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8門フリーレン備忘録
1.はじめに
初めまして、ボクシィというものです。
主に大阪でWSをしている一般プレイヤーです。
今回初めてnoteを執筆させていただきますが、最後まで温かい目で見ていただけると幸いです。
執筆に至ったのは、葬送のフリーレンのアニメを見て面白かったことを契機として1年間デッキを使い続けてWGPで初めての柵越えを達成したことと、1人でも多くこの作品について知っていただく機会になればと思ったからです。
今回紹介させていただくデッキも、そこまで高価ではなく強みもしっかりあるので組む際の参考になれば幸いです。
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2.デッキレシピ
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3.デッキコンセプト
このデッキのメインコンセプトは1連動を連打しつつ、最終的に3/2フリーレンを3面展開することです。むしろ3面出来ない試合はほぼ勝てません。
それに加えて魔石やバーンイベントの発動も狙っていけるようなゲーム展開を目指していきます。特にバーンイベントについてはコストが重たいため、試合展開からある程度使えるかどうかの判断はしておいた方が良いです。
詰め自体は4点バーンという大味なものですが、アンタッチャブルのおかけで対戦相手の殆どの防御札を無効化出来るのが大きな特徴です。またノーコストで盤面に出すことで、アンタッチャブルが付くという圧倒的コスパの良さが強みにもなっています。
4.採用、不採用カード
採用カードについてはいくつかピックアップしてそれぞれ説明させていただきます。不採用カードについては調整時に枚数が変わったり、使用候補に挙がっていたカードが主になっております。
注:カードの効果は互換名での説明もしていますのでご留意ください。
4-1.採用カード
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このデッキのキーカード。3連動の詰めに必要不可欠かつ、山札サーチ+手札をクロックに叩いての色発生にも重宝します。序盤の1連動or集中と終盤の詰めパーツを集めるために使用することの多いカード。初動で持っておきたいため、引き込める確率を上げる意味で4枚採用。
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このデッキ、ひいてはカードプール全体においての貴重な赤発生カード。山札の上2枚を操作出来る事で初手の確定キャンセルを作ったり、2枚とも控えに落として集中のヒット確率を上げたりと序盤から中盤において持っているだけで行動の択を増やしてくれるカード。もう1つのテキストである0相殺はパワーラインの高いカードを倒すために使います。そもそもこのデッキは0帯のパワーラインが低く、相手の高いパワーの0帯に干渉出来るカードが少ないのでそういった意味でも貴重になります。3枚採用。
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オカ研互換に、イベント入れ替えが付いているカード。オカ研でサーチするのは基本1連動、控え集中のどちらか。イベント入れ替えは1連動で回収したイベントやバーンイベントを、ハイライトや魔石イベントに変えるために使うことが多いです。先上がりしたい際には、先述した蒼月草ヒンメルと組み合わせて自傷ループもどきをすることも。色が緑なのが欠点で1枚採用。赤色なら最高でした。
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このタイトルの個人的パワーカードその1。イベント使用時の山上チェックの効果が強力で、道中での集中のヒット率を上げたり、アタック時の打点調整、相手ターンで1点受ける時にイベントを使うと次のドローカードも選べる等、幾つもの強みを生み出してくれます。本当の所は採用枚数増やしたいですが、競合であるドロー集中の枚数が少ないと最終盤面の詰めの要求値が上がってしまうため、2枚採用に留まりました。序盤のサーチ対象最有力候補です。
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収録中互換にイベントまでハンドコストを拡張したカード。このデッキにおける縁の下の力持ち。このカードの主な役割は踏まれた1連動の再回収で、前のターンに連動で回収したイベントをコストに踏まれた1連動を回収。CXを貼って控えのイベントを回収するといった動きが多いです。またこのデッキにおいて、ノーコストかつ山札を下手に掘り進めずに手札のCXを切れるカードのため、2枚採用。
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全体500応援に山融合。デッキ自体のパワーライン(特に0帯)が低く相手のカードを踏めない時には是非とも欲しいカード。山融合の方も手札のCXを切る際には重宝します。2面立てることもなく、色発生にも寄与しないため、1枚採用。
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ヴァイスプレイヤーの多くがお世話になったことのあるCX交換。デッキの性質上、1連動を連打し続けられる確率を少しでも上げる必要があるため、キャンセルに回ったり、前のターンに使った1連動のCXを回収するために使用します。レベル0のボトム相殺は0帯のパワーラインが低いこのデッキにおいて重宝することも。使わない試合が理想ではありますが、ないとどうしようもない時もあるので、1枚採用。
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相手の山下落下させる2000カウンター。1連動を守れるチャンスの時は勿論、パワー返せなくても打つことも。このデッキは少ない枚数で硬い山を作られてしまうと、現実的に詰められない状況になることも多いです。そのため、このカウンターによって相手の山札を崩し、詰めの段階で少しでも打点を通せる確率を上げることが重要です。もちろん素引きで手札に来れば強いですが、相手に見せてもフロントアタックを躊躇わせることも出来るため、集中やイベントでのサーチ対象にすることも。1枚採用。
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自身が山下に行く2500カウンター。最初は採用していませんでしたが、後期から増えてきたウマ娘の《サトノダイヤモンド》対策として入れ始めました。カウンターの数値査定が高いおかげで他タイトルにも打てば帰ってくることもしばしば。山下固定なのも《青イベント》での確定回収になるため良き。1枚採用。
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このタイトルの個人的パワーカードその2。ハイライト互換に自身がストックに飛ぶというイベントカード。現環境の上位に居る電源デッキ相手にはしっかり持っておきたいカード。電源デッキ対面で無くても自身がストックに飛ぶため手札をストックに還元することは勿論、イベント使用時に控え集中の効果で山上2枚見れるため、集中がヒットすれば実質ノーコストで相手の盤面を弱くすることも出来ます。ハイライトの効果も強制ではないので、空打ちしてストックにだけ飛ばして山上を見てから次の行動択を考えるというプレイングをすることもよくあります。また、ゼーリエのイベント交換と組み合わせると、1枚だけでイベントを連打出来るのはこのタイトルの1つの強みだと考えています。3枚採用したいですが、枠の都合で2枚採用。
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メインフェイズに打つ3点バーンイベント。主な使用法としては、詰めを3面展開してダメ押し打点を加えたい時や、詰めがクロックに刺さるなどして3面連動が厳しい時に使用することを想定しています。コストが重く毎試合打つのは困難ですが、道中でコストを使い過ぎて相手から見ても使用出来ない状況になると、ただの無駄なカードになってしまいます。詰めに行く選択肢は多い方がいいです。2回打つことはないので1枚採用。
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山下送りにする足立互換に他キャラにイベントの数だけパワー補助をするカード。相手の2面以上の高いパワーラインの盤面を崩すために使用します。1連動と合わせて打つとパワー補助の数値が下がることには注意(1敗)。1枚採用。
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登場時にソウルを追加し、自身を控えに置くことで相手をバウンスするカード。バウンスは前列後列関係なく、シャニマスの《楓互換》や五等分やグリザイアの《盤面埋め条件のヒールイベント》を不発にするために使用します。1枚採用。
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控え回収の付いた魔石互換。控え回収の後に魔石効果を使用するかどうか選ぶのでテキスト解決順には注意。軽いコストで相手の山札に干渉出来るカードで、体感2試合に1回はお世話になっています。というのも詰めの段階で相手に硬い山を作られた際の直接的な解決札はこれしかないので…ストックの深いところやクロックに刺さると面倒なため、2枚採用。
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控え室にイベント6枚以上あれば早出し出来る千鳥ヒール。このデッキにおける唯一のヒール手段。
採用理由の1つ目は詰めの性質上によるものです。このデッキの詰めのバーン効果は手札コストで、手札リソースを稼ぐために集中を捻り続ける関係上、詰めのターンでリフレッシュダメージを多く受け止める必要があります。そのため、3−6の状態でデッキ切れ間近になることも珍しくありません。そんな状態でも手札の枚数および質が低ければ、次の山札で必要なパーツを集めなくていけません。そんな時に回収および使用しています。
もう1つが、自分のストックおよび手札の不要なCXを控えに落とし、次の山札のキャンセル力および集中のヒット率を上げるためです。自分のデッキにおいて、山札を掘らずにストックを使えるカードが基本2/1のキャラ2種、赤イベント位しかないです。赤イベントは詰めのターンでドロー集中を使い回すのに温存したいのと、2/1のキャラはメタカードなので、コスト払いのためだけに舞台に置くのは正直弱いです。
早出し条件の都合、このキャラを出せるのが自分の山札終盤になる早出しヒールは盤面をとりつつ不要なCXを控えに置けるという意味で使いどころがあります。8門であることと詰めの登場時効果により、CX自体は前のターンに無理に抱えこむ必需性は薄いですし。使うにしても、ほぼ1回しか使わないので1枚採用。
4-2.不採用カード
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登場時に発動するフカ次郎互換。ノーコストで山を掘り進め手札も何でも切れるのは魅力的です。しかし、レベル1以上の回収となっているため0帯で使っても次のアタッカー確保が出来ないことやレベル1以上で直接欲しいカードが1連動くらいしかないため不採用としました。
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アタック時に発動する折紙互換。通称スーパーフィレス。詰めを安定して回収出来ると考えて一時期採用していましたが、色発生に寄与しないことと他の0帯との兼ね合い(特に蒼月草ヒンメル)で枠が無く最終的には不採用となりました。
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自分の山上操作とクロック入れ替え。集中のヒット率向上に寄与し、ピン投カードの回収出来る所は偉いですが色が緑であることとパワーラインが低すぎるため不採用。
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トップ公開後、レベル1 3500になるカード。現状のシャニマス環境において3500というパワーラインは早々帰ってこないため不採用。今月の規制次第では採用してもいいと考えているカード。
5.レベル帯毎の動き
レベル0
基本マリガンは0帯キャラと1連動のキャラ及び対応CX以外は全マリガンします。初手でCXが3枚以上あれば1枚残して《青イベント》を抱えにいくことも。0帯のアタックは1面もしくは2面です。無理に3面展開してアタックする必要はありません。ゼーリエやヒンメルの自傷サーチを駆使して1連動と控え集中を集めていくのを目標にします。
レベル1
このデッキで1番大事にしないといけないレベル帯です。基本1対応のフェルン2面以上をずっと続けていくイメージです。この段階で赤発生しているかしていないかで立ち回りが変わります。赤発生している場合は《赤イベント》が使えますので、1連動が踏まれても次のターンで比較的容易に回収出来ます。赤発生していない場合は、カウンターで相手のパワーを超えたり、《収録中》で1連動の再供給を絶やさないようにしましょう。
赤発生については、レベル2以降での立ち回りを楽にするためなら《赤イベント》自体をクロックに叩くことも選択肢に入ってきます。
レベル2
基本的にはレベル1の延長です。ただしレベル2になることで《ハイライト》、《足立》、《バウンス》、《バーンイベント》が解禁されます。
《バーンイベント》以外の3種類は相手の盤面を崩せるカードのため相手に合わせて適宜使っていきましょう。
残りCX枚数が少なければ相手のダメージが浅くても詰めれると判断して先にレベル3に上がることも重要になります。
レベル3
相手を詰めるかの判断としては、とりあえず相手の山札の残りCX枚数が何枚あるかです。詰めが4点バーンで3面立てると実質6パンですので、相手の山札の残りCXが6枚あるかないかが基本的な分岐点です。魔石やバウンスするかも含めて期待値を考えてどういったプランで詰めるか判断します。ヒールがほぼないデッキなので相手を倒せない状況でも詰めにいくしかない時もありますが
全ての準備が整ったら、祈りながら詰めに入りましょう。
6.回す際に気を付けていること
ここでは実際に使ってみて意識していることを書いていきます。
赤発生のタイミング
このデッキは赤発生が必要となりますが、赤イベント含めて6枚しか入っていません。そのため、ある程度意識しておかないとずっと赤発生しないままになることもよくあります。0帯のクロックに上手い具合に赤の0相殺が刺さってくれたらラッキー位です。
そもそもとして0相殺自体も盤面に出して使いたいカードなのでクロックとレベル帯に置いておけば良いというわけでもないです。控え回収の手段(収録中や控え回収)がちゃんと用意出来るようであれば赤イベントをクロックとレベル帯に置くのもありです。赤イベントはイベントバーンのプランが不可能になってしまうため、連打は出来る限りしない方が理想ではあります。まぁ理想通りにいかないことも多いですが。
イベントは過剰に使わない
このデッキは8門という構築の関係上いきなりデッキのCX枚数が減るということもよくあります。(控え集中のトップ2枚チェックのおかけで大分リスクは減らせますが)
そんな状況では、相手ターンでカウンターイベントを使って山を整えたい時もありますが、自分は山札にCXが残っている場合には、ほぼイベントは使いません。例外としては山札の中に必要なカードがあって抱えられる確率が高い時や、《赤イベント》で山に戻るCXの枚数を上げられる時などです。
理由としてはイベント使用時の山上2枚チェックのおかげで、自ターン中の控え集中がヒットする確率を上げられる=リソース確保が出来るためです。仮に山上2枚にCXがなくても純ストックを積むことが確定になります。3回目のアタックで噛んだCXだけなら次のターンで控え室に戻しやすく、8門というCXトリガーを連続して噛むことによる山札へのCXの戻り枚数が少なくなるリスクを極力排してくれます。
1連動がイベント自体を回収するため、手札の質を上げるにはイベントを介することが多いです。故に毎ターン理想の手札を集めて動けることはそうそうありません。次の話でも触れますが、手札の質自体もゲーム後半に差し掛かるにつれて重要になってきます。イベントを乱用して詰めに必要なリソースを無理に割くくらいなら、前列を全て埋めることなくアタックして、詰めのターンに逆転を狙う方が良いです。このデッキは結局、詰めをどう相手に通すかが1番重要ですので。
詰めのリソースの集め方
詰めはノーコストで盤面に出せますが、その分ハンド消費が必要となるため、集中によるリソース稼ぎはほぼ必須となります。つまり、詰めのターンの山札は集中がヒットしやすいように山札にCXが戻る枚数を増やしておくことと、集中自体の試行回数を増やすためのストックリソースを作ることが大事になります。
後、詰めが3帯のクロックに刺さると大問題になるので、手札に加えるか前のターンのストック置き場に埋めて置くようにして、相手のダメージを受けた際のリスクを減らすようなプレイングもなるべく心掛けたいです。詰めに必要なのは主に手札ですが、手札に詰めが複数枚あれば多少は手札の枚数が少なくても3面展開への繋げやすさは大きく損なわないので、どういったプランを立てるかは1帯の後半から2帯の内で考えておきたいです。
詰めを集める方法について(特に手札の質が良くない時)は、プレイングにブレがないようにすることが1番重要です。自分の場合はメインフェイズ開始時の行動択から赤イベントを除外していました。理由としては控え集中の山上2枚チェックから、赤イベントの1ドロー1ディスを強く使いたいからです。そのため、最初に打つイベントは青イベントが多く控え室が十分にない場合はドロー集中から始動していました。最初のプレイングを決めておくだけでも、1試合毎の再現性は上がっていきます。仮に失敗したとしても後での反省もしやすく次に活かせます。少なくとも自分はそうでした。勿論毎試合ベストなプレイが出来るとは限りませんが、やることを決めてプレイをし続ける内に、ベストに近づくことは出来るはずなので。
7.最後に~ここまで読んでいただいた方へ~
拙い文章だったかと思いますが、最後まで記事を読んでいただき、本当にありがとうございます。
自分なりに頭を振り絞って書いたnoteですが、皆さんがフリーレンを使ってみたいと思った一助になれば幸いです。
これは違うんじゃないか?といった意見や、記事の内容に対しての質問がありましたら、Twitter(@ws51121814)のリプ、DMだったりで気軽に連絡いただけたら答えさせていただきます。
もちろんただの感想もとっても嬉しいです。多分泣きます(笑)
改めて、最後までお読みいただきありがとうございました。
P.S.来週の戦略発表会でフリーレンの追加が来ることを祈っています。