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UCGウルトラリーグ Battle Spiritsタイアップ記念カップ環境予想
こんにちは。つぼです。
本noteでは、1月26日(日)に開催されるウルトラマンカードゲーム初の公式大型大会、ウルトラリーグ Battle Spiritsタイアップ記念カップで活躍が予想されるデッキをサンプルデッキ、考察とともに記事にしました。新弾発売直後なので、記念カップに参加しない方でも今後のギャラクシーカップ等に向けて参考にしていただけたらと思います。
紹介していないデッキも新弾で強化されてはいますが、前環境のシェア率、入賞率、新カードの注目度の高さから厳選しました。
また、ティガブレーザー、ティガアーク、アーク単、ロッソブルデッキの監修にはアレクさん(@Alek0306)に協力をいただき作成しております。
①ティガメビウス
サンプルデッキ
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デッキ考察
BP01環境でTier1であったティガメビウス。前環境の勢いのまま、記念カップでも高い使用率が予想されます。
ティガの単体性能の高さと、メビウスの安定性がもたらすシナジーで勝利をもたらしてきたこのデッキは新規のメビウスを得て、強化されました。
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ライトニングカウンター・ゼロ
注目カードは【BP02-069】のレベル3メビウスです。このカードは手札の「メビウス」or「ヒカリ」を1枚捨てることで「メビウス」or「ヒカリ」のBPを+2000します。このデッキはヒカリを入れていないので実質メビウスのみ打点をあげることになりますが、このカードが今までのティガメビウスの弱みをカバーしてくれることになります。今までのティガメビウスの弱みはメビウスの打点の低さにありました。ティガは言わずもがな18000と最高打点を誇りますが、メビウスに関しては【BP01-026】のレベル3メビウスを使わない限りトリプルの最高打点が17000なので、アークやデッカーに押される場面が多々ありました。
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メビュームナイトブレード
更には【BP01-026】のメビウスはトリプルでしか効果を起動できないため、安定して使うことができないということも。
その打点の低さゆえに先手を取れずにシーンカードの激闘の覇者を手札から出せないということもあったと思います。
この弱みを一気に解決してくれるのがこの新弾のメビウスです。この効果を使えばRRRのメビウスは19000打点に到達し、【BP01-026】メビウスも合わせると20000の大台も超えていきます。効果はダブル状態でも使用できるため、第2ラウンドにダブルで登場後、自身に2000打点の補助をあたえることで先手が取りやすくなります。これまで、この第2ラウンドを奪う動きは1弾のRRRメビウスで同様におこなってきましたが、その動きができるメビウスの数が増えたと考えれば◎。ダブルで効果を使ったあとは激闘の覇者を使用して別のトリプルメビウスに変わることも。
更には起動効果のため、手札にメビウスがいる限り毎ターン使えます。コストになったメビウスも激闘の覇者の効果に使うことができ、シングル、ダブルの打点が高めに設定されており、隙のないカードです。
サンプルデッキはティガの枚数を抑え、メビウスの展開力を上げています。手札をコストにするカードが増えたため、手札の管理がよりシビアになりましたが、ティガの移動と2種類のBP+2000のメビウスを駆使して勝利盤面を目指しましょう!
レベル2の新規メビウスについては、ヒカリとのシナジーが高いため、②ヒカリメビウスにて紹介しています。
②ヒカリメビウス
サンプルデッキ
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デッキ考察
新弾で追加されたヒカリはメビウスとデッキを組むようにデザインされています。ティガメビウスの使用者がメビウスの相棒をヒカリに変えて使用することが予想されます。特にメビウス世代にとっては最高の組み合わせでしょう。
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このヒカリのレベル1、2は「ハンターナイト ツルギ」として登場しています。3枚めくって1枚手札に加える効果と5枚めくってシーンカードをサーチする第1弾でもおなじみの効果です。更にはRRレベル3のヒカリはデッキから捨て札に送られた時に発動する効果で、手札を1枚コストにレベルアップ可能なヒカリがいればそのまま上に重ねて登場させるという、1人で勝手にスカードしてる奇襲性の高い効果を持っています。おまけでコストにしたカードがメビウスなら自分のキャラのBPを+1000できます。(ヒーローだけでなく怪獣に対しても使えるので、カードプールが広くなると更に化ける可能性を秘めていますね)
この3枚のヒカリのカードが捨て札に関連しているのでメビウスとのシナジーは抜群になっており、ティガメビウスでも紹介した【BP02-069】のメビウスは手札のコストにヒカリも使えるため、全てにおいて無駄がないデッキになっています。
また、レベル2で新規追加された【BP02-065】メビウスもヒカリとの相性が◎。
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効果は登場時にデッキの上から3枚捨て札にして、その中にヒカリが含まれていれば自身のBPを+1000します。すごく地味な効果に見えますが優秀な点がいくつかあります。
1つ目はシングルでも効果が使えること。序盤手札にレベル1がなくても捨て札を貯めて、激闘の覇者に繋げることができます。
2つ目はダブル時の素点が10000であること。ティガやアークなどシーンサーチ効果持ちのレベル2のダブルの打点が軒並み9000なので、そこに勝てるのは強みです。さらにヒカリが落ちれば11000になり、非効果のレベル2に引き分けに持ち込める打点になります。更にはトリプルの打点ももっているので、グレードをあげて無理やり勝利ラウンドにすることも可能です。
最初に紹介したティガメビウスとの差別化ですが、レベル3の最高打点が17000なので、BP+1000,2000を駆使しないと勝利盤面は見えてきづらいです。しかし、効果を使うためのコストの自由度から来る安定性やメビウスとのシナジーが良いヒカリの奇襲性はティガメビウスにはない強みとなります。
③ティガブレーザー
サンプルデッキ
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デッキ考察
ティガの「トリプル成立時の制圧力の高さ」、ブレーザーの「トリプル成立のためのサポート」を組み合わせた超攻撃的なデッキが、この「ティガブレーザー」です。第1弾環境でも、ティガメビウスに次ぐレベルで、このデッキ記事を担当している僕(アレク)もギャラクシーカップで5度優勝しております。
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皆さんご存じの通り、ティガブレーザーというデッキタイプは、「SKaRDを作った男」を張ることに命を懸けています。シーンの起動効果を使うことができれば、無からトリプルの錬成ができ、ゲームを優位に進めることができる理不尽性能はピカイチになります。しかし、「SKaRDを作った男」を手札に引き込むことができなければ、そこらのデッキと性能的な大差があるわけではないです。仮に張れたとしても、第1弾のRRRアーク(通称、台パンアーク)によって剝がされることもあるでしょう。
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レインボー光輪
そんな方に朗報です!なんと、第2弾でシーンサーチができるブレーザーが収録されました。(シーンが強い代わりにブレーザー単体じゃ探しにいけないってデザインじゃなかったのか!?)これで今まで引けなかった人はより探しやすく、台パンアークには2枚目を抱えておくことができるようになりました。
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チルソナイトソード
また、これまでチャレンジカップの優勝景品だったチルソナイトソードブレーザーが正式収録。これによって、以前よりもブレーザーの当たりが増えて、殺意が増しました。
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さらに、レベル1の新規ブレーザーで山札からだけでなく、手札からも「SKaRDを作った男」の対象にできるようになり、柔軟性も増しました。(ドロー効果はデッキトップに置いたときだけなことに注意。)他にも、ブレーザー自体がシーンサーチが行えるようになったことで、ティガ以外の相方も考えられるようになりましたが、やはりトリプル成立時の制圧力が最も高いティガとの相性が最もよいと考えます。第1弾環境でティガブレーザーを使っていた方は、上にあげた新規収録のブレーザーを集めるだけでいいので、お財布にも優しいです。そんなティガブレーザーを今回の記念カップで皆さんも使ってみてはいかがでしょうか?
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ゼペリオン光線
──────────まあ、ゼペリオンに愛される必要はありますが!(ラウンド間の入れ替えができるの便利すぎる)
④ティガアーク
サンプルデッキ
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デッキ考察
第1弾環境で優勝報告が多かったティガ主体のデッキタイプは、ティガブレーザーの他にもう一つあります。(ティガメビウスは、メビウス主体なのでノーカン)
それが、「トリプル成立時の制圧力の高さ」があるティガに、「他にない独自の効果を持つ」アークを合わせた「ティガアーク」です。
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アークを相方とすることの最大のメリットは、台パンアークことRRRアークの採用が可能になることでしょう。その効果は、ダブル成立以上で「強制的にシーンカードを剥がし、自身のラウンド1以下のシーンカードのセットができる」というものです。現状ウルトラマンカードゲームは、シーンカードの効果が使えるかどうかが、ゲーム要素の半分以上を占めているといっても過言ではないと考えています。また、セットされているシーンカードのラウンド以上のシーンカードは、セットすることができないというルールもあり、低ラウンドのシーンカードは、ゲームが進むにつれて使いどころを失っていきます。そんなシーンカードをどかしつつ、自身のシーンカードに書き換えることは、現状台パンアークを除いて他にはできない強みです。相手のゲームプランを崩しつつ、こちらに優位な状況を作り出せれば、後は攻めるのみです。
トリプル成立時のBPも18000と優秀で、並みの相手には一方的に踏み潰すことができます。ダブル成立時のBPについては、聞かないでください()
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そんな台パンアークで使いたいシーンカードとして、サンプルデッキでは上記の2枚を採用しています。「未来へ駆ける円弧」は言わずもがな、手札のアークをコストにして、好きなウルトラマンヒーローをBP+2000できる優秀な効果です。このデッキは意外と手札コストに余裕があるため、使いたい時に使えないということはあまりないでしょう。
「ウルトラマンティガ・ウルトラマンダイナ&ウルトラマンガイア 超時空の大決戦」は、ノーコストで自身のティガ or ダイナ or ガイア のBPを1000上昇できます。相手のBP18000のラインに対して、ゼペリオンティガをぶつけて、このシーンカードの効果でBP19000とすれば、一方的に勝つことができます。(ホント強いな、このカード・・・)
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マルチタイプ
このデッキは、ティガブレーザーと比べて手札に余裕があるため、SDティガを3枚採用しています。「未来へ駆ける円弧」は手札コストでアークを捨てる必要はありますが、盤面にいる必要はないため、ティガのトリプルを3体目指すゲームプランでも全然ありでしょう。
また、ここで紹介しているサンプルデッキでは、第2弾のカードが1枚も採用されていません。理由としては、「第2弾にはティガの収録がないこと」と「第2弾で収録されているアークとこのデッキは相性が少し悪いこと」になります。まあ、詳しい話はアーク単で紹介させていただきます。
なので、このデッキは第2弾を待たずに練習することができるデッキになります。すぐに練習がしたいという方や直近のギャラクシーカップに出たい方にオススメのデッキです!
⑤アーク単
サンプルデッキ
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デッキ考察
第2弾に収録されるカードによって、ウルトラマンアークに新たな切り札が追加されます。
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ギャラクシーアーマー
それが、この「ウルトラマンアーク ギャラクシーアーマー」です。ただ佇んでいるだけですが、圧倒的強者のオーラが滲み出るいいイラストですね。僕は見ていないので分からないのですが、アークの最強フォームとのことなので、ウルトラマンカードゲームに初めて登場する最強フォームのカードになります。(なお、トリプル成立時のBPは台パンアークに負ける模様)
効果は「捨て札にある剛力 or 敏速のレベル3アーク と 盤面にあるダブル or トリプルのレベル3アーク を入れ替える」というもので、起動コストは実質なしです。第1弾で出たティガのシーンカード「石の神話」の捨て札バージョンといった感じでしょうか?
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この効果を生かすために登場時効果が強力なアークとして、合わせて上記2枚のカードが収録されています。それぞれ登場時に手札コストを支払うことで、相反するタイプのアークのBPをグレードアップできます。
これらの効果から、ギャラクシーアーマーのアークを使うには、アーク多めの構築になるでしょう。僕も最初は先に紹介したティガアークを基準にして、アーク多めの構築を考えていたのですが、ティガのトリプル成立の難易度が高いことから、なかなか安定しませんでした。そのため、紹介するサンプルデッキは、アーク単にしました。
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ウルトラゼロマント
手札補充ができるレベル1が4枚しか採用できないため、手札消費を抑えられるゼロマントのゼロを入れています。あまり動きに貢献してくれないカードの採用をしたくない性分なのですが、今回は例外ということで、動きを阻害せずにある程度手札に来てくれる3枚で採用しています。環境によってはゼロスラッガーのゼロやSDアルファエッジのゼットに変えてもいいと思います。
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ギャラクシーアーマー
また、先に紹介したアークを手札コストでグレードアップできるレベル3アークは、敏速アークをグレードアップできる方を採用しています。
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ルーナアーマー
第1弾で出た上記のアークはすべてのBPが優秀かつ、タイプも敏速のため環境的にもメタられにくいです。また、敏速に採用しているアークも総じてレベル2が多いため、後半戦になっても、BP勝負に大きく貢献してくれるでしょう。
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ソリスアーマー
さらに、ソリスアーマーのアークは、捨て札か盤面に合わせて2枚あれば、毎ターンBP1000上昇を狙うことができるコンボもあります。今回は敏速アークをBPアップさせるために枠がなかったので、そのコンボはできませんが、枚数調整をして狙ってみるのも手でしょう。
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また、アークは新しいレベル2や新シーンカードのおかげで、手札を増やすのではなく、手札の質をあげることができます。そのことで単デッキとは思えない安定感があります。
先日アークが最終回や映画を見て、アークに思い入れがある人にとって、アークが活躍できるいいデッキに仕上がったと思います。是非、皆さんお試し
ください!
⑥ロッソブル
サンプルデッキ
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デッキ考察
第2弾のパック表紙を飾っているアグルを差し置いて、RRRが実装されたこの兄弟。
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ロッソブルの紹介です。それぞれ起動効果持ちでシーンカードに関わる効果を持っており、特にRRRロッソは先手を取らずともシーンカードの登場時効果を使うことができる強力なものになっています。RRRブルも侮れず、捨て札のシーンカードをゲームから最大2枚取り除くことで、取り除いた枚数分ロッソかブルのBPを1000上昇できるものです。トリプル成立時だけでなく、ダブル成立時でも効果が使えるのは非常に便利ですね。
ただし、ダブル時のBPは両方11000しかなく、非常に非力なデザインになっています。
そんな彼らを支えてくれる強力なシーンカードが、この2枚です。
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お気づきの通り、上記の2枚「ふざけてんのか」ってくらい強いです。特に「さよならイカロス」はBPグレードダウンという腐りにくい効果になっています。「ウルトラマンの名のもとに」は、BPグレードアップなので、トリプル成立時には少し腐ってしまいますが、それでも強力な効果です。
ロッソブルは、これらのシーンカードを適切なタイミングで、まるで手裏剣のように投げつけて、一気に決着に持っていくデッキタイプになります。相手がレベルアップにもたついていれば速攻を仕掛けたり、長期戦のコントロールで相手のリソースが枯渇したタイミングで、攻勢を仕掛けるといった攻撃のスイッチを切り替えることができます。
特に先手を取った時は、先手シーンセットとRRRロッソの起動効果を合わせて、2回もシーンカードの効果を適用することができます。流石に1ターンに2回もBPのグレード操作をされたら人は死にます。また、RRRロッソが複数体いれば、その分使えます。3回以上使われたら、人は跡形も残らず消し炭になります。
とはいえ、RRRロッソが使えないと、少し厳しい部分もありますが、そこはさすが兄弟。
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RRブルのダブル成立時の登場時効果で、RRRロッソやRRRブルを探しにいくことができます。(ただし、1枚手札を捨てる必要あり)
そのことから、サンプルデッキのロッソとブルの採用割合は、まったく同じ割合になっています。そして、シーンカードはこれまででは考えられない10枚採用ということで、RRRブルのバフ効果も不足して使えないといったことはあまりないでしょう。
これまでにない兄弟のトリッキーな戦略で、相手を翻弄できる面白いデッキに仕上がっていると思います。是非サンプルデッキを参考にお試しください!
⑦ガイアアグル
サンプルデッキ
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デッキ考察
BP02にて表紙を飾るウルトラマンガイア・アグルを使ったデッキです。デッキの特徴として、盤面のカードを手札に戻すバウンス効果を駆使しながら戦うデッキになっています。アタッカーとしての注目カードはRRRガイアです。
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スプリーム・ヴァージョン
トリプルでの登場時に対面のレベルアップしている一番上のカードを手札に戻させる効果を持っています。すなわち登場時の対面ではほぼ負けることはありません。先手を取っていれば相手の登場時効果すら発動させないままバウンスできる強烈なものです。打点も18000あるため、効果を使い終わったあともアタッカーとして最低限の働きをします。
次の3枚のカードはこのRRRガイアを支えるキーカードです。
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この3枚に共通するのはレベルアップ状態のガイア、アグルを手札に戻すことで各々の効果を発動します。(BP01-049のガイアはガイア、アグルの縛りはなくレベルアップ状態のウルトラヒーローを戻すことが可能)
カード1枚1枚の効果を眺めると何が強いのかイメージしづらいですが、このデッキの基本的な展開の流れとして、①1体目のRRRガイアの使い回し→②2体目のRRRガイアorサブアタッカーの育成になります。この3枚は展開の流れである①②をサポートしてくれます。
この3枚を使って、RRRのガイアを使い回したとしても自分のカードもバウンスするから、自分の盤面の平均パワーが落ちない?と不安になりますが、その不安を払拭してくれるシーンカードがこちらの2枚。
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「銀色の眼のイザク」「アグル復活」この2枚のシーンカードは自分のキャラの効果で自分の場のレベルアップ状態のカードを手札に戻したターンに起動でき、「自分のガイア、アグルのBPを1つあげる」「自分のガイア、アグルの対面のBPを1つ下げる」効果を持っています。つまり、バウンス効果を使った後の盤面のパワーが落ちた状態でも殴り合えるようになっています。しかし、シーンを貼るには「先手をとる」=「最新ラウンドの勝利」が必要になるため、立ち回りにはかなり気を使わないといけません。
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フォトンスクリュー
サブアタッカーとして役割を持つのはこのレベル3のアグル。自分のレベルアップ状態のカードがバウンスされたターンに使える起動効果を持っており、ターン中にBPが1つあがります。コストなしでBPがあがるので、終盤の最新ラウンドで効果を発揮してくれます。先ほど紹介したシーンカード「アグル復活」と合わせると、シングルで出したとしても17000まで打点が上がるポテンシャルを秘めています。バウンスをしていないターンでも、使い終わったアグル【BP02-058】の上にレベルアップで登場して17000打点を確保という最低限の役回りもできます。
バウンス効果主軸のデッキは初めてのため、練度が求められるデッキですが、全てが噛み合ったときの爆発力はこれまでにないものとなっています。新弾直後の記念カップなので「初見殺し」の一角として使ってみるのもオススメです。サンプルデッキではTDGのシーンカードを採用して、先手を取る意識、18000の拮抗状態を破る目的で採用しています。アグル復活も強いので採用は非常に悩むところです。
⑧ティガガイア
サンプルデッキ
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デッキ考察
このデッキは第1弾と第2弾の表紙を飾る2体のウルトラマンで構築されています。高い単体性能を誇る2枚のRRRとティガとガイア両方をサポートするカードで勝利を目指します。
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特に難しいギミックも無く、強いトリプルを立てるというUCGの王道の戦い方が出来るので、初心者にもオススメのデッキです。第2弾の環境では18000打点でも安心ということはなく、2枚のシーンカードで高打点を更に底上げします。
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「超時空の大決戦」の強さは他のデッキでも解説済みなので省きます。もう1枚のシーンカード「決戦の日」は1弾環境ではなかなか見かけなかったと思います。18000打点を出せるカードも増え、18000の引き分けラウンドによって長期戦になりやすいこともあり、「決戦の日」の発動も現実的に難しくなくなりました。確実にレベルアップを目指すデッキなので、展開力に長けてないことから、RRRガイアのバウンス効果を使えば自然と対戦は長引きます。効果を使い終わって棒立ちになってるガイアを終盤で強化して、盤面を制圧しましょう。
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V2
2枚のRRRのエースカードはトリプルで出さない限り、効果を発動できません。確実にレベルアップをしていく必要があるため、このスターターのガイアで回転力をあげます。ダブルでも効果を発動できるので、このカードの隣で【BP01-049】の効果でこのV2ガイアを対象にとれば、ガイアのレベル2をダブル状態で準備しつつ、V2のサーチ効果を再利用してデッキを掘ることができます。とても使いやすいデッキなので、非常におすすめです!
以上各デッキ紹介でした。
プレイヤーの数だけ、デッキは存在しますが、サンプルデッキを基に各自アレンジしてもらえたら大変うれしいです。
新しい組み合わせの発見や大会の勝利報告などのコメントたくさんお待ちしております!
カード画像引用元: https://ultraman-cardgame.com/page/jp/card/card-list