプターごとにHPが1ずつ回復していきます。
倒されたときに復活ダイスはふらず、即HP1で起き上がることになります。
とにかく立ち上がりがネックで、EVDもないことから絡まれたらそのまま破壊されることが多いです。
最初を脱却できれば意外と戦えて、自動回復のおかげで結構粘り強いキャラとなります。
復帰力はあるのでチャンスメイクはしやすいかと思います。


普通

ハレナ

小銭を落とす旅路

HP5でありながらDEFもEVDも+1なので非常に硬いキャラです。
逆に言うとハイパー含めてそれくらいしか特徴がなく、のんびりスター集めるのが好きという人には向いているかもしれません。
ハイパーもコストが軽そうに見えて、チャプターが進んでくると結構な量スターがなくなってしまうので使いどころは考えたいです。
一応、自ホームにトラップが仕掛けられている場合などには有効に使えるのでトラップキャラを泣かしていきましょう。


カエ

ひっかきまわし度No.1

パッシブの事もあり実質的なステータスはATK+1、DEF-1、EVD+1です。
攻撃時にはさらに火力が上がり、防御が下がります。
この特性と相まって他プレイヤーを無理やり戦火の海に放り込んで引っ掻き回すキャラです。
ハイパーも含めて暴れられますが、当然こっちの攻撃を耐えきられると貧弱なDEFで防御か回避しなければなりません。
なので敵を倒すのが大得意のキャラですが、敵に倒されるのも大得意のキャラでもあります。
ゆえに安定せず、荒らすだけ荒らして一位は別のキャラといったことになりがちです。


アルテ

天さん・・・

自爆が目を引く子、ステータス自体は平凡。
ハイパーでの自爆に成功するとATKが永久的に+1されます。
一見強そうに見えますが復活ダイス5はふらなきゃいけないこと、ハイパーが使えるのが3レべルからということを踏まえると、2回ほど自爆出来たころにはもう試合が終わってる可能性が結構高いです。
自爆自体も狙って行おうとするとHP1の時は防御でいいんですが、HP2とかで回避で落ちようとした時に、サイコロが上振れて生きのこっちゃう可能性がままあります。
多少欠点がありますが、防御札としてみた時にやはりスターを失わずに済むのは強いので、パッシブは無理に狙わずにできたらいいな程度で戦うといいかと思われます。


イル

それは、紛れもなく、やつさ

ステータスは平凡、の割に良いパッシブをもらっています。
バトルを挑んだ際、問答無用で相手に1点ダメージを与えます。
相手がHP1なら確殺ですし、そうじゃなくても殴り倒せる確率がぐっと上がります。
ただあくまでこちらからバトルを挑んだ場合だけなので、この目的のためにバトルに挑みまくっているとこちらが疲弊してしまいます。
強いパッシブですが、調子に乗って戦闘を多くしすぎないようにしましょう。
ハイパーは弱いです、ダメージが高くなく、対象もランダムなので削りたい相手を狙えません。
プレゼント交換などで流してしまう方がいいかと思われます。


ダークルルゥ

闇落ち系女子

ステータスは偉い・・・が復活ダイス6がちょいとネック。
パッシブもデメリット効果で、高レベルだと8や10スターとんでいくので結構痛いです。
ハイパーは本家と同じくHP2以下でないと使えない効果。
①他プレイヤーはダイスの出目×レベルスター放出
②他プレイヤーは手札を1枚失う
③他のプレイヤーのHPが2になる
と、どれも他プレイヤーへのデバフとなっています。
コストが軽くなった分効果も微妙になっており、使っても使わなくても結果は変わらなかったという事態になりがちです。
ステータスを生かして虎視眈々とチャンスを待つのがシンプルに強いかもしれません。


マール

打ちたくなる気持ちはわかる

バランスの良いそこそこのステータスを持っています。
ただEVDがマイナスなので、戦闘がかさむとどうしてもダウンしがちなステータスともなっています。
ハイパーは悪くはないんですが、コストが重いことと過剰火力になりがちで取り回しが悪いです。
2ウィンを得たところで別にバトルノルマに舵を切るわけでもないので死に効果になっています。
ハイパーは削り用に使い、堅実に試合を進めていくのが一番このキャラの勝ち筋にあっていると思います。


マール(パイロット)

⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン

ステータスは本家と一緒、つまり気を付けるところも一緒。
こちらのハイパーはダメージとコストが下げられています。
ロケット砲はコストを10払うことでビックロケット砲にパワーアップできます。
ロケット砲は取り回しは良いんですがちょっと安いかつ、ただ1ダメージ与えるだけなら遠距離狙撃もあります。
よってなるべくビックロケット砲で使いたいところです、ただその場合に合計コストが20なので連発するとスターがなくなってしまいます。
こちらも堅実に、機を見計らって削りで使えると輝けると思います。


メイニー

多分スーパーサイヤ人

DEF+1はパッシブにかかわってくるので偉い、HP4がちょっと偉くない、そんなステータスをしています。
このキャラは被ダメのたびに怒りカウンターがたまり、ハイパーを使うとその数だけATKとEVDをプラスします。
ハイパーを使う時、他プレイヤーを一人指定するのですが、その人がダウンしてしまうとハイパーの効果が切れて怒りカウンターも0になってしまいます。
序盤は積極的にバトルをして怒りカウンターをためていき、後半ハイパーを使って対象がダウンしないことを祈りながら暴れるといった戦い方になります。
カウンターのたまったハイパー時は最強で、無敵のような状態になれます。
指定した人がフェルネットやキョウスケのような防御型を選べると強い状態を維持しやすいです。
総じて周りのキャラに左右されがちなキャラで、怒った瞬間に即鎮火なんてこともままあります。


祝福のミオ

美味しい方のケーキ

高火力の代わりに防御を捨てた極端なステータスをしています。
このおかげでスターは稼ぎやすいですが、そのまま他の人にかっさわれやすいです。
ハイパーもだいぶ怪しくて、削り目的で使うには自分のHPが減るのがきつく、かといってダウンさせてしまうと回復できる代わりにスターもウィンも何も得られません。
理想としては2人ダウンさせて、最後の一人を殴り倒せると逃げ切りもしやすいので強い流れになります。
ただそんなにうまくいくかといわれると・・・


ミウサキ

はいバリアー!(小学生)

DEFが-2の代わりにパッシブ効果で被ダメージが最大2になるキャラ。
この特性どうなのかというと、HPが4しかないのであまり有効的には働かないことが多いです。
一応体力3以上なら絶対にダウンしないので、ボスを踏んでしまったときや無理やり敵のいるところに止まりたいときなどは重宝します。
ハイパーはシンプルにダメージを受けないというもの。
使いどころはわかりやすいですが、微妙にコストが高いので連発する際は注意したいです。


まりーぽっぽ(ミックス)

パルキアが友達

ぽっぽのいつも通りのステータス。
パッシブはワープ時に小銭を稼ぐか、カードを一枚引きます。
これはどちらも強力で、小銭は最大15スターなので数を重ねると馬鹿にならない量稼いできます。
ハイパーがちょっと微妙で、ワープマスを増やしてそのうち一つにワープします。
粘着されているときに逃げれるのは良いんですが、コストがちょこっと高いこと、増やしたワープマスが機能するかはマップの広さ次第なところと微妙に使いにくさが目立ちます。
しかしワープしないとスターも稼ぎにくいキャラなので、ワープマスが踏みやすい位置に来ることを願いましょう。


星乃レイカ

スターコレクター× スターシーフ〇

ATK+2!の代わりにHPを犠牲にしちゃった子。
DEF補正無しHP3は相当苦しく、ちょっと喧嘩売られてだけですぐダウンしてしまいます。
復活ダイスも5なのでちゃんと復帰に時間がかかります。
ハイパーは結構便利な性能をしていて、他の人がボーナスマスで稼いだり、エネミーマスで手に入れた星を中抜きすることができます。
ただこれもダウンで効果を失ってしまうのでそこが一番の課題となります。
ATK+2とハイパーのおかげでスターを稼ぐ能力は高いので、いかに逃げ切れるかが勝負となってくるキャラです。


シェリー

全員に挑む必要ある?

ALL+1とHP5という超強いステータスの代わりにバトルが必ず後攻になるキャラ。
これが結構厳しく、どんなバトルでもダメージを受ける可能性が高いのが痛いです。(特にエネミーマス)
ハイパーは強制的に全員とバトルする効果。
まずコストが30と重いこと、さらに全員とバトルなのでこのキャラ自体が殴り倒されてしまう可能性が高いです。
高ステータスを生かしきれれば強いので、回復系カードでごまかしつつ立ちまわっていくといいかもしれません。


スグリ(Ver.2)

皆平和が一番!ラブアンドピース!

本家スグリと同じステータス。
パッシブが毎ターンHPを回復するという強力なもの、その代わりに手札が2枚しか持てません。
HP回復は強いんですが耐久面が貧弱なステータスをしているので、HP3とかからいきなり落ちたりして回復の意味なし!となることも多いです。
ハイパーが逃げ切りで抱え持つことを考えると、実質的に使える手札が1枚しかないことも弱みです。
それでもATK+1があることとHP回復は強いのである程度の強さはあるキャラだと思います。


スミカ

やっちゃえ、バーサーカー!って言え!

よくあるステータスのタイプ。
ハイパーが直近で捨てられた2枚をコピーするというもので、相手の強力なハイパーですらコピー出来ちゃいます。
更にコストも0で使えるので通常では使いにくいハイパーも使いやすくなっていたりします。
欠点はキャラ依存が激しいことと周りの行動次第なところです。
周りが弱いハイパーだらけの場合、相対的にこのキャラも弱くなります。
また強力なハイパーは抱え持ってることが多く、なかなか捨て札にハイパーが来ないことも多いです。
後注意点として手札制限で捨てられたカードも直近で捨てられた判定なので、間違ってコピーしないように。


スイートブロガー

食べきれますか…?

HP5にDEFとEVDが+1とだいぶ防御よりのそこそこ優秀なステータス。
パッシブは前者のスイーツ系カードのコストオフはほぼ意味ないです。(コストがかかるカードがあまりない)
ハイパーはブーストカードを3枚引いてコストも安くなるというもの。
一見強そうなんですが、せっかくのハイパーを使ってまで欲しいカードもあまりなく、状況が好転する可能性が薄いです。
総じてスター稼ぎと逃げ切りどっちも中途半端になり、平々凡々な試合の終わり方をしがちです。
何とかしてスターを抱え持った後、ステータスの力とハイパーでダッシュ!やプリンを引いて逃げ切るのが丸いです。


スイートクリエイター

無理やりスイーツを詰め込みたい…?どういう…?

ステータスは防御寄り、パッシブで小銭が稼げます。
ハイパーはトラップ系で、踏んだプレイヤーの手札が全てスイーツ系カードになります。
抱え持っているハイパーですら書き換えられてしまうので強力ですが、書き換える内容がスイーツ系カードなのでそのまま有用に使えてしまうのが難点。
トラップ系全般に言えるマップの広さに左右されるのもあって、少し強みが物足りないキャラとなっています。


テオトラッタ

ロボくん獣説浮上

エネミーマスでバトルが発生しない代わりに、マイナス補正無しで復活ダイスが4というステータス。
エネミーと戦えないというのは小銭稼ぎができないのと、他プレイヤーがエネミーでやられたときにハイパーを持っていない限り回収できないということになります。
このためハイパーをできればずっと抱え持つことになり、実質手札2枚しか使えないのがちょっと弱い所です。
HP5で復活ダイス4なのは偉いので、以外とバトルが起きまくってくれた方が活躍しやすいかもしれません。


グレーン

出るゲーム間違えてません?

DEF+2は偉いですが、まず回避できないEVDのせいで連戦すると厳しいです。
復活ダイスも6なので1ダウンが結構痛いです。
ハイパーはそれまでに使ったカードの数だけ砲弾を飛ばすというもの。
コストが軽くレベルの低いカードをたくさん積んでおけば、それなりの球数を打つことができます。
後半に使えば1ダウンでもコスト分のスターは回収し、おつりがくるので結構強いです、できれば2人以上持っていきたいところ。
ただダメージがどう分配されるかは運なので、強いとまではいかず普通の位置に置かせてもらいました。


アーネル

1巡先、見えた!

ステータスは平均的、ハイパーがなくてもATK+1でチャンスメイクできるのは偉め。
ハイパーはデッキの一番上によって効果が変わるというもの。
安定はしませんがATK+3を10コストで打てるのは爆発力が高く、逃げ切り時もDEF+3を引けると安定度が高いです。
トラッパーキャラがいない限り意外とイベントやブーストカードに偏りがちで、ハイパーが腐る場面は思ったよりは少ないです。


まざーぽっぽ

まざーぽっぽは、私の母になってくれるかもしれなかった(ry

ぽっぽ特有のHP7、ALL-1ステータス。
パッシブはワープするたびに1ダメージ受けて1ドローするというもの。
マップにもよりますが、ワープマスもドローになるのはハイパー含め引き込みたいカードを集めるのに便利です。
1ダメージ受ける効果がちょっとネックで、せっかくの高HPがあまり意味をなさなくなってしまいます。
粘着されると本当に厳しいので、あっちこっちやダッシュ!!など逃げるすべを持ちつつ立ちまわっていきたいです。


見どころ有

アリシアンローネ

主人公!(ゲーム無し)

HP4、DEF-1の貧弱な防御面がまずネックのキャラです。
パッシブで相手依存でEVDが上がりますが、サイコロ的に避けれるかは五分五分なのでだいぶリスキーです。
ハイパーはダイスの出目×3の移動と出目の数だけ辻斬りする効果と、一見派手で強そうなのですが、これでダウンしてもウィンしか得られない、通り過ぎるので削りに使えない、コストが重いとかなり苦しいカードです。
サイコロが上振れると強いステータス、一応逃げに使えるハイパーと光るところはあるので見どころ有です。


アーサー

コンセプトは好き

HPが7の代わりに防御面にマイナス補正が入っており、復活ダイスも6と微妙なステータスをしています。
ハイパーなのですがまずお店を立てるのに手札をすべて捨てる必要があります。
お店がたつと上書きされない限り、永久的に残り続けるトラップとして機能し続けます。
しかしトラップの効果がレベル分のスターの徴収とかなりしょっぱいうえ、踏んだ人が1ドローという塩を送る効果になっています。
お店感を出したかったんでしょうがあまりにも儲けが薄すぎます。
だいぶ苦しいですが、HPの多さとATKがマイナスでないという最低限は持っているのでこの位置になりました。


クリス

料理長はHP4 ATK+1 DEF0 EVD+1
店長はHP4 ATK+3 DEF+2 EVD-1

ATK-1だがその代わり手札を4枚持てるので偉い・・・と思いきや自分からバトルを挑めないキャラ。
ハイパーにより料理長か店長を呼べば戦闘を仕掛けられるようになります。
店長を呼ぶ条件は制限カードを4回使ってレベル4になること。
やはり戦闘を好きに仕掛けられないのは相当のデメリットですが店長の上振れ力と、召喚中は身代わりになってくれるのでスターを失いにくい性質は強いです。
差し引き見どころ有って感じのキャラかと思われます。


斬子

治療とは

HPが8もある代わりに回復効果を受け付けないキャラ。
DEF-1なのが痛く、思ってるよりは耐えてくれません。
ハイパーも使い勝手が悪く複数人ダウンすることはまれで、だいたい自分の自決用に使うことが多いです。
光る点はパッシブ効果で、バトルカードを使用すればATKとEVDが伸びるので、バトルカードの効果と合わせて敵を倒しやすくなります。
とはいえそれだけなら他のキャラでもいいので、なんとかハイパーで2人以上巻き込んでダウンを狙いたいところです。


孤独の車乗り

レースゲームと勘違いしてる人

ステータスは平凡。
パッシブで移動ダイスで7以上を出したときに、ステータスがALL+1になるという効果を持ちます。
ぜひこのパッシブを発動させたいところですが、発動させるには主にダッシュ!、疾風のエンチャント、ラッキーセブン、ハイパーくらいしかありません。
また疾風のエンチャントとラッキーセブンはダイスが7以上になることはまれなので安定感で言えばダッシュ!とハイパーだけになります。
肝心のハイパーですがコストが重い、ただただひたすらに重い。
このせいでパッシブ効果と釣り合っているかといわれると微妙なラインとなります。
サイコロが上振れた時はかなり強いキャラなので、爽快感を求めるなら。


モルト

使う分には結構楽しい

強ステータスですがバトルを挑めません。(致命的)
その代わりバトルカードをトラップとしてコスト無しでセットでき、踏んだ相手とバトルすることができます。
踏んだバトルカードの効果がお互いに適用されるので何を仕掛けるかにもよりますが、このステータスのおかげで基本有利に戦えます。
またハイパーでトラップを強制的に踏ますこともできるので、意外とステータスが生きる場面は多いです。
欠点はやはり狙った相手と戦えないこと、逃げ切りの態勢に入ってるプレイヤーを指をくわえてみてるしかない時もあります。


店長

君が!泣くまで!殴るのをやめない!

良い所も悪い所もあるといったステータス。
まずこのキャラ、ボーナスマスからスターを獲得できません。
更にカードもほっとんど使えません。
ATK+2を生かしてひたすら敵を殴るマシーンとなります。
ATK+2でスターをかっさらった後、HP6DEF0のそこそこのステータスで耐え切るといったことが可能なので一定の強さはあります。
やってて楽しいかは・・・人次第ですかね・・・


きゅーぴー(DENGEROUS)

理論値ATK+3は強い

パッシブによりステータスが変動するキャラです。
パッシブは特定のカードを持っていると対応するステータスが上がるというもの。
これ100おれのシステム的には弱く、まず狙ったカードが引けるか怪しい。
更に引けたとしてもそのカードは使わずに延々と抱え持つので手札枠を圧迫し続けます。
もちろんプレゼント交換などをされたら目も当てられません。
それでもATKやDEFが伸びれば良いステータスで戦えるので、苦しいとまではいかないと思います。


シフ

もっとちゃんとロボてなずけて

HPが8もありますが、DEF-2なので普通にもろいです。
パッシブ、ハイパー含めてロボット系敵ユニットに関する効果なのですが、効果がどれもしょっぱいです。
まずパッシブ、ロボがダウンさせたとき1ウィンを得ますがスターはもらえません、自分で倒す必要があります。
ハイパーもさして強くないロボと戦闘させて、ダウンさせたところで結局1ウィン得るだけです。
バトルノルマに舵を切れるほど強いわけでもないので基本ほとんど死に効果となっています。
苦しい寄りですがATKがマイナスじゃないのと、デメリット自体はないのでぎりぎり見どころ有です。


テキーラ

空飛んだら空賊なんだよね

HP5、DEF+1は偉い・・・が絶対に回避させないEVD-3と復活ダイス6の壁。
その代わりほぼ後攻限定ですが、被ダメの数だけATKが伸びるパッシブがついています。
これのおかげで平時は反撃を恐れて喧嘩を吹っ掛けられることが減り、安定した立ち回りをしやすいです。
ハイパーは弱いです、20コストも払ってしょっぱい子分たちと戦わせるだけです。
ゆえにステータス勝負となりがちなので、自分から仕掛ける時のATK0をどうするかが課題となってくるキャラです。


トモモ

画像はオフライン時のステータス
オンラインではHP4 ATK+2 DEF0 EVD0 復活ダイス6となる

ATK+2が目立つが、少し低めのHPと復活ダイス6が足を引っ張るステータス。
パッシブもなく、基本的には高いATKで他プレイヤーから星を奪っていく形となります。
ハイパーは微妙、ダウンさせたところで得られるものはなく、コストも微妙に重いです。
逃げ切り時に使える程度なので、プレゼント交換やなりきりで切っちゃった方がいいかもしれません。


ユキ

ハイパーが対象指定なら結構強かった

ATK多めの攻撃よりなステータス。
ATK+2で他プレイヤーからスターを巻き上げるのは良いんですが、防御面が不安定なので逃げ切りが安定しません。
ハイパーも最弱レベルで、対象を指定できないかつ得られるものは何もないです。
一応自分のHPが少ない時に自決用として打つことができますが、やはりランダムなのが足を引っ張ります。
自分でスターを稼ぐ手段があるだけマシなのでこの位置に置いています。


バーボン

Coopなら強そう(小並感)

HPが7でDEF+1と強そうですが、パッシブのせいで最大HPがどんどん下がっていきます。
なのでHPが減ったらサキのクッキーやプリンで回復して粘るといった防御型の強い行動がとれません。
ハイパーも悪い方向に曲者で、指定したプレイヤーの代わりに次のバトルを行うというもの。
バフ値は高いですが、場合によっては指定プレイヤーを守ってしまう形になってしまうのでいまいち使い勝手が悪いです。
ただ欠点自体は(最大HPの減少はあれど)そこまでひどくないので、一定の戦果は挙げられるキャラだと思います。


アル

ちゃっかり自分もプレゼントをもらう

ステータスはだいぶ貧弱な代わりに手札を4枚まで持てるパッシブ付きです。
このステータス配分、まともに戦うことができないので基本的に逃げ一択となります。
ハイパーはみんなにカードを引かせてその数だけスターを得るというもの。
コストは自分の手札を空にして使うだけでおつりがくるのでそこまで重くないです。
場合によっては100スター近く入ってくるのでパワー自体はあります。
ただ100おれは基本皆手札をため込みやすいので、実際に稼げるスターは50~60がいいとこのことが多いです。
また敵にカードを引かせるという塩を送っているので、逃げ切れるかどうかもちょっと怪しくなります。
自分のところに逃げ切り用のカードが来ることを祈りましょう。


ニワトリ

みんなにふるまうチキン(撃墜数)とスター

ザコ敵三人?衆の一人、共通効果のパッシブ持ち。
流石にステータスが苦しく、ひたすらみんなから逃げて回る日々が始まります。
パッシブが偉いので一度スターを稼げれば逃げ切りは意外としやすいです。
一番注目したいのが復活ダイスが3なことで、チャンスをつかみに行く可能性はそこそこに持っています。
ハイパーも自分が踏めればスターを稼ぎやすくなるので、自ホームなど踏みやすい場所に仕掛けて狙っていきましょう。


苦しい

アル(スクランブル)

ハマれば強い(みんなそう)

通所アルと同じステータス、パッシブを持っています。
通常アルと同様、ステータスがきついので逃げ回らなければなりません。
ハイパーは使用可能な手札を一枚プレゼントして、そのカードのレベル×5スターをもらうというもの。
序盤はあまり意味がなく、中~後半になって強くなってきますが、それまでにダウンしていると捨てられてしまうので引き直す必要があります。
この特性がステータスとあまり噛み合っていなく、何もできずに試合が終わったという事態になりがちです。
うまくいったときはそこそこスターを稼げるので、苦しいの中ではやれる方だと思います。


空飛ぶ城

空飛ぶサンドバック

ボスの時のステータスはどこへやら、だいぶやる気のない能力配分になっています、復活ダイスも6。
このキャラの一番の難点はバトルを挑まれたときに反撃できないことで、通りすがりのみんなにタコ殴りにされます・・・。
ハイパーを使うと反撃できるようになり、同じマスに止まった場合に強制的バトルをすることができますが、移動できなくなります。
ハイパーのコストも気軽に打てる量でないので、正直使わない方がいいまであります。
一応人のホームに居座ると嫌な顔されますが、嫌な顔されるだけで終わります。


アイラ

コスト0でよくない?

強ステータスの代わりにバトルを挑めません。(致命的)
モルトと違いこちらは本当に致命的で、戦闘を仕掛ける方法がハイパーのみとなっています。
ハイパーもバフはあれどコストが重く、仕留められなかったら終わり、手札のハイパーの数しかチャンスがないキャラになってしまっています。
一応スターを持った時には優秀なステータスが生きてくるので、ハイパーに全身全霊を込めて敵を倒しましょう。


ナート

ネタにしづらい子

弱めのステータス、その代わりにバトルカードを使うたびステータスが変動していくパッシブを持っています。
ストック3まで行けば強力ですが、バトルカードは発動できるレベルが高めなこと、カードを多く使うことからスターの消費が激しいこと、そもそも都合よくバトルカードを複数引けるかというと怪しいです。
更にダウンでストック数が減るのでなかなか強い状態を維持するのは難しいです。
ハイパーはコストがあまりにも重すぎて、収支がプラスになることが少ないです。(なってもちょっとだけ)
加えてハイパーを使って万が一仕留めそこなったとき本当に苦しい思いをします。
ハイパーを使うよりかはプレゼント交換やなりきりで濁したほうがいい結果になるかと思います。


ナツミ

やる気満々の包丁の持ち方なんだよね

平凡ないしちょっと弱めのステータス。
このキャラ、パッシブもハイパーも他プレイヤーの回復と、完全にcoopモード用の能力をしています。
当然ノーマルモードのPvPでは強いはずもなく、対戦で使うには苦しい思いをするかと思います。


ウォーティー

ハイパー時に鱗3枚くらい追加してくれないかな

ATK-3の代わりに攻撃を防いだダメージ量だけATKをプラスするパッシブを持ちます。
このパッシブの一番の問題は、3チャプターしか持たないかつダウンすると効果を失うところです。
他プレイヤーは基本このキャラを殴らなければ良いので、ストックをためるには自分から仕掛けていく必要があります。
このせいで殴りたいときに都合よくストックがたまっているかというと全然そんなことはなく、ただただATK-3が足を引っ張ります。
ゆえにハイパーも使いずらく、最大ストック数が増えたところでどうしようもありません。
このキャラの事を知らない人なら殴ってくれると思うので、ある意味初見殺しキャラとなっています。


チュー

もっと本気出して

ステータスは何とも言えない配分になっています。DEFマイナスじゃないだけまだましかも。
ハイパーはなんと低コストでATKが大幅上昇します!強い!
・・・なんですが何故か敵を倒してもスターを獲得できなくなります。
ATKが上がってもスターを獲得できないんじゃ意味がありません。
このハイパーどう使えばいいのか誰か教えてくれませんか。(coop用かなぁ…)


スターブレイカー

復活4じゃダメ?ダメかぁ・・・

間違いなくこのゲームで一番苦しいキャラです。
それだけパッシブによりバトルノルマしか選べないのはきついです。
ステータスもとびぬけて強いわけでもないのでその点も苦しいです。
このキャラだけ別のゲームしているので、勝とうと思ったら専用の知識と立ち回りが必要になります。
そのうちnoteにまとめるかと思います。


最後に

ここまで長々と読んでいただきありがとうございました。
解説の内容について、1~2回しか触れたことのないキャラもいるためもし間違っていたらすいません。
100おれの人口がもっと増えることを願ってここに筆を置かせていただきます。

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