
ざんねんな光り物事典Vol.3〜基本編③、闘魂編①〜
どうもXXです。
最近スーパーでこんな商品を見つけまして。

これがすっごい美味しくてですね。ちょっと硬いんですけど、その硬さと味がマジで合う。自分はお酒飲めないんですけど、おつまみにも良いんじゃないって思いました。ぜひ一度お試しあれ。

ということで、『ざんねんな光り物事典』3回目。前回の続きでDM-05から、紹介していきましょう!!
DM-05「漂流大陸の末裔」

《キング・マゼラン》

ざんねんpoint:もっといいバウンスがあるじゃない!
8コストで1体バウンスするWブレイカーと、一見悪くないスペックのように見えます。ですが、当時のバウンスカードを見てみれば、このカードが使われなかった理由がわかります。
当時の第一線のバウンスカードと言えば、《スパイラル・ゲート》。8コストが2コストに勝てるわけがありませんね。

さらに、前に登場した《アクア・スナイパー》や、同弾で登場した《アクア・サーファー》など、重量級にももっといいバウンスカードはあります。わざわざこいつでバウンスをする必要がないんですよね。

また、打点としても、《キング・オリオン》などもっといいカードは有り、同期の《グラディアン・レッド・ドラゴン》などのT・ブレイカー陣にも敵いません。

バウンスと打点の中途半端さがこのカードをざんねんにしてしまいました。
DM-06「闘魂編 第1弾」

《クリスタル・ジャベリン》

ざんねんpoint:コスパが終わっています。
7コストのモヤシ能力持ちWブレイカーですね。進化クリーチャーで出たターンからすぐ殴ることができます。しかし、見れば解るように、7マナで付属能力がこれだけというのはあまりにもひどい性能です。
進化クリーチャーであるということは、手札1枚に対して盤面が増えないので、その分能力は強くあるべきなんですよ。
例えば、強力な全体除去とか。

ロック性能とか。

突破しやすい打点とか。

でも、こいつにはそれがない。ただ手札に帰ってきても、次のターンもう1回7マナ払ってこいつを使うかと言われたら、どうしますか?使いませんよね?というわけで、コスパの悪さがざんねんカードに繋がってしまいました。
《甲冑神龍エグゼキューター》

ざんねんpoint:打点を減らしてパンプアップして何になる?
自分のクリーチャー全体に味方クリーチャーのパンプアップをできるタップトリガー能力をもたせるカードですね。しかし、この能力を使うということは、自分の盤面の殴れるクリーチャーをさんざん減らして、ただ別のやつのパワーのみを上げるだけということになります。
そうすると、自分の打点が減って勝利に遠ざかるほか、相手クリーチャーのタップキルにも狙われるようになってしまいます。進化クリーチャーでこれはひどい。
また、ただの進化クリーチャーとして使っても、《機神装甲ヴァルボーグ》にスペックで勝てません。速攻でも使えない、ただのざんねんカードですね。
《戦車男》

ざんねんpoint:9コスト!?え?9コスト!?
9コストで、タップトリガーで選ばせ除去を打つ1体ですね。もう分かるでしょ、コスパが終わっています。
このクリーチャーの能力が使えるのは、当時だと10マナ溜まって以降。そんな頃に毎ターン1体ちびちび除去しても意味がないです。そんなことしててもこいつは《デーモン・ハンド》でイチコロです。おつかれ。

《インビンシブル・パワー》

ざんねんpoint:13マナの必殺技がこれは…
このパックで登場した13マナ呪文サイクル「インビンシブル呪文」の自然担当ですね。他の文明だと、踏み倒す旨味があったり、そこそこ強かったりして使われることもあるんですが、こいつはマジで見ません。
その理由はシンプル。こいつを踏み倒せるなら、もっと別のカードで勝てるから、ですね。13マナ払うのはほぼ不可能(できるとしてもアルカディアスとかバロムとかを出す方が良い。)で、踏み倒すとしても、このサイクルの他の呪文を打ったほうが威力がありますし、強いです。
この頃から自然文明の特色だった「マナ」を活かした能力にしてくれればな〜って思うんですけど…。ざんねんでした。
DM-07「闘魂編 第2弾 時空超獣の呪」

※この弾は今までで1番ひどいスペックです。どうかブラウザバックだけはしないように、お願いします。
《アストラル・メデューザ》

ざんねんpoint:進化クリーチャーの良さを活かしてほしい…
5マナ進化クリーチャーで、ターン初めのドローを2倍にするという、初期システムクリーチャーとしては悪くない性能のように思えます。しかし、このクリーチャーの欠点は、その性能があまりにも進化クリーチャーにあってないことなんです。
まず、5マナの進化クリーチャーなのに、パワーがあまりにも貧弱です。これでは、出ても効果を使う前にすぐに倒されてしまいます。

また、進化クリーチャーの利点である「召喚酔いがない」というのも、殴り返しやブロックによる破壊を恐れては使えません。
そもそも、《エナジー・ライト》のスペックに到達するのにも出してから3ターンかかり、それまでに勝負を決められてしまったらこいつを出した意味がなくなってしまいます。

そういう点もあり、中々使えなくなってしまったんですね。
《残虐覇王デスカール》

ざんねんpoint:だから、コスパが終わっているんだって!
8コストで、タップトリガーで2枚ランダムハンデスを撃ちます。そうですね、コスパが終わっています。
そもそも、こいつでハンデスし始めるのはゲームの終盤。そんな頃にちまちまハンデスしてもほぼ刺さりません。刺さったとしても、ゲームの優劣を覆すほどにはなりません。なんなら、《ロスト・ソウル》を打てば全て解決します。弱すぎますね。はい。

《激震闘士スカイ・クラッシャー》

ざんねんpoint:同上
7コストで、タップトリガーで自分と相手に1マナずつランデスします。こいつもコスパが終わっています(何度言えば良いんだよ!)。
こいつの問題点は、自分も被害を被ることなんですよ。せっかく頑張って出して除去を免れても、自分のマナも同時に減らすのなら意味がありません。《マナ・クライシス》などの方がよっぽど使いやすいです。

というわけで、こいつも救いようのない弱さです。
《爆雷の求道者ガラ・ガンダール》

ざんねんpoint:同上
7コストで、タップトリガーでターン終了時アンタップ効果を持っています。しかし、もうわかった人がいるのではないでしょうか。そうです、この効果を持ったクリーチャー、《希望の使徒トール》が既に登場しています。

こっちのほうが2マナ軽く、種族も優秀なイニシエート。また、タップトリガーじゃないので、すぐに発動できます。
こっちの方がデカく除去を受けにくいという点はありますが、そもそも殴り返し対策に立てたいのであって、除去どうこうで比べる話じゃないです。なんなら、今なら《シャイニング・近未来・シティ》っていうのもあります。

こっち使いましょう。
《キング・アクエリウス》

ざんねんpoint:同上
8コストで、タップトリガーでブロックされないを付与します。この効果、この記事を見てる人なら見たことあるんじゃないですか?そう、《レジェンダリー・パイロン》ですね。

こっちの問題点は、「6マナだけど進化元が少なくて出しにくい」ってことなんですよね。で、それがどうなったかっていうと、コストが重くなり、即時性もなくなり、めっちゃ使いにくくなりました。公式さんは何を学んだんでしょうか。
もちろん、《レジェンダリー・パイロン》が少ししか使われなかったんで、こっちが使われることは有りませんでした。ざんねん!
《戦艦男》

ざんねんpoint:同上
6コストで、タップトリガーで自分の味方全てにパンプアップと逆スレイヤーを与えます。今までの2体に比べると、中々使えそうな効果をしていますね。でも、この能力を使いたいデッキで、こいつは重すぎたんです。
というのも、この能力が輝くデッキは、もちろん【黒単速攻】や【アクアンブラック】です。しかし、《スネークアタック》などがあったので、そもそも打点形成要員にこいつは必要なかったんです。しかも、6マナかつ即時性無しだとすると、あまりにも間に合っていません。

こいつもコスパとタイパの悪さが祟ってしまいました…。
《鎧神兵ガリアクルーズ》

ざんねんpoint:同上
6コストで、タップトリガーでアンタップキラーを付与します。しかし、これも《戦艦男》と同じです。もっといいカードがあるんです。
その名は《クエイク・ゲート》。

毎ターン使えるわけでは有りませんが、4マナでパンプアップしながら打点を減らさずに付与できます。2マナ軽い上に即時性も追加効果もあるとなると、こいつの活躍場所は極端に制限されてしまいます。
一応、上3つに比べるとそこそこ使われることもなかったわけではないそうですが、いかんせん《クエイク・ゲート》への敗北度がすごいんで、今回はこちらに乗せておきます。
《爆転の化身》

ざんねんpoint:同上(n回目)
5コストで、タップトリガーでブロック貫通効果を付与します。5コストと一番軽く、《青銅の鎧》などから繋げば、4ターン目には普通に出てきます。そうすると、意外と使えなくはないようにも見えます。しかし、こいつも上の奴らと同じ欠点を抱えているんです。
それはもちろん、コスパとタイパの悪さ。毎ターン付与できるとはいえ、そもそもこいつが除去されたら全部パーです。そんなやつに打点の中心を任せられるかというと、少々難しいわけです。
ビートダウンで使いたいのに、5マナ払ってこいつを使えるまで待つよりは、もっと他の打点増強カードを使えばいいだけで、こいつの役目は有りませんでした。
っていうか、このタップトリガーサイクル、全員ひでえな…
終わりに
DM-05って相当ひどいって言われてたんですけど、実際見てみると、意外と面白いカードとかあって良かったですね。(良くも悪くも極端なんよ)それに比べるとDM-07はほんとにひどい…
ということで次回は闘魂編②です!お楽しみに!