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【イジンデン】第4弾環境向け紫陽花キュリーと言うデッキ【デッキ紹介】

みなさん、イジンデンしてますか?
しているみなさんも、そうでないみなさんもわかるかもですが…
イジンデン、まさに大LO時代に入るかも?という状況ですね。
体験会公開カードのリユニオンの時点で怪しかったのが、カードリスト公開で見えたジョバンニ=ディ=メディチによって驚異の安定感と再現性を獲得したリユニオンLOというデッキ。

序盤にジョバンニといわれてたり

第4弾の駆け出しは、そんなLOを握る者、どうにかそれに一矢報いようとあがく者といった構図になりそうです。
筆者はというと、一矢報いようという側でした。それもカードゲームの醍醐味ですしね。
そんな中、友人と議論して形にして、見事(友人が)結果をあげられたのでご紹介させていただければと思います!

本当は自分で何とか優勝したかったけど…

ちなみに、このデッキのベースとなった第3弾紫陽花キュリーについては、以下の記事をご覧ください!
基本的には当初の動き方をベースにしています!


デッキレシピ

メインデッキ
サイドデッキ

デッキ概要

このデッキの目的は、やはりマリ・キュリーを投げて相手のリソースを枯らし、有利にゲームを進めて勝利を目指すというところになります。

難しくもある分ド派手で強力な効果

キュリーによるハンデスを決めた後、主導権を握ったまま駆け抜けなければ負けてしまう可能性が毎ターン上がっていきます。
さらに仮想敵はリユニオンLOです。紫陽花キュリーというデッキはおおよそのデッキに対しては有利を取れる形だと筆者は考えています。
なので、メインデッキ上はもう完全にリユニオンLOを見る形の構築にして、それ以外のデッキに対してはサイドデッキでの対応という形で調整をしました。
こうしたメインデッキの土台となる強さがあって、柔軟に調整ができるのもこのデッキの強みだなぁと今回ひしひしと感じました。

本記事では、追加したカードの軽い紹介と、対LO対面とそうでない対面との動きのベースについてお話しします!

追加カード紹介

①マルティン・ルター

弾を重ねるごとに評価が上がる神学者

まずはマルティン・ルターです。
これはLO研究している皆様ならご存じかと思いますが、もちろんリユニオンLOを見るために採用しました。
リユニオンLOを自分で回していて感じたことは、ルターが場にいて裏向き魔力をコストにできないせいでリーサルターンが遅れてしまうということでした。LO側として、ルター貫通は可能なのかなと思いますが、最速の動きはおおむね封じられるかなという印象です。その1ターンでキュリーを通すなりなんなりで一気に流れをつかんでそのままリーサルまで決める形です。

地味にリバイバルやキュリーの木霊に対応しているのもポイントで、メロウなどでの貫通を嫌う際に岡田キュリーやリバイバルを絡めた2面3面ルター展開などがやりやすく、LO対面以外でもパワー5000のブロッカーを並べられる強さがありました。

以前メアリー1世ルソーの評価として書きましたが、本当に大事なことで、あくまでもらえるのは1ターンという意識を絶対に忘れないことです。これをはき違えて悠長に過ごせば待っているのはメディチ土方リユニオン…
しかし、ルターでもらった1ターンでキュリーを通せばトップ土方以外で大きな負け筋はつぶせるのかなと…メディチもありますが…なんでキュリーから返せるんだあのデッキ…
このように、ルター→キュリーという流れをもってしても返される可能性が大いにありますのでその点は心臓に刻み込みましょう。この動きめちゃくちゃ強いんですけどね()

というわけで、LOを強く見たためのルター4枚採用でした。
LOを見ているとはいえ、それに加えて各種マホウを利用するデッキに対しては等しく効果を発揮するカードではあるので感触はいいのかなと思います。

②円形闘技場

象徴

続いて、イジンデンの象徴ともいうべきカード、円形闘技場。
大会に参加するダイバーの皆さんは、頭の片隅には常にこのカードへの警戒心を持っていることでしょう。

前回の紫陽花キュリーから、今回の紫陽花キュリーの間に、以下の構築を試していました。

紫陽花闘技場
第3弾終わり際に使っていたリスト

基本は岡田をベースにした細かい打点+キュリーの全ハンデスを繰り返して数ターンかけて勝利に向かうデッキでしたが、岡田だけだと打点が足りないタイミングがあり、そこの補強として闘技場を採用しました。

打点補強の用途に加え、対LO限定にはなりますが、過剰打点の生成でのリーサル手段ではなく、ちょうど受けざるを得ない盤面を即座に生成することによって、メディチでのブロックを強要するという用途も考えています。

紫の強すぎる初動

ジョバンニ=ディ=メディチ
魔力ブーストをしながら2ドローまでできてしまうトンデモレベルの初動カード。その強力な性能と引き換えに、イジンデン初の特殊敗北効果もセットになっています。条件を満たしてどうにかメディチを墓地に落とせれば勝利なので、このデッキでは岡田による破壊が視野に入ります。
ですが、岡田が起動できない際にはメディチを破壊することができません。そうした状況下で、どうにかメディチを墓地に送る手段となると、戦闘による破壊となります。ですが、LO側もそれがわかっていますので、基本はガーディアンから攻撃を受ける形をとり、小出しのアタックでは戦闘破壊ができません。そうした際に、一気にアタッカーの頭数を増やすことでブロックを強要して勝利に向かうという戦術を取れるようにと闘技場を採用。

マリョクブースト兼手札を減らせる良カード

一見アンチシナジーであるスピリット・アウェイですが、初動ブーストカードであるアウェイを用いた最速キュリーの着地による主導権をつかむ流れ、初動ブーストができなくても岡田+闘技場による5打点生成によるメディチブロックの強要。さらには岡田を嫌ってメディチを出さない or リユニオンで返された際の追加打点生成など、アウェイとの共存によって単純な過剰打点生成に加え細かい相手のプレイに対するケア札など、このデッキの円形闘技場は状況に応じた役割を担うことができます。

さらに、闘技場を主軸とした構築ではなく、あくまでキュリーを決めた後のダメ押し打点生成のためのカードとしているため、アウェイを2回発動してガーディアンが2枚となったとしても岡田と同様に2打点立てることが可能であるために両採用という形をとりました。

これにより、岡田が起動できなくてきついなぁという部分の緩和も少しできているのかなと思いますね。

③コーザリティ

ループのお供

続いてコーザリティ
用途としては相手の墓地を増やす役割となります。
LO対面ではメディチをどうにかして焼いて特殊勝利を狙いたい。そういった部分でスピリットアウェイとコーザリティにて相手の墓地を増加、メディチを破壊して勝利という流れをしやすくしてくれています。

ドナでのディスカードをイジンにして後ほどコーザリティで回収したり、ハンデスをされた場合の択掛け(コーザか岡田、もしくはコーザかリバイバル)なども可能になるためイジン召喚を起点とした動きがしやすくなるのもポイントが高い部分になりますね。

元々この枠は革命の広場でした。

筆者紹介デッキにほぼ採用されているカード
今回もサイド採用

革命の広場、めちゃくちゃ優秀で、置きドロソとしてはもちろん、キュリー破壊による木霊やリバイバルキュリーができたり、キュリーを複数回狙う戦術にめちゃくちゃ相性がいいカードになります。効果の性質上、ターンを重ねれば重ねるほどアドバンテージを広げてくれるのですが、対LOを見た時に革命の広場に頼っている余裕なんてありませんでした。

複数回のキュリーを成功させようが土方1枚でひっくり返される。
置いたターンに大きく仕事ができないから手札にダブっても困る。
だけど初動で確実に置きたいカード。

強いことが書いてあるはずのカードであり、紫陽花キュリーの戦術と相性が抜群のはずなのに、仮想敵リユニオンLOの速度が速すぎて活かしきれない…
なので泣く泣く変更する形にしました。
即効性があり、自分の動きを補助してくれ、勝利につながるカード…
そうした理由で選ばれたのがこのコーザリティでした。
いくつか候補がありましたがそれはまた後述…

④カルドロン

みんなに愛される闇鍋

このデッキ唯一の第4弾からの採用カードであるカルドロン。
いわずもがな多色デッキへの色事故軽減のカードとなります。
キュリーのハンデス枚数を増やしたいこのデッキでは、手札を一気に2枚消費できる点も高相性です。
紫陽花キュリー的にはどの効果もすべて優秀で、サイドチェンジ後に魔力ブースト効果で2ターン目ストームリバイバルを決めやすくなったり、手札にあふれたマリョクカードを処理したりなど…元々青6:紫6というマリョク配分だったためマリョクバランスが崩れることもなく採用できたのもとてもいいポイントです。
それ以上に言うことはないレベルの強カードというところです!

基本的な動かし方① 対LO編

基本の動かし方、まずは仮想敵であるリユニオンLOについて。
最速2ターン、安定3ターンでLOを決めてくるデッキですので悠長なことをやる余裕はなし。気を付ける点としては以下の点です。

マリガン基準

ルターキュリーを決められる手札を目指します。
理想は1ターン目ルター。2ターン目ルターはマストとなり、できなかった場合は基本負けのイメージ。
細い筋になりますがドナの手札交換、アウェイでの手札追加、コーザリティの墓地落とし等すべて駆使してかき集められるように動きます。
ほとんどのデッキがリユニオンLOに対して不利がつく中、ワンチャンつかめる可能性がある分ましなのかなと。
先1ルターや先1キュリーは後攻の場合は死ぬ気で目指しましょう。本気でそれが勝ち筋です。

目指す勝ち筋

メディチを破壊することによる特殊勝利を目指します。
次点では過剰打点アタックによる勝利ですが、基本的にはメディチを焼いた方が安定のキルルートとなります。
細かく殴る手法はキュリーが出せる場合に限り選択することもありますが、基本的に次のターンのリーサルが見えなければやらない方が無難です。復元によるルター貫通なども考えられるので…
相手がメディチを逃がしてくるのであれば円形でのキルを目指す方向に舵取りしましょう。
後述のその他デッキへの勝ち筋+特殊勝利が狙えるという形になるので、勝利の線を見逃さないように注意しましょう。

サイドチェンジ

基本しません。メインは完全にリユニオンLOを見た形の配分となっているので動かしてバランスが崩れるくらいならルターキュリーを通せなきゃ負け暗いの強い気持ちと勢いで押し通します。

基本的な動かし方② その他デッキ編

その他デッキ編って広すぎるなぁと思いつつ書きます…それだけLOやばいなぁってことも噛みしめながら。
前述したとおり、多くのデッキに刺さるハンデスという行為が主戦術な都合、明確に不利を取る相手というのは少ないかと思います。

マリガン基準

1~2ターン目に手札0~2ハンデスを狙える手札を目指します。
アウェイとカルドロンのおかげで手札枚数を減らすことはかなり容易になっていますので、キュリーの素出し or ドナリバキュリーなどといったことが狙える手札が理想です。及第点くらいの手札でも2ターン目手札2枚までのハンデスというのは以前に比べて狙いやすいかと思いますので。

目指す勝ち筋

岡田キュリーを駆使して2~3ターンかけて殴り切るのをメインの勝ち筋とします。
ルターは守りを強くする意味合い、闘技場はリーサルをはやめる+α的立ち位置くらいの気持ちとして、ゆっくりと反撃の芽を摘んでいくイメージでゲームを進めると有利に立ち回れます。

サイドチェンジ

対面デッキに応じて刺さりの甘いカードを変更する形になります。
幸い基本の動きが強いので、サイドチェンジで見たい相手を概ね絞り、必要に応じて切り替えていくイメージです。
今回は後述の通り1デッキにメタを張る形のサイド構成にしたので、大幅なサイドチェンジを実施したそうです。

サイドデッキについて

今回のサイドデッキについては、LO以外での苦手対面である青黄徴募をメインに見据えた形としています。
ルソーとストームでの除去増加、広場を用いたリソースゲームへの食らいつき+キュリーの複数回使用といった形を考えた内容です。
正直ここについては環境での流行りに合わせて変更する個所となるので第4弾環境初期である今は細かい解説はひとまず割愛させていただきます。

調整案

基本的にはLOを強く見た構築でまとまったので、これから先はLO側の進化に合わせて対応して調整していく形となります。
根幹の動きであるキュリーのハンデスを通しつつ、自分の動きを早めるのか、はたまたもっと環境に順応していくのか…
何もイメージ浮かびませんがひとまず環境を注視しながらですね。

ひとまず好みの部分で、コーザリティの代わりにソリッドビジョンδを用いて初動の動きを強くするパターンも考えられます。相手の墓地を増やせない分、代わりに自分の動きを強化する形になるのでいろいろ触ってみて調整してみてください。
感覚的には安定重視ならソリッドビジョンδ、攻めっ気重視ならコーザリティというイメージです。

大会所感

ひとまず本構築で16人大会での優勝ができたので、その時使用していた友人に話を聞きながら代筆的な形で対面とある程度の所感を書かせていただきます!
※友人が極限状態だったため記憶があやふやな部分あり
※※対面については見えているカードでの判断となりますので異なる可能性もあるとのこと…

勝敗内訳

1戦目 青紫離宮 2-1
2戦目 紫緑ハイケイワンキル? 2-1
3戦目 西郷スイッチ土方LO 2-0
4戦目 青紫徴募 2-1

3戦目 対LOでゲームの流れ

1ゲーム目は後手。
相手1ターン目にメディチ着地。
自分1ターン目にアウェイを絡めてキュリー着地。2枚残しのハンデス。
相手2ターン目リユニオンメディチをしたがそれ以上の動きなし(あやふや)
自分2ターン目に岡田でメディチ破壊で勝利。

2ゲーム目は先手。
先手1ターン目はカルドロンを出して終了。
相手1ターン目はメディチ着地。
返しのターンにルター着地。
その後サモンを絡めて展開はされたが、ルターによって色を制限させながらリソースゲームに持ち込み岡田で殴って勝利。
正直ロングゲームになったためあまり正確に覚えていないとのこと。(なんだそれ)

ゆたかびと的所感

友人の話を聞いた感想としては、ルターの刺さりがやはりよかったのかなという印象でした。ルターによる色制限によってリユニオンメディチやサモンメディチといった動きを制限させながらキュリーを通して岡田でのビートを通して勝てたという形のようで、1戦目が岡田によるメディチ爆破を決められたからこその圧掛けになったのかなぁとか…
聞いている限りめちゃくちゃカードゲームな読み合い(メディチを残すか否かなど)が発生していて勝った時に気持ちよさそうな試合だなぁという印象でした。

聴取をしている時に感覚だとか覚えてないだとか天才肌的な返しされ続けてなんだこいつって思ったのは内緒。

おわりに

以上、第4弾環境に一矢報いようと奮闘した紫陽花キュリーの紹介でした。
単純に強く、柔軟性のある構築なったと思っていますが、全体のサイド状況や引きなど運勝ちの要素があったことももちろん否めません。
さらに、LO自体も環境を見据えてまだまだ進化を遂げるデッキだと思いますので今後も一筋縄ではいかないでしょう。

それでも、今回の結果で多少なりとも希望が見えたのかなぁと思ったりします…見えてくれ…
カードゲームの楽しみ方はいろいろあるので、環境にマッチした強い構築を使うのもよし、このデッキのようにそこに向かっていく構築を考えていくもよしです!

この紫陽花キュリーは、第3弾では青黄徴募、第4弾ではリユニオンLOと環境覇者に常に挑戦する立ち位置のデッキであり構築、プレイング面でもかなり握り甲斐のあるものになると思います!
興味が出たらぜひ触ってみて、ここからさらに発展させてみてください!
筆者も友人もこれからまだまだ頑張ります!

それでは、また次の記事でお会いしましょう!
ここまで読んでいただきありがとうございました!


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