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ニンジャスレイヤーTRPGシナリオ【レッキング・ボール】

邦題:壊れゆく鉄球(Wrecking ball)

ドーモ、三宅つのです。これは、『ニンジャスレイヤーTRPG™』第2版基本ルールブック環境対応シナリオ案です。公式のシナリオコン『ゴールデン・ヌンチャク賞』への応募作品になります。

"推奨される内容について:『ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック』のサンプルシナリオをひととおり遊び、ゲームルールにある程度慣れた人であれば、問題なくプレイできる内容が推奨されます。プレイ難易度としては「基本のランダム作成方式」または「11/16ポイントスクラッチビルド」で作成されたPC3〜5人程度のプレイに適した「作成後間もないキャラで遊ぶシナリオ」が推奨されます。死にやすさやA評価クリアの難易度などは特に問いません。"

これまでたくさんオリジナルシナリオをリプレイして来ましたので、お返しとしてつのなりにシナリオを作ってみました。とは言えシナリオ作成は初めてですので手探りです。作成直後のキャラ3-5人程での挑戦を想定していますが、頑張ればソロプレイも可能です。バランスなどは各自で調整してみて下さい。そして、あなたも気軽にシナリオを作ってみて下さい。

元にしたのは、以前つのが書いた『ニンジャスレイヤー』の二次創作小説である「レッキング・ボール」です。ニンジャのアジトへカチコミするだけですが、ボスのソニックフィンガー=サンは相当強く、サンシタたちが押しかけても薙ぎ払われそうです。そこでこうしてみました。

なお、このシナリオでは簡略化のためグリッドマップは使いません。欲しいのであれば「ヤクザの事務所」などのマップを適当に流用して下さい。

0.シナリオサマリー

アナキスト集団イッキ・ウチコワシによる大規模テロを未然に防ぐため、彼らの隠しアジトの一つを襲撃し、機密データを奪取せよ。
対象:作成直後から壁超え前のニンジャ3〜5人。
難易度:イージー〜ノーマル程度
キャラロスト:あり
余暇:標準(4スロット)
所要時間:1~3時間
その他:サツバツボーナス、カルマロンダリング機会あり。

1.ダンゴウ

君たちはニュービーニンジャのチームだ。ある時、上司である有力なニンジャ(ソウカイヤならソニックブーム、ダイダロス、ゲイトキーパーなど)から、「アナキスト集団イッキ・ウチコワシの隠しアジトのひとつへ潜入し、機密データを奪え」という命令が下される。

ハッキングや拷問で得られた情報によれば、彼らは近々ネオサイタマで大規模な同時多発テロを計画しているというのだ。暗黒メガコーポ各社の株価に影響するので、絶対に阻止しなければならない。君たちが善良な人間性を持ち合わせているならなおさら。そうでなくとも上司の命令は絶対だ。

ニュービーとはいえ、ニンジャを数人も投入するからには、ニンジャ戦力を想定してのことだ。名前は不明だが手練のニンジャがいるという。可能ならばこれを打倒し、難しければ機密データの奪取だけでも成功させて撤退すればよい。アナキストはいくら殺してもよく、アジトからの略奪も自由だが、援軍が来ることも考えられるため長居は無用とのこと。

オプシュン:君たちが実際手練のニンジャで腕に覚えがあるのなら、「危険な賞金首ニンジャ、ソニックフィンガーのアジトの情報が手に入った。狩りに行こうぜ!」としてもよい。

2.事前調査

上司から得られる情報は以上であるが、君たちが驚くべき知性と慎重さを発揮して「事前調査を行おう」というのなら、試みることもできる。

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代表1-2名がハッキング判定かワザマエ判定難易度HARD、精神力消費での自動成功は不可)を行い、成功すれば多数の物理トラップが張り巡らされていることを察知できる。シナリオ中の敵アジトでのトラップの察知・解除・回避難易度が1下がる。判定に失敗すると調査を行ったPCは精神力に1ダメージを受け、相手に警戒されてトラップの察知難易度が1上がる。どちらかが成功すれば成功だ。

3.潜入

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ウシミツ・アワー。ネオサイタマ東部コンビナート地区、廃製鉄所。

目的のアジトに近づくと、ニンジャ第六感の働きによって(している場合は事前調査によって)、その周囲には危険な物理トラップが張り巡らされていることがわかる。慎重に察知して回避・解除せねばならない。仕掛けられたトラップは以下の2つである(数や種類は調整可)。

タケヤリ・ピット
 残忍なバイオバンブー製のタケヤリや鉄杭や毒針などが多数設置されており、
 落下者を串刺しにする。
 ・察知:【ニューロン:HARD】
 ・解除:【ワザマエかニューロン:HARD】
 ・解除失敗:発動し巻き込まれる
 ・発動後の解除:不可能
 ・ダメージ発生タイミング:落下時、進入時
 ・ダメージ内容:【体力】に1ダメージ(回避難易度HARD)。
ワイヤー式ブービートラップ
 設置型のトラップ。侵入者がピアノ線などを引っ張ると同時に、
 爆発が生じたり、仕掛け弓矢などが飛んでくる。
 ・察知:【ニューロン:HARD】
 ・解除:【ワザマエ:HARD】
 ・解除失敗:発動時し取り除かれる
 ・ダメージ:【体力】に1ダメージ(回避難易度:NORMAL)。

全員がニューロンによる察知判定を行う。基本難易度はHARDだが、事前調査で成功していればNORMAL、失敗していればU-HARDだ。判定に成功すれば解除判定が可能になり、6の目が2つ出れば種別やダメージもわかる。判定に失敗してもニンジャ第六感でトラップの存在には気づいているが(ゆえに察知判定ができた)、解除判定はできなくなる。発動させて回避するかダメージを食らうかしよう。

4.トレジャーボックス

トラップ地帯を抜けると、アナキストたちが隠していたトレジャーボックス(あるいはトラップにひっかかった死体やIRC端末、貨幣素子)がPCの人数分見つかる。山分けしよう。個数や内容物は調整可能。

ランダムトレジャー 出目1-3:万札1 出目4-5:万札2 出目6:トロ粉末

5.見張りとの戦闘

アジトの周囲や内部には、モータルのアナキストが数名見張りに立ち、侵入者を警戒している。ニンジャ野伏力を用いれば彼らの目をごまかし、アンブッシュをかけることができるだろう。ワザマエ判定にPCの誰かが成功すれば先手をとって攻撃でき、1ターンは相手に何もさせることができない。トラップが発動していた場合、トレジャーボックスを回収した直後にアナキストたちがやってきて、そのまま戦闘になる。人数は武装アナキスト戦士を1人加えてPCたちと同数程度でよい(人数や武器などの調整は自由)。あっさり蹴散らされたらおかわりを出せばよい。

「総括!」「打倒!」「粉砕!」

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◆武装アナキスト(種別:モータル/アナキスト)
カラテ       1    体力        2
ニューロン     1    精神力       2
ワザマエ      3    脚力        2
ジツ        -    万札        1

◇装備や特記事項
●革命的同志精神(NRSを起こさない、交渉不能)
●突撃:近接攻撃に痛打(ダメージ+1)を加える
◆火炎瓶:射撃武器(使い切り)、爆発(3×3)、1ダメージ(火炎属性)
◆ヘルメット:体力+1
◆ゲバ棒:近接武器、ダメージ1
◆武装アナキスト戦士(種別:モータル/アナキスト)
カラテ       2    体力        3
ニューロン     1    精神力       2
ワザマエ      3    脚力        2
ジツ        -    万札        3

◇装備や特記事項
●革命的同志精神(NRSを起こさない、交渉不能)
●突撃:近接攻撃に痛打(ダメージ+1)を加える
◆ヘルメット:体力+1
◆ゲバ棒:近接武器、ダメージ1
◆ショットガン:射撃武器、ダメージ2

モータルゆえ大した強さではないが、手間取っていると(3ターン経過すると)ニンジャ・ソニックフィンガーが遠隔から加勢を行う。4ターン目の開始時には回避難易度NORMALのパチンコ玉(ダメージ1)がランダムでPCの誰かに飛んで来る(1D6で決めてよい)。5ターン目開始時には連射2・マルチターゲット・時間差となり、6ターン目以後は周囲のクレーンやビル破壊用鉄球、無人の輸送トラックも動き出して連射3・マルチターゲット・時間差・ダメージ2となる(調整可)。戦闘開始から7ターンが経過するか、アナキストたちが全滅すると、ソニックフィンガーが奥から出現する。この時、パチンコ玉やクレーン、鉄球、トラックなどは止めてもよい。

6.ニンジャとの戦闘

「ドーモ、私は進歩的革命組織イッキ・ウチコワシの戦闘的エージェント、ソニックフィンガーです」

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◆ソニックフィンガー(種別:ニンジャ/重サイバネ/アナキスト)
カラテ       6    体力        9
ニューロン     6    精神力       5
ワザマエ      8    脚力        4
ジツ        1    万札       20

◇装備や特記事項
▶︎▶生体LAN端子LV2:ニューロン判定ダイス+4、イニシアチブ+2
▶︎▶テッコLV2:カラテ判定ダイスと回避ダイス+2
 ▷内蔵型LAN直結ハンドガン(パチンコ玉):
  ダメージ1、連射2、マルチターゲット&時間差可
  集中時のみ ●射撃スタイル:論理トリガ
   ニューロンで射撃判定(10)、マルチターゲット&時間差獲得
▶︎クロームハートLV1:体力と精神力+1
●連射2(スリケンやクナイ)
☆パチンコ・ジツLV1:跳弾やトラップを操作して時間差で連射+1(精神力1消費)
◉重サイバネ化:体力+2、精神力-2、●脆弱性:電磁(1)

能力値合計:21 回避ダイス:10 イニシアチブ:8
◆忍◆
つの版ニンジャ名鑑
【ソニックフィンガー】
パチンコ・ジツの使い手。体の大部分はサイバネ化され、指などから鋼球を射出して攻撃する。イッキ・ウチコワシに所属し、暗黒メガコーポの打倒を狙っている。
◆殺◆
作りたてのサンシタ3-5人にぶつけるため、だいぶナーフしました。脚力4の連続側転で距離をとり、トラップ操作やパチンコ玉射出で手数多く攻めてきます。まとめて回避は可能ですが、足を止めて論理トリガを使うと時間差射撃が飛んできます。この後に近づけばカラテに持ち込めますが、回避ダイスが10もあるため囲んで叩かなければまず当たりません。囲まれれば連続側転で離脱します。スリケンや銃撃、カラテミサイルなどで回避ダイスを削り、地道に攻撃を当てて行くのが良いでしょう。倒す必要はありません。PCが多いと囲んで叩かれやすくなるので、武装アナキストや武装アナキスト戦士を従えていると良いかも知れません。​

ソニックフィンガーとのイクサが数ターン続くと(調整可)、PCたちのIRC端末に上司から連絡が入り、PCたちを陽動部隊としてソニックフィンガーを居室から誘き出し、機密データは無事に奪取したことが告げられる。ソニックフィンガーは舌打ちして捨て台詞を残し、3連続側転で去っていく。PCたちを腹いせに皆殺しにしようとするかも知れないが、その場合はPCたちの上司や援軍が奥からやって来て手助けしてくれるだろう。

PCたちがソニックフィンガーを運良く倒した場合、あるいはPCの誰かが8連続側転(難易度U-HARD)で彼の背後に回り込み、居室に飛び込むことを選んだ場合、中のUNIXをハッキング(難易度HARD)することで機密データを入手できる。失敗すると機密データは失われてしまう。しかしソニックフィンガーとの戦闘が2ターン続けば、難易度HARDで奥の部屋に駆け込むことが可能になる。3ターン目以後はNORMALだ。(調整可)

ハッキングに失敗しても成功しても、怒り狂ったソニックフィンガーは8連続側転で戻って来て相手を殺そうとする。この場合も数ターンが経過するとソニックフィンガーは諦めて逃げていく。長引きそうなら会話した後捨て台詞を吐いて去っていくとしてもよい。

どれかのルートでソニックフィンガーが退場した時点で、ミッションは即座に終了となる。残ったトレジャーはない。しめやかに拠点へ帰還しよう。DKKを積んでいて時間が余っていればWasshoi判定をしてもよい(ソニックフィンガーをニンジャスレイヤーがスレイに来たりはしない)。

7.評価と報酬

A:機密データを奪い、アナキスト集団を全滅させ、ソニックフィンガーも爆発四散させた。
:万札40を山分け。全員が【名声】+2。カルマロンダリング可能。余暇4日。機密データを自力で奪取していれば合計万札+20、名声+1。
B:機密データを奪い、アナキスト集団を全滅させたが、ソニックフィンガーは爆発四散させられなかった。
:万札40を山分け。全員が【名声】+1。余暇4日。機密データを自力で奪取していれば合計万札+20、名声+1。
C:アナキスト集団を全滅させられず、ブザマに逃げ出した。
:全員が【名声】+0。万札も余暇もなし。機密データは上司らが手に入れたものとする。
D:トラップにやられ、アナキスト集団のアジトにたどり着けなかった。
:あまりのブザマさにケジメを強いられ、全員が【名声】-1。万札も余暇もなし。

ハッキングに失敗して機密データを消してしまった場合、後でネオサイタマのどこかで大規模なテロが発生する。しかしPCたちが「残念ながらデータは既に消去されていた」と報告すれば、一応お咎めはない。上司が別ルートでデータをゲットし解決したとしてもよいし、テロが起きるまでに失われたデータを求めてまた別のミッションを命じてもよい。

参考

武装アナキストやソニックフィンガーの話し方がよくわからない時は、【アット・ザ・トリーズナーズ・ヴィル】などで進歩的革命組織イッキ・ウチコワシについて学習しよう。「総括!」「進歩!」「革命!」とか適当に叫ばせておけばだいたいなんとかなる。政治的になんかアレなら野生ギャングやヤクザ、ザイバツとかに置き換えてもよい。つのはノンポリです。

テストプレイ

利用規約

NMはこの記事に含まれるデータを、セッション中に利用したり、自作のシナリオへ流用することができる。ただし当シナリオのデータを流用して作成したものを公開する場合、この記事を引用元として明記すること。

【以上です】

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三宅つの
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