【デッキ紹介】世界一スマートな水晶機巧デッキをお見せします【遊戯王】
皆さんこんにちは。直江津高校3年生、羽川翼です。
先日、遊戯王の【水晶機巧】というテーマについての解説記事を書きました。思ったより多くの方から良い反応をもらえて嬉しかったです。
この記事の最後に書いたように、僕はこの【水晶機巧】というテーマの登場直後にデッキを組み、今日に至るまでそのデッキを使い続けています。
その間には2度のルール変更や数多くの制限改訂、個人的には1度引退状態になるなど、多くの出来事がありましたが、それら全ての時間を共に過ごし、決して離れることの無かった、まさに「相棒」と呼ぶに相応しいデッキです。
今回はそのデッキを紹介・解説していこうと思います。世界で一番【水晶機巧】に詳しい人間こと私、羽川翼の名刺デッキです。刮目せよ。
(※まだ読んでない人は上の記事をご一読いただけると、この後の話が分かりやすいと思います)
⑴デッキレシピとメインコンセプト
現在のデッキレシピです。
このデッキ、常にさらなる高みを目指して改良のタネを探し続けているので、細かい変更は頻繁にあるのですが、メインギミックは初めて組んだ2016年当時からほぼ変わっていません。
そのメインギミックとは、
「【水晶機巧】のセルフブレイク効果により、【グレイドル】のコントロール奪取効果を起動していく」
というもの。
【水晶機巧】の非チューナーたちに共通で備わっているセルフブレイク能力。カードの効果で破壊された場合に、相手モンスターのコントロールを奪取する効果を持つ【グレイドル】。この2テーマの相性の良さに目をつけて組んだのがこのデッキです。
コンセプト自体は比較的シンプルですが、テーマ間・各カード間には細かく密接なシナジーが存在しています。
【水晶機巧】についての説明は上の記事を読んでいただくとして、ここでは主に【水晶機巧】以外のカードについて、シナジーや採用理由などを説明していきましょう。
⑵【グレイドル】というテーマ
まずは、このデッキで【水晶機巧】の相方を務める、【グレイドル】というテーマについて解説したいと思います。
【グレイドル】というテーマは、「コントロール奪取」を基本戦術とするテーマです。
メインデッキのモンスターは、チューナー2体と非チューナー3体で構成され、非チューナーには共通効果で、
「戦闘・(そのモンスターの「色」のカードの)効果で破壊された場合に相手モンスターに装備装備し、そのコントロールを得る」
という効果がついています。
チューナーには特殊召喚や展開効果がついており、それによって☆8Sであるエースモンスター「グレイドル・ドラゴン」をS召喚しつつ、コントロール奪取を駆使して戦っていくテーマです。
相手モンスターへの装備効果は墓地発動で、コントロール奪取は装備魔法扱いの効果。
「無限泡影」などのフィールドのモンスター効果を無効にするカードに強く、また「カオス・アンヘル-混沌の双翼-」のような、モンスターで対処しにくいクソカードにも対処が可能、どころか自分の力として利用できます。
【グレイドル】というテーマは大体こんな感じです。ざっくりとした説明ですが、ほぼこれが全てでもある、シンプルなテーマですね。
なぜこのテーマを【水晶機巧】の相方として選んでいるのか。それには以下のような理由があります。
①【水晶機巧】によるセルフブレイク手段の安定供給
【水晶機巧】は非チューナーたちのセルフブレイク効果によりリクルートを行うデッキです。
このセルフブレイク効果により、【グレイドル】のコントロール奪取を起動することが可能。
モンスター効果で起動する「イーグル」はもちろんのこと、「ダブル・フッキング」で「コブラ」を蘇生し、「フッキング」の方を破壊すれば、「コブラ」の効果も起動可能。「フッキング」の蘇生相手を「イーグル」にして、「イーグル」を「水晶機巧」で破壊すれば、2体の効果を一気に起動できますし、蘇生の相方をS素材にしても起動できます。
【グレイドル】のテーマ内には、非チューナーたちのコントロール奪取効果の起動札は、基本的に各1種類ずつしか用意されていません。
「イーグル」→「スライム」①効果
「アリゲーター」→「インパクト」①効果
「コブラ」→「グレイドル・スプリット」②効果
万能サーチである「インパクト」があるとはいえ、いささか効果起動手段は少なく感じます。しかし【水晶機巧】を採用することで、起動札の枚数を圧倒的に増やすことができ、安定した【グレイドル】の運用が可能になります。
②属性・レベルのサポート・縛りの共有
【水晶機巧】と【グレイドル】はいずれも水属性テーマであるため、サポートを共有しつつ、縛りを抜けやすいという噛み合いがあります。
このデッキで採用している水属性サポートはこの2枚。
「アビスパイク」は【グレイドル】の非チューナー全員と、【水晶機巧】において貴重なサーチ効果を持つ「シストバーン」に対応。手札コストも、素引きした「水晶機巧」非チューナーたちの墓地効果を使う上では有用。☆4水属性という点も、このデッキではS素材として使いやすいです。
「氷結界」は「スライム」と「サルファフナー」の墓地送りに対応。このデッキで自己特殊召喚効果を持つのはこの2体だけで、こいつらに過労死展開の中心を担ってもらうことになるので、墓地送りは非常に重要です。手札からも特殊召喚可能なので、墓地に他の水属性がいなくても、こいつらをそのまま回収して問題無し。もちろん、水晶機巧やグレイドルの下級、「アビスパイク」を回収するのも良し。
「氷結界」には、「次の自分ターンの終了時まで水属性しか出せない」という、長めの縛りがついています。同じような縛りは「スライムjr.」の①効果にもついていますが、【水晶機巧】と【グレイドル】という水属性で統一された両テーマであればさほど気になりません。「氷結界」の縛り適用下では気兼ねなく「スライムjr.」の①効果を使える点は、むしろ得した気分にすらなります。
一応、「甲化鎧骨格」やこのデッキで採用しているXモンスターは水属性ではないので、それらが使えないことには注意が必要ですが、他の水属性EXモンスターで充分対応可能です。
③エンジンとしての役割づけ
さて、①②が主に【グレイドル】側から見た【水晶機巧】と合わせるメリットだったのに対して、③④は【水晶機巧】側から見た【グレイドル】と合わせるメリットです。
【水晶機巧】のテーマ紹介記事で、僕はこのテーマのことを、「エンジンも着地点も貧弱なテーマ」と酷評しています。
しかし、【グレイドル】はこの問題点を補い、解決してくれるテーマなのです。
どういうことか、まずは「エンジン」の問題から説明していきましょう。
【水晶機巧】というテーマは、
・セルフブレイク(-1)によりリクルート(+1)を行う(=±0)という非チューナーの共通効果
・下級非チューナーの「名称指定のいずれかターン1」縛り
・墓地肥やしなどデッキ回転手段の扱いにくさ
などの要因から、枚数上のアドバンテージを取りにくく、リソース確保やその出力も低調=総じて「エンジンが貧弱」なテーマです。
しかし、【グレイドル】と合わせることで、この「エンジン」の性能は全く違った意味合いを持ちます。
コントロール奪取という戦術は、「相手に-1、自分に+1を生み出す」、すなわち「+2のアド差を生み出す」戦術です。奪ったモンスターの出力に相手が複数枚のカードを使っていれば、実質的なアド差はさらに大きくなります。
①の内容を思い出してください。水晶機巧のエンジンに備わっているセルフブレイクという機能は、単体では±0しか生み出しませんが、グレイドルと合わせ、コントロール奪取の起動札という役割を兼任させることで、テーマの動きをしつつ実質的に+2以上を生み出す、高性能エンジンへと化けるのです。
【水晶機巧】よりも展開力などに優れるテーマは数多くありますというかほとんどのテーマがそう。1ターンに何度も特殊召喚やサーチを重ね、複数体のEXモンスターを展開することで+2以上の枚数上のアドバンテージを得ることが容易なテーマも多いです。
しかし、「セルフブレイクとテーマの動きを安定して両立させられる」テーマはそう多くありません。さらに言えば、②で挙げた「属性・レベルの共有」という噛み合いまで含めれば、ほとんど唯一と言えるテーマではないでしょうか。
つまり【グレイドル】というテーマは、「水晶機巧のエンジン機能を底上げしつつ、唯一無二の役割を与えてくれる」テーマなのです。
④着地点の提供
もう一つ【水晶機巧】が抱える問題、「着地点」について説明しましょう。
といっても、話はシンプル。
仕事や部活動などで、自分のキャパシティを越えた課題やノルマが降りかかってきた経験、ありませんか?
そういう時って、自分ひとりで抱え込んでても、なかなか解決策は出てこないですよね。大事なのは、周りの人に頼ること。
そう、つまり「自分で着地点を用意できないなら、相手を頼って用意して貰えばいい」のです。
【水晶機巧】自体から出力される着地点は貧弱でも、【水晶機巧】のエンジンによって起動される【グレイドル】のコントロール奪取によって、相手の強力なモンスターを奪えば、それが着地点になります。
また、【グレイドル】のコントロール奪取を上手く機能させるには、まず相手にある程度展開をしてもらった上でターンを返してもらう必要がありますが、「ある程度展開を通す」とそのままキルを取られる、ということもあり得ます。
その点、【水晶機巧】は、Sモンスターに破壊時の蘇生・帰還効果が共通で付いている他、「アメトリクス」が相手の攻撃を防いだり、「甲化鎧骨格」を出してそのターンを耐えたりと「生存力」が高いテーマなので、展開を通して一気にキルを取られる、ということは少ないです。
また、【水晶機巧】から相手ターンSに手軽に出せるモンスターにはほぼ除去が無い(「グリオンガンド」などは出すハードルが高い)ので、「【水晶機巧】の動きをしていたら相手を妨害しすぎて【グレイドル】で奪う先が無くなった」みたいなことも生じにくいです。この辺りも都合が良いところですね。
要するに、【グレイドル】というテーマが、「相手ターンSと高い生存力という水晶機巧の特性を活かしつつ、着地点を提供してくれる」ということ。
もちろん、いくらそのターンを耐えられるといっても、全く妨害を飛ばさないと、相手に盤面を制圧されて返しきれなくなることもあるので、最低限、魔法罠などでの対応は必要ですが。それについては後述します。
以上の①〜④が、【水晶機巧】と【グレイドル】を組み合わせる理由になります。
デッキコンセプトに直結しつつ、【水晶機巧】の抱える問題を解決し、唯一無二の役割を持たせながら、同時に【グレイドル】にとっても大きなメリットがある組み合わせだと言えるでしょう。
⑶各カードの採用理由と動かし方
デッキのメインコンセプトについて説明したところで、次は具体的にどのようにこのデッキを動かすのかを説明していきましょう。
と言っても、このデッキはいわゆる「初動」を持たず、引いたカードで最適解を探していくタイプなので、各カードの採用理由とできることを説明していく形を取ります。
テーマ解説記事や、既に説明した内容と重なる部分もありますし、少々冗長になるので、気になるところだけ読んでいただいても構いません。
①「アビスパイク」「スクラップ・リサイクラー」
いきなりテーマ外のカードからですが、このデッキで最も「初動」らしい動きをするのがこの2枚です。
「アビスパイク」は既に軽く説明したように、「シストバーン」や「グレイドル」非チューナーたちのサーチ要員として便利です。
手札に「サルファフナー」を合わせて引いていれば、以下のように動けます。
「アビスパイク」召喚→効果(コスト「サルファフナー」)、「シストバーン」サーチ
「サルファフナー」①効果(コスト「シストバーン」)、特殊召喚後自身破壊
「サルファフナー」②効果、「プラシレータ」リクルート
「プラシレータ」①効果、自身破壊→「シトリィ」リクルート
「シストバーン」効果で「水晶機巧」サーチ
相手ターンに「シトリィ」効果、「プラシレータ」と「クオンダム」S召喚
「アビスパイク」と「クオンダム」で☆8S「白闘気白鯨」をS召喚
このように、相手ターンの☆8S召喚に繋げつつ、手札に「水晶機巧」モンスターを確保できるので、次のターンにも「サルファフナー」などから動き出すことが可能です。
手札に☆3モンスターが余っていれば「プラシレータ」のリクルートを「クオン」にしても良いですし、次のターンの「サルファフナー」①効果のコストとなる「水晶機巧」モンスターが手札にあるのなら、「リオン」をリクルートして除外した「シストバーン」と合わせて「甲化鎧骨格」を出したり、「アビスパイク」のサーチを「グレイドル」に回しても良いです。
また、「サルファフナー」を引けていなくても、「シストバーン」+別の「水晶機巧」を引けていれば、同じような動きが可能です。この場合、消費は多くなりますが、「水晶機巧」モンスターの採用枚数は多めなのでサブプランとしての再現性は比較的高めです。
また、水属性☆4モンスターなので
☆5、☆6Sの素材にしやすい
「クオンダム」と合わせて、相手ターンに出して強力な除去を飛ばせる☆8S「白闘気白鯨」に繋げられる
「瑚之龍」と合わせて強力な☆10S「相剣大公-承影」「氷水啼エジル・ギュミル」などに繋げやすい
除去されても「氷結界」で回収可能
などなど、何かと便利。
次に見る「リサイクラー」と比べて、要求する手札こそややハードルが高いものの、【水晶機巧】と【グレイドル】の両方に触れる橋渡しの役割を担いつつ、手札や盤面の状況に応じて柔軟に動けるのが「アビスパイク」の魅力です。
初手はもちろん、中盤以降に引いても基本的に腐らず、状況に応じた仕事ができるので3枚投入。
一方の「リサイクラー」は、手札に「水晶機巧」がいれば以下のような展開が可能。
「リサイクラー」召喚、効果で「シストバーン」を墓地へ
「シストバーン」効果、「サルファフナー」サーチ
「サルファフナー」①効果で特殊召喚、自身破壊
「サルファフナー」②効果で「ローズニクス」リクルート
「ローズニクス」効果、「リサイクラー」破壊して「シトリィ」リクルート
相手ターンに「シトリィ」+「リサイクラー」で「アクセル・シンクロン」S召喚
「アクセル」+「ローズニクス」で☆9S「碧鋼の機竜」S召喚
「サルファフナー」の①効果のコストさえ用意できれば相手ターンSに繋がるので、「アビスパイク」より手札の要求値が低く、消費も少なめ。
このデッキでは採用していませんが、上記の4〜5で、「サルファフナー」→「プラシレータ」→「シトリィ」とリクルートして、「プラシレータ」+「シトリィ」で「クオンダム」を作れば、「クオンダム」+「リサイクラー」で「月華竜 ブラック・ローズ」をS召喚してバウンスを飛ばすこともできます。
ただし、これらの動きだと「シストバーン」のサーチは「サルファフナー」に充てる必要があるため、2ターン目の「サルファフナー」①効果の手札コストは用意できず、墓地効果で「水晶機巧」を手札から特殊召喚できる「プラシレータ」もリクルートできないので、2ターン目以降の動きが重たくなりがちです。
そこをカバーするには、結局のところ「シストバーン」などを素引きしている必要があり、その点は「アビスパイク」と変わらないです。
また、【グレイドル】には無関係な効果なので、このデッキの強みとなる中核部分には触れない点も、「アビスパイク」に劣るでしょう。
ただし、このデッキでは貴重な「召喚権を使わずセルフブレイクを飛ばせるカード」である「サルファフナー」に容易にアクセスできる点はかなり重要です。
2ターン目以降が重くなるとはいえ、手札次第で対応可能で、1ターン目に動くための要求値が低く、事故率を下げられるため3枚採用。
ちなみに、このデッキは40枚でほぼ固定して運用していますが、その理由はこれらのカードから動く時に、「2枚初動+αで素引きしたいカードが多いから」という理由です。
②【水晶機巧】
次はこのデッキの主役、【水晶機巧】について。動き方は①やテーマ解説記事でたっぷり説明しているので、ここでは各カードの採用枚数と理由をそれぞれ記していきます。
(※EXのモンスターについては後でまとめて書きます)
「クオン」…1枚。手札消費が重めなのと、☆1なので☆5・6Sに繋ぎにくく、S先の受けが狭いため。
一方でレベル調整に使いやすい点、墓地効果使用までラグがあるものの、手札にダブついた「水晶機巧」を、召喚権を消費せず墓地に送れる点では固有の役割がある。0枚にはならないかな。「シトリィ」…2枚。☆4〜6までのS先を受けられ、墓地のモンスターとSできるため、最も使い勝手が良い。また、効果でSすると除外され再利用しにくいため、チューナーでは唯一複数枚採用。
ただし、非チューナーの共通効果が「デッキからリクルート」のため、なるべく手札には引きたくないので2枚まで。「リオン」…1枚。相手ターンSで出すことが多い☆5・6を受けられるが、除外による準備が必要で、取り回しは「シトリィ」に劣る。効果を使えばデッキに戻るため、1枚で使い回しが効き、複数枚採用の意義は薄い。
「プラシレータ」…2枚。☆4・5Sの素材になれるが、そのS先は単体での耐え性能などは低いので、受けとしてはやや弱め。
特殊召喚効果は貴重なので、S素材用+特殊召喚効果用で2枚採用。ただ、「時を裂く魔瞳」の登場で、特殊召喚効果の意義が薄れているので、1枚にしても良いかも。調整用枠。「シストバーン」…3枚。☆4〜6Sを受けられる素材としての優秀さに加え、墓地効果も貴重な「水晶機巧」モンスターサーチ。
「アビスパイク」などの絡みで初手に引きたいし、墓地効果も複数回使いたいので当然の3枚採用。「ローズニクス」…2枚。☆5・6Sを受けられることに加え、高レベルSの素材にも使いやすい。
また、あまり動けない手札の時に、この1枚から「シトリィ」→「甲化鎧骨格」に繋げ、とりあえず1ターン凌げる点も大きい。
墓地効果自体は何回も使うものではないので1枚でも良いけど、手札事故のケアや素材としての受けの広さから2枚採用。調整用枠その2。「サルファフナー」…2枚。縛りのかからない特殊召喚&リクルート効果はかなり強く、序盤はここへのアクセスを最優先にしたい。高レベルSの素材としても有用な他、「サイバー・ドラゴン・ノヴァ」→「サイバー・ドラゴン・インフィニティ」へも繋げる。
ただ、①②効果は同名ターン1、手札コストは「同名以外の「水晶機巧」モンスター」なので、手札に被ると行き場を失うし、2枚目まで使えれば3枚目は死に札になりがち。「リサイクラー」「氷結界」などである程度安定して用意できるので2枚まで。
不採用となった「水晶機巧」カードについても一応説明を。ただ、今回のデッキ自体には関係無いので読み飛ばしてもらって構いません。
「スモーガー」…☆3、魔法罠サーチと、書いてあることは強そう。ただ、「水晶機巧」魔法は存在せず、サーチした罠は使用にラグがある。すぐ罠を使いたいなら「トラップトリック/トラック」の方が便利だし、S素材としても「シストバーン」と役割が被る。そもそもテーマ全体として墓地送りが不安定なのに、そこをクリアした上でさらにラグのあるカードをサーチする余裕は無い。
以下で説明するように、罠も現状では微妙と言わざるを得ず、テキストに対して実際に得られるバリューがかなり低い。
「クリストロン・インパクト」…通常罠。①除外からの帰還&②墓地除外で「水晶機巧」対象効果の無効化。
①効果は、「リオン」の登場で除外にモンスターを置いておく意味が生まれたことで、相対的に価値が低下。効果で除外された「シトリィ」を再利用できるものの、それくらいしか役割が無い。発動にラグのある罠カード1枚で得るバリューとしては弱い。
「クリストロン・エントリー」…通常罠。手札・墓地から「水晶機巧」チューナーを1体ずつ特殊召喚&「水晶機巧」を墓地に送り場の「水晶機巧」のレベル変動。
書いてあることはめちゃくちゃ強そうだけど、絵に描いた餅。
テーマ内サーチ効果は「シストバーン」だけでその墓地送りに一手間必要だし、チューナーは手札に来たらリクルート対応しないし、効果使ったら除外されたりデッキに戻ったりするのに、なんで当然のように手札と墓地にチューナーを用意できると思ってんの?
「シストバーン」を墓地に送るのは②効果で可能だけど、そもそも場に「水晶機巧」を要求するので、召喚権を消費した後に使う場合が多く、初動として墓地肥やしをするのには向いてない。
しかもご丁寧に「墓地に送られたターンには使えない」の一文つき名称指定のいずれかターン1といい、なんでこんな弱いのに縛りはキツイんだよ。「スモーガー」でサーチ→伏せて次のターンに①発動(手札墓地の準備必要)→さらに次のターンに②で墓地肥やし(場に「水晶機巧」要求)っていくらなんでも重すぎ。この縛りのせいで「おろかな副葬」とかを使っても遅い。せめて①と②が逆だったらギリ使えたかもしれん。逆にね
「クリスタルP」…300パンプ+エンド時ドローの場魔法。弱すぎ。エンドまでに割られて1枚もドローできない可能性、考えなかったの?せめて「ライブラリアン」みたいにS召喚時にドローにできなかったの?
しかも「クリストロン」名称じゃないから「スモーガー」でサーチできない。まあ場魔法なので、そこはあんまり気にしなくても良いかもだけど。
以上が【水晶機巧】の解説でした。テーマの動き自体などは上掲の記事をご一読ください。
③【グレイドル】
これも上で説明済みなので、採用枚数と理由だけを。
「スライム」…1枚。☆5チューナーは高レベルSには便利だが、逆に〜☆6くらいまでのS召喚に使いづらい。墓地からも特殊召喚できるので、1枚あれば割と使い回せる。
「スライムjr.」…1枚。墓地・手札の条件こそあるが、1枚で☆5・8Sの両方を受けられるのはエラい。ただ、裏を返せば消費も激しいので、2回も3回もコイツを使うには、デッキ全体としてそれだけの体力を備えた構築に寄せる必要アリ。このデッキでは1回使えれば満足なのでピン、増やしても2枚かな。
「イーグル」…3枚。「水晶機巧」モンスター全般の効果でコントロール奪取を起動できるので、最も使う機会が多く、当然のフル投入。
「アリゲーター」…1枚。唯一、「水晶機巧」モンスターの効果からコントロール奪取を起動できないが、「インパクト」1枚から簡単にコントロール奪取に繋げられるので、事故ケア要因として最低限の採用。
「コブラ」…1枚。このデッキだと「ダブル・フッキング」に「水晶機巧」を当てたり、蘇生の相方をS素材にするなどして起動できる。ただ、効果起動のための要求値が高いので、蘇生罠ともども抜く選択肢もアリ。調整用枠その3。
「インパクト」…3枚。エンド時とタイミングは遅いものの、毎ターンのサーチは強いし、残ればこれ1枚で「アリゲーター」の起動に繋がる。【グレイドル】ではフル投入必須カード。
こちらでも、不採用になったテーマカードの説明を。これも読み飛ばして良いです。
「スプリット」…②効果は強いけど、いかんせん自分メイン限定なのが遅くて不採用に。
「グレイドル・パラサイト」…永続罠。①相手の直接攻撃時にデッキから「グレイドル」リクルート②「グレイドル」の直接攻撃時に相手の墓地からモンスター蘇生。要は強制的に「グレイドル」との戦闘を選択させるカード。
最初は事故った時に1枚で耐えられるように入れてたんだけど、コイツを使う=手札に「グレイドル」を引いてない(引いてたら普通に伏せる)=【水晶機巧】周りで普通に動ける、ってパターンが多く、単に使いにくい永続罠を1枚抱えるだけになりがちで抜けた。事故対策要員がむしろ事故要因になってたという本末転倒。「グレイドル・コンバット」…カウンター罠。「グレイドル」1体を対象とする効果を「対象のモンスターを破壊する」と書き換えるか、無効にして破壊。
コントロール奪取の起動用に作られたんだろうけど、いかんせん発動条件が重すぎて不採用。
④EXデッキ
EXデッキのモンスターは、大きく分けて3つの役割があります。
1、展開用(Sチューナーなど)
2、耐える用(☆5・6Sなど)
3、制圧・突破用(☆8〜10Sなど)
それぞれ説明していきましょう。
1、展開用(Sチューナーなど)
「クオンダム」…☆4Sチューナー。アクセルS効果はもちろん、破壊時に後続蘇生があるので、本当に困ったらとりあえず置いておくことも。
「アクセル」…「水晶機巧」チューナーの効果で出せる機械族Sチューナーで「クオンダム」と異なるレベルなので採用。ただ、「白闘気白鯨」「グレイドル・ドラゴン」は素材指定の問題で出せないことに注意。
「虚空海竜 リヴァイエール」…除外から展開できる★3X。「シストバーン」や「グレイドル」たちで組める他、中盤以降に引いた「リサイクラー」を変換する選択肢として用意。
正直あんま使わないから別のカードにしても良いけど、使った時は良い活躍したなってなるから迷いどころ。
「瑚之龍」…自分ターンの展開用。「クオンダム」は相手ターンに使いたく、「氷結界」の縛りで「アクセル」も出せない、みたいなシーンが割と多いので重宝する。
2、耐える用(☆5・6Sなど)
「アメトリクス」…☆5S。リンクモンスター以外は攻撃を止められて、後続蘇生もある。ただ、メインフェイズ中に出すとアタッカー追加されて突破されがちなので、出して効果的なタイミングは限定的。狙って出すというよりは、常に選択肢に入れておくようにしたい。
「甲化鎧骨格」…☆6S。出したターンはとりあえず耐えられるので、基本はこちらを出しに行き、上振れがあれば高レベルS、タイミングが合えば「アメトリクス」という風に立ち回りたい。
「白闘気白鯨」…突破力も高いが、擬似破壊耐性があるので場持ちが良く、耐え要員としても使える。
「碧鋼の機竜」…効果無効で相手を止めて耐える用に使うことも。
3、制圧・突破用(☆8〜10Sなど)
「白闘気白鯨」…強い。S召喚時の攻撃表示全破壊は「アメトリクス」とアンシナ感あるが、守備貫通の2回攻撃があるので気にならない。
「グレイドル・ドラゴン」…S召喚時に2枚以上の除去+破壊時に後続蘇生。「水族チューナー」という縛りがあるので、「グレイドル」チューナー+1体or2体で組む。2枚以上の除去を飛ばせる3000打点は強い。
「碧鋼の機竜」…効果無効で厄介なモンスター効果を止めたり使わせたり。
「グリオンガンド」…場・墓地から3体以上モンスター除外&破壊時に除外されているモンスターを特殊召喚する効果。
特殊召喚は相手のモンスターも可能なので、自分で除外したモンスターを呼んでも良い。テーマのエースに相応しい強力な突破力と、【水晶機巧】の特色である場持ちの良さを兼ね備えた良いカード。
「承影」…除去と打点による突破力、除去と連動した耐性での居座り力で盤面を制圧できる最強Sモンスター。個人的お気に入りカードでもある。
ただ最近は割とすぐ処理されることも多くて悲しい。
「インフィニティ」…「サルファフナー」や「アメトリクス」で「ノヴァ」を組んで出す。無効効果での制圧はもちろん、素材吸収という特殊な除去で耐性を抜けつつ再利用を防ぐのも強い。
「交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン」…墓地送り&守備でパクる。
木偶の坊と化した「甲化鎧骨格」と、「グレイドル」で奪ったモンスターで作るのが基本。コイツもイラスト・効果・名前全部魅力的でお気に入りカード。
以上がEXデッキのカードでした。
対象を取らない除去や破壊以外の除去などを満遍なく採用しており、完全な「詰み」の盤面は少なくなっていると思います。
ただ、特に「3、制圧・突破用」のモンスターは、出す上での消費も多く、突破されるとリカバリーが難しいので、出しどころの見極めが必要です。
「2、耐える用」のモンスターでかわしにいくのか、「3、制圧・突破用」で決めにいくのか、常に意識して戦いましょう。【水晶機巧】も【グレイドル】も低速なデッキなので、決して焦らないことが大事。
⑤その他採用カード
ここまでで触れられなかったカードについて、個別に説明していきましょう。
(※「死者蘇生」と「おろ埋」は言うまでもないと思うので省きます)
「グレイドル」と相性が良い「壊獣」で、最も攻撃力が高いので採用。
同じ攻撃力なら「ジズキエル」の方が守備力高いし良くね?と思うかもしれませんが、「グレイドル」で奪い返せなかった場合に、「アメトリクス」で守備にして殴り倒せるためこっちを採用。あとやっぱキングギドラカッコいいし。
皆さんは一番好きな『ゴジラ』シリーズの怪獣ってなんですか?僕はキングギドラ・ビオランテ・デストロイアの3強です。
「水晶機巧」の効果をドローに変換するカード。毎ターンの1ドローは結構バカにならないですね。上振れカードという扱いにしてるのと、次に見る「時を裂く魔瞳」によって相対的に価値が落ちたので1枚に。ただ同名ターン1がないので、枠さえあれば今でも複数枚積む価値はあると思ってます。
上振れの極致みたいなカード。
【水晶機巧】と【グレイドル】は、どちらも召喚権が必要なテーマで、「グレイドル」を「水晶機巧」で起動するには、この召喚権の食い合いを解決する必要がありました。
これまでは基本的に「サルファフナー」に頼り、たまに「プラシレータ」や蘇生カードでなんとかする、という感じだったのだけれど、このカードの登場で全て解決。
「アビスパイク」「リサイクラー」「スライムjr.」などの召喚時効果持ちも使いやすくなり、乏しいリソースの回復も容易に。
ただ、「サルファフナー」や「スライム」の効果を手札で使えなくなる点、素引きできるかどうかで振れ幅が大きすぎる点は要検討。
前者はピンだった「氷結界」を2枚にして墓地に送りやすくして対応。必要なら「おろかな副葬」などの採用も視野に入ります。というかちょっと前まで採用してた。
後者は他の上振れカードを増やして対応しようと考え中。それこそ「補給部隊」や、かつて採用していた「アストログラフ・マジシャン」、蘇生や無効系の罠の採用などが考えられますね。
この辺りは、上の説明で「調整用枠」としていたカードを中心に入れ替えて試行を重ねたいところ。
そもそも3積みにするべきかなども含めて、最適解の模索がまだまだ必要なカードですね。
【水晶機巧】は「生存力」は高いが「妨害力」は低い、と先に述べました。その低い妨害力を補うためのメタカード。
強制的にメインフェイズを終了するので、「グレイドル」の戦闘破壊を呼びやすく、また「アメトリクス」を効果的に使いやすくなります。相手にドローを許す点も、その手札を利用しメイン2で展開してくれれば「グレイドル」の奪う先ができるのでポジティブに捉えられます。3枚入れてたら毎デュエル初手に2枚来たので2枚にしました。割とそんなもんで決めたりするよね。
「氷結界」「ダブル・フッキング」については既に詳しく触れているので割愛。一応、「氷結界」は妨害カードとしても有用です。
以上が各カードの採用理由と、それぞれのカードの動き方の説明でした。
初動らしい初動もなく、これといった1本のルートや目標があるわけでも無いので、網羅的に書きましたが、回してみると動き自体はシンプルで、ターンもあまり長くならず気楽です。
その分、相手への対応や、場面ごとに目指すべき行動の判断などは多いですが、それもまたデュエルの醍醐味。相手とのやり取りを心ゆくまで楽しみましょう。
⑷採用候補のカード
さて、今回はせっかくの名刺デッキ紹介なので、不採用となったカードについても何枚か紹介しましょう。
デッキレシピのサイドデッキに入っているカードたちをご覧ください。
「アストログラフ」…水晶機巧のセルフブレイクと相性が良くかつては採用していた。強いは強いが、出した後が微妙すぎた+「モルガナイト」の枠捻出のために抜けることに。
「ジェット・シンクロン」…「アクセル」のレベル変動がS召喚時の効果だった時代に入れてた。最近、謎の力で起動効果へと書き換わったために不採用に。歴史改変の闇は深い。(対戦した時ルールミスしてた人ごめんなさい)
「ツインツイスター」…バック対策の中でも、「コブラ」を蘇生している「リビングデッドの呼び声」を割ることでコントロール奪取を起動できる点がテクニカルだった。「フッキング」は蘇生した相方も吹き飛ぶため、手札コスト1枚使ってそれをやるのはあまりにもったいなくて抜けた。
「シンクロ・ゾーン」…めちゃ相性良い!と思って入れたけど案外。蘇生効果と相手ターンS効果を使うタイミングが意外と少なく、イマイチ使いこなせてない感が強くて抜けた。枚数増やしたり、もうちょい使い込んで慣れたら印象変わったかもしれないが、上振れカードという位置付けなので、引いた時に確実に大活躍するくらいじゃないと難しい。
「リビデ」…手札コストが不要で墓地のモンスターも1体だけで発動できるため、「フッキング」の単純な下位互換ではない。どちらを採用、または併用するか決めるために「フッキング」を試し中なんだけど、いかんせん「フッキング」をまだ1度も実戦で引かないので結論が出ないという状況。
「ブレイクスルー・スキル」…最低限のメタカード枠。除去をしない無効なので【グレイドル】的に都合が良い点、1枚で2度オイシイ効果、「氷結界」用に「おろ副」を採用した場合の選択肢になるなど、かなり噛み合いは多い。現状は枠の関係で不採用。
「清洌の水霊遣いエリア」…水サーチ&1ターン目のお茶濁しリンク候補。コイツ出せる場合は大体「甲化鎧骨格」に行けるので不採用。今後の水属性新規次第ではワンチャンあるかも。
「幻影騎士団 ブレイクソード」…★3枠の選択肢。「イーグル」を割れたら強い。ただ、コイツを出すのに「リサイクラー」に召喚権を使ったり、そもそも「グレイドル」を素材にすることになるので、あまり「イーグル」を割れるような理想的状況にはならない。対象取る破壊は役割的に間に合ってる感もあるので、「リヴァイエール」に軍配。
「月華竜」…上述のように、「リサイクラー」から出して除去を飛ばせる。しかし、水属性縛りがつきがちなこのデッキにおいて、「碧鋼の機竜」も出せる状況でわざわざ光属性の1バウンスを出すか疑問符がつき、採用見送り。
「氷結界の龍 トリシューラ」…よく似た除外効果+後続を出す効果を持ち、水属性機械族である「グリオンガンド」の方が縛りの中でも出しやすく、また対象を取らない除外は「承影」が担う。ライバルが増えたことで不採用に。
「氷水啼エジル・ギュミル」…☆10Sで耐性付与を持つ点はこのデッキと相性が良いが、同じ☆10に「承影」がいるのが大きい。あちらは打点や突破力など、このデッキに不足している点を強く補ってくれているので優先度が高くなっている。こっちを採用する場合は「ブレスル」などの妨害カードを増やして、より低速コントロール色を強める方が良さそう。
ざっとこんな感じ。かつては召喚権に頼らない機械族の展開札として「サイバー・ドラゴン」が入ってたり、墓地肥やしとして「針虫の巣窟」を入れてたりもしてました。時代だねぇ。
⑸まとめ
ここまで、あれやこれやと解説してきましたが、実はこのデッキ、初めからこの記事に書いたようなことを考えて組んだわけではなかったんですよね。
「今度の新弾に入ってる【水晶機巧】ってテーマ、オモロそうやな。組んでみよ」くらいの気持ちで、カードショップの新弾ストレージを漁っていた時に、同じ弾に収録されていた「スライムjr.」を発見して、
「この「スライムjr.」ってモンスター、水属性蘇生できるやん!【水晶機巧】と相性ええやん!」
と、盛大にテキストを勘違いし、さらに、横の棚の上に置かれていたテーマ別ストレージに【グレイドル】が存在するのを見つけて、
「他の【グレイドル】にも、【水晶機巧】と相性良いのがあるかもな」
と考えてカードを見ていったところ、【水晶機巧】と【グレイドル】が本当に相性が良いことに気づき、そのまま組み上げたのが、ほぼそのまま今のデッキのメインギミック部分で、僕にとっては、初めて自分でコンボやデッキコンセプトを考えて組み上げたオリジナルデッキでした。
最初はテキストの勘違いから組み始めましたが、使い込めば使い込むほどテーマや各カード間のシナジーが見えてきて、味わい深く工夫のしがいがあるデッキでした。
妨害が少なく生存力が高いという【水晶機巧】の特徴は、相手のデッキの全力を受け止めるのにふさわしく、また、相手のモンスターを奪うという【グレイドル】のテーマ性は、相手の使用するカードと同じラインで戦えることを意味するため、相手と全力でぶつかり合う拮抗勝負を演じられるデッキであるたまに水晶機巧が貧弱すぎて圧殺されるけど点も、とてもお気に入りです。
我ながら、直感でデッキを組んだ当時の自分が天才だと思えるほど、とても良くできたデッキだと思っています。
2016年、まだニューロンなど存在しなかった頃に、小さなカードショップのストレージで出会ったカードで、こんな良いデッキを組めたことは、実に運命的に感じます。
2016年に組んでから、今日まで使い続けている運命のデッキ。相手と全力でぶつかり合えるデッキ。相棒と呼べる唯一無二の名刺デッキ。
この記事を読んでくれたあなたにも、そんなデッキがきっとあるでしょう。
いつか、そのデッキとこのデッキとで、全身全霊をかけた勝負をしましょう。まあ君の相棒、俺のグレイドルがNTRんだけどね
まだそういうデッキが無いあなたには、そんなデッキと出会うきっかけに、この記事がなれれば嬉しいです。
なんでもは知らないけれど、このデッキのことは誰よりも知っています。羽川翼でした。