ニンジャスレイヤーTRPGシナリオ【イン・ザ・バックルーム】
ドーモ、三宅つのです。これは、『ニンジャスレイヤーTRPG™』第2版基本ルールブック環境対応シナリオ案です。ぺりかん=サンの『シナリオDIYコン』企画への応募作品になります。
これまでたくさんリプレイして来ましたので、たまには久しぶりにシナリオを作ってみましょう。前に2つほどシナリオを作りましたが、やはり何かもとになるものが必要ですね。考えてみましょう。
シナリオ作成
公式のマスタリング質問所(9)には、「傭兵ビジネスの依頼主ランダム決定チャート」および「ミッション概要ランダム決定チャート」が掲載されています。これを振ると依頼主は1D6[4]=ヤナマンチなど中堅メガコーポ、1D6[4]=下級エージェント。ミッションは1D6[6]=現地での特殊な知識判定を必要とするもの。遺跡探索やUMA捕獲、超常現象の調査などです。しかしこれだけではよくわかりませんね。
lizardfolk=サンの「フリーランスニンジャPC向けシナリオクラフト」を振ってみましょう。標的は[6]=何らかの組織、仕事は[1]=暗殺や破壊工作、雇い主は2D6[55]=10=ザイバツ、ひねりは2D6[25]=7=第三勢力の介入。狙う組織を雇い主表で振ると[33]=6=小規模コーポ、第三勢力を振ると[11]=ニンジャスレイヤーもしくはその関係者。つまり、こうです。
それは当然ややこしくなる、というか単純に死の危険があります。PCたちがザイバツの命令で小規模コーポへカチコミしているところへWasshoiするのですから、場所はネオサイタマでもガイオンでも構いません。つの次元では現在アンダーガイオンでニンジャスレイヤーがうごめいています。
では、多少鍛えたPC3-4人での挑戦を想定してやってみましょう。頑張ればソロプレイも可能です。バランスなどは各自で調整してみて下さい。あなたも気軽にシナリオを作ってみて下さい。1人何本でも応募できます。
0.シナリオサマリー
1.ダンゴウ
君たちはフリーランスのニンジャ傭兵チーム(あるいはザイバツニンジャのチーム)だ。ある時、傭兵用IRCネットを通じて中堅メガコーポ(ヤナマンチなど、実はザイバツ)の下級エージェントから「小規模コーポを襲撃して破壊工作を行い、可能なら社員を殺戮せよ。ある程度の掠奪も可」というラクそうなビズを受注した。この程度のビズはチャメシ・インシデントだ。ブラッドバスにすればいい。ニンジャなら可能だ。
2.事前調査
依頼主から得られる情報は以上であるが、君たちが驚くべき知性と慎重さを発揮して「事前調査を行おう」というのなら、試みることもできる。
代表1名がハッキングかワザマエ判定(難易度NORMAL)を行い、成功すれば追加で情報を獲得できる。出目66が出れば全員に緊急回避ダイス+1だ。得られた情報によれば、どうやら警備員にニンジャがいるらしい。ニンジャチームに依頼が来たのはそういうことだ。気をつけよう。またオフィスにはトラップが仕掛けられていることもわかる。
3.潜入
ウシミツ・アワー、とあるストリートの雑居ビルに、目的の小規模コーポは存在する。労働基準法によりこの時間帯の労働は一応禁止されているはずだが、様々な抜け道により普通に労働は続いている。オフィスへ侵入するには、まずトラップを突破しなければならない。
パルスショックバー:左右の壁からパルスショック発生用のゲートバーが展開し、
侵入者を後方へ押し返す。通勤電車の地下鉄ホームなどにも採用されている。
・察知:ニューロン:HARD
・解除:ワザマエかニューロン:HARD
・解除失敗:発動する。ハッキングの場合は追加で精神力に1ダメージ。
・発動後の解除:何度でも再試行可能
・効果:ワザマエ判定HARDを行い、失敗するとダメージを受け、罠マスの手前に強制移動
未察知で判定成功した場合、ダメージは受けないが強制移動は受ける
察知済で判定成功すれば、ダメージなしで罠マスを通り抜けられる
・ダメージ:体力に回避不能の1ダメージと回避ダイスダメージ4
事務所級セキュリティ:一般的な商業施設やヤクザ事務所の金庫室、
サーバールームなどに用いられるレベルのセキュリティ。
・解除:ワザマエかニューロン:U-HARD
・解除失敗:ダメージが発生。ハッキングの場合は追加で精神力に1ダメージ。
・発動後の解除:何度でも再試行可能
・ダメージ:体力に回避不能の1ダメージ、もしくは回避不能の電磁ショック1
・直接攻撃による破壊:それが扉ならば、近接攻撃によって破壊できることにしてもよい。
体力5、ダメージ軽減1とみなす。ただし、攻撃を命中させるたびに上記ダメージを受ける。
事前調査で成功していれば罠の察知判定難易度は1下がり、調査に失敗していれば1上がる。判定に成功すれば解除判定が可能になり、6の目が2つ出れば種別やダメージもわかる。判定に失敗してもニンジャ第六感でトラップの存在には気づいているが、解除判定はできなくなる。なんとかしよう。
トラップが発動した(解除失敗した)場合、オフィスに警報が鳴り響き、ただちに警備員たちが駆けつけて戦闘に突入する(見出し5へ)。
4.オフィスルーム
首尾よくセキュリティを解除した(あるいは警備員を撃破した)君たちはオフィスに潜入し、深夜過剰労働を行うサラリマンやオーエルたちに遭遇する。彼らは仕事に集中しており、よほどのことが起きなければ侵入者に気づかない(仕事を見張りに来た上司か誰かだと思うだろう)。あるいは侵入者に抵抗するため、果敢に立ち向かってきたとしてもよい。
彼らを殺戮すればトレジャーボックスとなり、万札やDKKが稼げる。殺さずに脅してUNIXなどから情報を奪ってもいい。どうするかは自由だ。破壊工作を行うのが依頼なのだから、殺戮すれば最も高い評価を得られるだろう。何もしなければ何も得られず、ナメられて名声を失うことになる。
殺戮する:万札1D6×6、DKK1×6を獲得、共有する。
脅迫する:万札1D6×3、DKK1×3を獲得、共有する。
無視する:何も得られずに帰る。ミッション終了。
邪悪な行為のロールプレイをしたい場合、存分にすればよい。サラリマンやオーエルは一般市民で、ニンジャに脅されればNRSを起こす(精神力1とみなして中度ショック/難易度Nで判定してもよい)。ジツを使いたければ使ってもよい(精神力は消費する)。処理が済んだ後、次のシーンに移る。
5.戦闘
君たちの非道行為により(あるいはセキュリティ警報や通報により)ようやく警備員たちが駆けつける。そのチーフは……ニンジャである!
「悪党どもめ!私はクストス!古代ローマカラテのタツジンだ!」
◆クストス(種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 6
ニューロン 3 精神力 4
ワザマエ 8 脚力 4/N
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 6/ 8/ 3/ 3
回避/精密/側転/発動 8/ 8/ 8/ 0
即応ダイス:5 緊急回避ダイス:0
◇装備や所持品
◆家族の写真:精神力+1
◇ジツやスキル
◉◉タツジン:古代ローマカラテ(ジュージツ)
近接攻撃回避判定難易度-1(素手・スリケン装備時のみ)
●ワザ:マウントタックル 出目66で発生、痛打+1、回避H
マウントをとった敵に対する残り連続攻撃は回避不能(殺伐発生せず)
●ワザ:フランケンシュタイナー 出目666で発生、殺伐出目2(頭部痛打)
回避H マウント状態に入る
●ワザ:受け流し 回避判定に出目66を含み迎撃を発生させた場合、
1ダメージの代わりに回避不能の回避ダイスダメージ2を与える
●連射2
◉統率:マップ上のレッサー警備員の攻撃・射撃を「まとめて回避」できなくする
◉狂気:暴走するプロ意識
◇カルマ:善
能力値合計:17
◆レッサー警備員(種別:モータル)×6
カラテ 2 体力 2
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ - 万札 1
攻撃/射撃/機先/電脳 2/ 3/ 1/ 1
◇装備や特記事項
◆チャカガン:銃器、連射1、ダメージ1
◆警棒:近接武器、ダメージ1
◇カルマ:善
能力値合計:6
強さや人数は調整可。チーフをニンジャでなく重サイバネ傭兵などとしてもよい。チャカガン一斉射撃は「弾幕発生」し得る。先にレッサー警備員を倒した方がよかろう。カルマ善なので殺すとDKK+1。クストスを先に倒せば警備員たちは降参ないし昏倒するとしてもよい。
戦闘中かオフィスルームで全体DKKが6以上になった場合、あるいは1ターン中に3以上のDKKを獲得した場合、そのターンの終了時にWasshoi判定を行う。DKKが12に達した場合、即座にWasshoiする。
6.Wasshoi!
2D6を振って、合計が現在のDKK以下(同じ値なら含む)であれば判定に成功し、ニンジャスレイヤーがエントリーする。それ未満なら何も起こらない。「ニンジャソウルの闇」を持つ者がいれば、1つにつきDKK+1としてカウントする。出現したらエントリー判定表を振ること。
「ドーモ、ニンジャスレイヤーです。ニンジャ殺すべし!」
◆ニンジャスレイヤー(種別:ニンジャ)
カラテ 13 体力 14
ニューロン 7 精神力 9
ワザマエ 10 脚力 7/N
ジツ 3 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 13/10/ 7/ 7
回避/精密/側転/発動 15/10/10/10
即応ダイス:6 緊急回避ダイス:4
◇装備や所持品
◆家族の写真:精神力+1
◆伝統的ニンジャ装束一式(ブレーサーはドウグ社製)
体力・精神力・即応+1、回避+2、緊急回避+4、脚力ダメージ軽減1
部位防御(腕部):シナリオ中最初に与えられた殺伐出目5の付属効果を無視
◆フックロープ:遠隔武器、ダメージ1、拘束、連射可
カラテ値対抗判定に勝利すると引き寄せ
◇ジツやスキル
☆ナラク・ニンジャソウル
☆◉即死耐性:即死効果を無視し、痛打2D6とみなす 超過ダメージを受けても気絶のみ
☆◉ナラク・ウィズイン:体力0以下でも爆発四散せず、カイシャクできない
行動不能状態からD3ターンが経過するとナラク・ニンジャとして復活
☆◉ヘルタツマキ:精神力1を消費しワザマエ判定(H)、2ターン連続使用不可
自身を中心とした5×5マス以内の全員にスリケンによる1ダメージ(回避N)
射撃ではなく特殊範囲攻撃で、出目66ならダメージ2(回避H)
☆ドラゴン・ニンジャクラン、ジツLV3
☆チャドー呼吸LV3:移動や攻撃せずジツ発動判定を行い、出目6の個数だけ体力回復
回復上限は体力の最大値の半分(端数切り上げ)まで
出目6が1個もなかった場合、シナリオ中のチャドー呼吸による回復は不可能となる
☆◉ヒサツ・ワザ:タツマキケン
シナリオ中1回限りの使用、移動したターンには使用不可
近接攻撃の出目6666で精神力2を消費し発動、2D6+6回の1ダメージを与える
回避H、時間差あり 1発でも食らうと最後に「弾き飛ばし」を受ける
●連続攻撃3、連射2、マルチターゲット、時間差
◉◉憎悪:ニンジャソウルの闇、ソウカイヤ、ザイバツ
◉◉タツジン:ジュージツ 近接攻撃回避判定難易度-1(素手・スリケン装備時のみ)
●ワザ:マウントタックル 出目66で発生、痛打+1、回避H
マウントをとった敵に対する残り連続攻撃は回避不能(殺伐発生せず)
●ワザ:フランケンシュタイナー 出目666で発生、殺伐出目2(頭部痛打)
回避H マウント状態に入る
●ワザ:受け流し 回避判定に出目66を含み迎撃を発生させた場合、
1ダメージの代わりに回避不能の回避ダイスダメージ2を与える
◉ランスキック:脚力で攻撃判定(N)、連続攻撃2を選択可能
基本ダメージ1、命中すると殺伐出目1(痛打+1&弾き飛ばし)か出目D6
◉鉄拳:素手による近接攻撃に痛打+1&装甲貫通1(使用不可としてもよい)
◉スリケンの見切り:スリケンや弓矢の回避判定難易度-1
◉ツヨイ・スリケン:精神力1を消費しワザマエ判定(UH)、2ターン連続使用不可
非移動時のみ使用可能 視線が通る敵へスリケン射撃(回避UH)、ダメージD6
◉ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ 出目666で発動、回避ダイス2か精神力1を消費
痛打+2D3(回避UH)、弾き飛ばし
◉ヒサツ・ワザ:サマーソルトキック
回避判定に出目66を含み迎撃を発生させた場合に発生(ターン中1回のみ)
迎撃ダメージD3、回避UH
体力ダメージを与えた敵のニューロンとワザマエに2ダメージ
◉狂気:暴走するプロ意識、異常執着
能力値合計:36
ニンジャスレイヤーはDKKの一番高い者、ニンジャソウルの闇を持つ者、負傷している者を優先的に攻撃してくる。まず勝てない相手なので急いで撤退しよう。クストスが生きている場合でも、彼を襲うことはない(ナラク化すれば別だ)。近接攻撃せず連続側転に3ターン連続で成功すれば逃げ延びることができる(射撃可)が、ニンジャスレイヤーは側転で追撃し連続攻撃3を放ってくる。クストスらも生きていれば支援射撃を行うため、チームの誰か一人は犠牲になりかねない。一人でも多く逃げ帰れ!
7.評価と報酬
誰か一人でも逃げ帰ることができれば、一応のミッション成功だ。
テストプレイ
利用規約
【以上です】