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【メダロットS】チーム構築指南書

 こんにちは、ふつべあよと申します。
 メダロットSを主に遊んでいるメダロッターです。

 コラボや企画でちょこちょこ新人メダロッター、再開するメダロッターを見かけるメダロットS界隈ですが、その沼の一つであるオンラインエキシビション フラットマッチの、そのまた一要素の「構築(チーム構成)」について、入門あるいはタタキ台になるようなものとしてこの記事を書こうと思います。
 自分の体感しているものを文章にすると同時に、自分も結構迷う部分ですので、自分含む対戦沼人がチームを組む際の霧を少しでも晴らすことができれば幸いです。

 さて、本文に入る前に、基本的なことですが、
1、ロボトルのルールやパーツの説明は目を通すほど強くなります。自分の選択肢が分かるだけでなく、相手の選択肢や行動が分かることは対戦においてものすごく有利です。
2、チームを作った後、実際にロボトルを繰り返す試行錯誤も、すればするほど強くなります。細かい調整や対策が見えてきます。
3、構築以外の勝ち要素があります。読みなどのプレイングもロボトルの要素です。フラットマッチのプレイングに関しては、他の方の良い文章があるのでそちらをどうぞ。

(プレイングが構築に関わってくる部分もありますが、今回はちょっと置いておいてください)

 では、ロボトルを楽しむための、自分のチームを作っていきましょう。
 はじめは戦術かパーツを一つ選ぶところから。


1、戦術とパーツの話

 いきなり戦術から? と思われたかもしれません。
 個人的には、慣れないうちや特にこだわりがない場合は戦術から決めた方が良いと思います。というのも、戦術が決まるとメインウェポンが決まるからです。

 明確な区別があるわけではないのですが、攻撃パーツには、戦術の根幹であるメインウェポンになるようなパーツと、状況や相手のパーツ次第で活躍するサブウェポンになるようなパーツがあります。
 結果的にどっちにもなれるようなパーツもありますし、正直に言いますが、現状のオンラインエキシビションでは有効に使うのが難しいパーツもあります。(こう言い切ってしまうのは心ぐるしいですが)

 特に!!!!!

 こだわりがあります!!!!!

 パーツから決めます!!!!!

 でしょうねまぁこだわりしかないですよ。
 特に最初のうちはこだわりのあるパーツしか持ってない事もあるでしょう。
 が、ちょっとそこに関しては別に文章を書くので、ひとまずメジャーなものから説明させてください。パーツから戦術を作る、パーツを見て戦術のどこに置くかを考えるといったやり方は、また別に説明したいと思います。今は、ひとまず戦術からチームを作るところまでを説明します。

 ということで、戦術は「フルチャゴースト」を採用しようと思います。理由はいくつかあるのですが、1.大体の人がパーツを持っている、というのと、2.ちょっとプレイングが難しいので、逆にプレイングや対戦のコツがわかりやすい、というのが大きな理由です。

 「ちょっと待って俺ゴースト持ってないわ」

 大丈夫です。

 フルチャゴースト戦術と言いましたが、戦術のキモは「CGで威力が上がるパーツを、フルチャージを使ってCG100%状態で使う」ことです。ゴーストのところはゴーストショットでも、ハイパービームでも、ビームソードでも、チャージブレードでも、チャージバスターでも、HCブレードでも、HCバスターでも大丈夫です。(それぞれのパーツの数値の差はありますし、防御無視があるのでゴースト、ゴーストショットは大きなダメージを出せます。また、同じくCG系ですが、レーザーは威力補正が低い点、ビームは貫通しない点で不向きです。)

 というわけで、フルチャとゴースト(系)をセットしましょう。

 はい、出来ました。
 両腕どちらでも持っている場合は、ひとまずどちらかをつければOKです。後に反対につける腕パーツやメダロッターを考慮して左右を交換することもあるでしょう。
 フルチャージは「装甲を犠牲に、自分のCGを100%にする」パーツなので、フルチャとゴーストを1体のメダロットにつける必要がありますね。

 これで戦術の搭載は完了です。もちろん、「もう1体フルチャゴーストを作る」とか「別の戦術を積む」とか「メダルやメダロッターで別の戦術を積む」とかも考えられますが、今回はひとまずメインアタッカー1体で行きます。

2.パーツの埋め方

 ではここからチームにするために埋めなければいけない、埋めることができる部分は?
 残りのパーツ、メダル、メダロッターです。
 どこから埋めてもいいですし、先ほどちらっと言ったように、メダルやメダロッターをからめて別の戦術を入れることもできます。

 ひとまず今回は素直にパーツから行きましょう。

 頭部、腕パーツを埋める際に考えることは何か。大雑把に分けると、それは「攻撃の道筋を増やすパーツ」と「相手の攻撃の道筋を邪魔するパーツ」になります。

 どういうことでしょうか。

 例えば、いかに威力の高いフルチャゴーストで攻撃をしたとしても、相手のメダロットにガードパーツを持ったメダロットがいて、そのメダロットに割り込まれてガードをされてしまうと、思うようにダメージを与えられません。
 そこで、ガードをされても対応できるように、ガード中のパーツを1撃で破壊できる「デストロイ」のパーツを入れる。これが「攻撃の道筋を増やす」パーツの例です。

 攻撃の道筋を増やすパーツは他にも、相手に妨害症状を与えるフリーズやサンダー、相手がコンシールをしてきたときに対応するためのレーダーサイト、単純にゴーストの成功と威力を上げられるファイトブーストなどが考えられます。攻撃役のメダロット本人(本メダロット?)であればゴーストが壊れてしまった際や使いにくい状況で使う用のデメリットの少ないサブウェポンを持つ、という選択もあるでしょう。

 反対に、相手の攻撃の道筋を邪魔するパーツをチームに採用することも大切です。

 先ほどの「ガード」系のパーツがあれば、相手のキツイ攻撃をこちらの想定する機体、想定するパーツで受けることができます。(ただ、対人戦でのガードはかなり状況を読んで使う必要があります)
 「ぼうがいクリア」のパーツがあれば症状を無効化できますし、「ファーストエイド」や「リバイブ」といったパーツがあれば破壊されてしまったパーツを復活させることができます。「エフェクトクリア」で相手のプラス症状を消す、「オーバーチャージ」や「アンチCG」「ACGショット」といった相手のCGを逆に利用するパーツで手痛いCG系攻撃やメダフォースをけん制する、「コンシール」で攻撃の被害を減らす、などなど、いくらパーツ枠があっても足りないでしょう。

 さて、こういったパーツたちの中から、どのような対策をするか、どのような対策の対策をするか、と考えていくわけですが、はじめのうちに強くお勧めするのは「ぼうがいクリア」です。
 と、いうのも、フリーズをはじめとして、サンダー、デスロック、フラッシュ、バグ、ウィルス、トルネードなど、強力な症状に活躍をされると一方的に負けかねないからです。ぼうがいクリアがあれば完璧に防げる、というわけでもないのですが、何もなく手玉に取られることは確実に減ります。

 また、「ファーストエイド」も、かなり状況を選ばず活躍してくれます。ファーストエイドに対してメタになるパーツや、味方とのかみ合いの良し悪しもあるのですが、「とりあえず入れればチームが強くなる」といっていいパーツです。

 と、言うわけで、この2パーツは今回入れます。

 はい。

 ではそれ以外はどうしましょう。
 「人の数だけ編成がある!」と言ってしまうのは簡単ですが、試しに私の好みを反映させつつ、考えてみます。

 まず、先ほどぼうがいクリアの説明の時に上げましたが、フリーズ等の症状はとても強力です。相手も対策していることが多いですが、通ればもうけもの。採用します。
 また、ガードに対してデストロイを打てると、ガードパーツをすぐに破壊できて便利です。攻撃の道筋を増やす意味でいれます。

 「ヒーター」と「クーラー」は、はじめて言及しますが、味方メダロット全員の充填、冷却を強化するプラス症状を付与します。行動が早くなることは、一概に良いことばかりとは限りませんが、それでも行動回数が増えることで火力や援護力のアップにつながります。採用します。

 少し枠が余ったので、症状パーツであるフラッシュを採用します。フラッシュは相手が次に行動するまで防御回避不能にする上、相手が充填中であればその場で充填を中断させ、コマンドライン(画面端)に引き返させる強力な症状パーツです。今採用したクーラーとの相性もいいですね。

 最後に、ゴーストをさらに強力にするためにファイトブーストを採用します。

 さて、これでチームが出来ました。

 我ながら強力なチームになったと思います。それぞれのパーツに意図もあります。

3.パーツの交換、変更~いちゃもん風のソースを添えて~

 ではみなさん、この構成の欠点がわかるでしょうか?

 そうです。このメダロットたちにはそれぞれ欠点があります。見ていきましょう。

 まず一番左の1番機。
 フルチャゴーストは良いとして、左腕にフリーズを採用しました。もちろん、それほど悪くはないのですが、この子の仕事は強烈な一撃を叩き込むことですか? 相手を凍らせて妨害することですか?
 強烈な一撃か強力な症状かを選べるのは、重ねて言いますがそこまで悪くないです。とはいえ、ゴーストを打てない状況というのは相手がガードを張っていたり、攻撃後の隙を突かれそうな時なので、左手にはデストロイを採用したり、ヒーター(クーラー)をここに移動させたり、あるいは攻撃後の隙の少ないパーツが良いです。

 真ん中の2番機は味方にクーラーを、相手にはフラッシュを与え、ガードにはデストロイをすることができます。ガードを2番機で壊し、1番機がゴースト、というのは良い連携ですが、相手にぼうがいクリアを張られ、ガードも使われていない場合は何をしましょう?
 クーラーは1回使うことで4回行動するまで持続しますし、フラッシュを使ってぼうがいクリアをはがし、再度ぼうがいクリアを強要する、ということもできますが、与えるダメージは少なく隙は大きい、不利な行動を取り続けることになってしまいます。(ぼうがいクリアは現在ついている症状を無効化し、1回だけ次に付与される症状を無効化します。なので2回症状を当てることでぼうがいクリアの予防効果をはがし、症状をつけることはできます)
 また、デストロイを相手が使用中(充填中、冷却中)の腕に当てる事で、デストロイの効果で破壊することができますが、かなりの精度で読みを通す必要があります。
 クーラーで行動を押し付けることはできますが、ぼうがいクリア1つでかなり抑え込まれてしまいます。

 そして一番右の3番機。
 この子はファーストエイドを置き、ぼうがいクリアを張り、ファイトブーストを張るという支援を目的にした子ですが、支援が終わった後は何をしますか?
 順調にいった場合、4回目から行動することがなくなります。もちろん、暇なときはチャージをしてメダフォースを使うという手もありますが、どのような場合でも役立つメダフォースというのは難しく、比較的使いやすいメダフォースも攻撃パーツが全くない状態だとダメージが出ません。メダフォースもかみ合わなかった場合、この子のロボトルへの貢献度は著しく低くなってしまいます。

(と、かなり否定的に書きましたが、正直1番機と2番機のフリーズ&フラッシュに関しては、そこまで悪くないかもしれません。フラッシュでぼうがいクリアをはがし、フリーズを当てる。ぼうがいクリアがはられていなければフラッシュで防御回避不能にしてフリーズが、フラッシュが外れてもフリーズが、という動きは攻撃面ではかなり強力です。ここに関しては、むしろ「実際に使って試してみる」が私にも必要な部分でしょう。)

 以上のことを踏まえて、改善してみたいと思います。

 まず1番機の左腕フリーズを、2番機の頭部デストロイと入れ替えましょう。しかし男型頭部フリーズはないので右手をフリーズに、クーラーは頭部にします。
 2番機がクーラー、フリーズ、フラッシュとどっちの症状がしたいの? という感じになってしまいました。仕方がありません、フラッシュを、ここもゴーストに変更します。
 しかし、このゴーストはフルチャゴーストで大ダメージを押し付けるゴーストとは違い、上手く攻撃を差し込めそうなタイミングがあれば攻撃するためのゴーストです。フルチャージもできないため、タイミングよく使えそうなら使いますが、基本的にはフリーズを優先するようにします。

 さて、ここで追加の話なのですが、「フラットマッチでは全員が何かしらの攻撃をできるようにしておいた方がいい」と言われています。これは、ノーマルマッチとフラットマッチではメダルのスキルレベルの振り方が異なることと、以前のノーマルマッチでは99-51-0という振り方が主流だったことが大きく関係しています。
 しかしそれだけでなく、攻撃できるタイミングを逃しにくかったり、アタッカーが集中攻撃された時にその隙を他のメダロットが突けたりといった部分も大きいです。

 というわけで、3番機と2番機でパーツを交換して、3番機に何かしらの攻撃手段を持たせようと思います。
 贅沢を言えばゴーストを移したいのですが、あまり限定パーツばかり使うのもどうかと思うので、フリーズにします。(ちなみに、今のこのチームだと1番機のゴーストとデストロイ、2番機のゴーストが限定パーツです。2番機のゴーストは3番機のゴーストと違って、同じメダロットのゴーストだから許してほしい。もっと恒常パーツに寄せたかったですが上手くならなくてすみません)
 入れ替えるパーツは……ファイトブーストにしましょう。男型腕にファイトブーストはないので、頭部のクーラーと再度交換。

 こんな感じになりました。

 ひとまず、行動パーツに関してはこんな感じでいいでしょう。

4.メダル選び(基本)

 では次に、メダルを決めていきたいと思います。重ねて言いますが、この辺りはどこから決めても大丈夫です。

 メダルを決める際に考慮することは「スキルが装備しているパーツと合っているか」「脚部を決めている場合は得意脚部と合っているか」「性格」「メダフォース」です。

 スキルと得意脚部は合わせてください。スキルに関しては、ごく一部、スキルレベルがなくても役立つスキルを装備するやり方もありますが、かなり特殊なやり方になりますので、はじめは使うパーツと得意なスキルのあっているメダルを選びましょう。脚部相性は合っていないとかなりの性能低下が起きますから、絶対にあわせます。

 意外と重要なのが「性格」で、これによって「メダロットが腕、脚部のどこを狙うのか」と「チャージ以外にどういう状況でCGが溜まるのか」「パーツに与えられる補正」が変わります。
(ちなみに、例えばパワー性格の「一番充冷の低い脚部を狙う」の「一番充冷の低い」という部分は、オート戦闘などでターゲットの相手をメダロットに任せた場合に、相手3体の中で一番充冷の低い脚部の相手(の脚部)を狙う、という意味です。プレイヤーが対象を選んだ場合は基本的に脚部を狙います。
 スピート性格の「一番充冷の早い腕パーツを狙う」などは、プレイヤーが相手を選んだ場合でも、左右の腕のうち、早い方の腕を狙うことになります。)

 腕と脚どっちを狙う方がいいかはそれぞれにメリットデメリットがあります。
 腕を先に壊した場合、相手の行動パーツを壊せるわけですから、相手の行動を制限することができます。しかし脚は元気なので、そのまま元気に走って チャージ → メダフォース という動きを取られ、逆転を許すこともあります。
 脚を先に壊した場合、相手の全体的な性能ダウンが狙えますし、もし相手がHvパーツを採用していた場合、脚部の破壊によりHvリミットが0になり、大幅な性能ダウンが見込めます。また、脚部特性も無効化できます。デメリットとしては、Hvパーツを使わずに組まれているメダロットであれば、多少性能は下がるとはいえ、ほぼそれまでと同じように行動されてしまうことです。

 迷うようなら、ひとまずアタッカーには脚狙いの性格をオススメします。

 CGの溜まり方は、そこまで気にする必要はないのですが、例えば今回の1号機なんかは、攻撃を多く行い冷却ペナルティを受けることも多いわけですから、「ガード・防御時にCGが上がる」ガード性格や「かすり・回避時にCGが上がる」スピード性格のCG上昇はほとんど見込めないと言えます。(フルチャで100%にするのでCG上昇は必要ない、という作戦もありです。)
 
 性格によるパーツへの補正は固定値で、メダルのレベルによって決まっています。しかし、例えばパワー性格の「パーツの威力に+300」の「+300」は、ゴーストなどでパーツの威力が2.5倍になった「後」に加算されるようですから、「アタッカーなら絶対パワー!」とこだわる必要はありません。
 むしろスキルやメダフォースを考慮して、脚狙いなのでガード性格を採用する、ということも十分ありえます。

 最後にメダフォースですが、これも重要です。互いにパーツを壊し合った後にメダフォース合戦になることや、ファーストエイドなどで壊れて直ってを繰り返し、隙を見せないようにチャージを挟んでいたら100%になるといったことがそこそこあります。自分のメダフォースと相手のメダロットによっては、攻撃するよりチャージしてメダフォースを打った方が勝ちやすい場合もあります。
 というわけでメダフォースもよく読んでいただきたいですが、一旦雑におススメを6つほど上げておきます。

 ソニックショット、横一線
 相手3体にダメージを与えるメダフォースです。貫通はしません。ひとまず迷ったらコレ。ソニックショットは装備しているしゃげきパーツ、横一線は装備しているかくとうパーツの威力が関係するため、完全補助型だとダメージが出ません。(パーツが壊れていても大丈夫です)

 ロックラッシャー
 性格に関係なく、頭部以外で相手1体の残り装甲の一番多いパーツを破壊します。頭部しか残っていない場合頭部を破壊。
 このメダフォースの強みは、メダチェンジしたメダロットを一撃で機能停止させられることです。逆にメダチェンジを使う場合は気を付けないといけません。

 オールリバース
 機能停止している味方を復活させます。復活する味方は全パーツが残り400くらい、CG0%の状態で復活します。状況次第で大逆転がありえるメダフォースです。

 オーバードライブ
 味方全員に充填、冷却が50%アップするプラス症状:オーバードライブを付与します。ヒーターとクーラーを同時につけるようなもので、ヒータークーラーとも重複します。スゴイハヤイ。

 プロテクション
 光学、重力、火薬属性の攻撃を無効化し、症状も無効化するプラス症状:プロテクションを付与します。ふと気が付いたらプロテクションが突破できない構成になっていることがあります。

 他にもいろいろ調べていただくとして、今はここまでとしておきます。

5.メダル選び(実践)

 では以上の「スキル」「脚部」「性格」「メダフォース」を考慮して、メダルを決めていきましょう。

 まず、1番機は今こんな感じです。

 「特殊」はメダルレベルがスキルレベルになりますから、必要なスキルは「かくとう」のみです。脚部はこれから決めるので、ひとまず気にしなくてOKです。
 となると、かなりのメダルが候補になりますが、フルチャージでCGが100%になるので、ゴーストだけではなくメダフォースを使うこともあるかもしれません。メダフォースをよく見て決めます。

 はい。ここは脚狙いのパワー性格で、横一

線を持っているサムライメダルを採用します。

 では2番機君。こちらは「かくとう」「たすける」が必要です。「かくとう」「たすける」を持っていて、攻撃をすることもある。
 同じく脚狙いのハンター性格のステルスメダルを採用しました。

 3番機はスキルが全てばらけています。「かくとう」「なおす」「しかける」を全て持っているメダルを確認すると、これだけしかありません。

画面に表示されている7つのみのようです

 3番機は援護とフリーズをする機体ですから、狙うパーツはそんなに気にしません。フリーズ症状を与えることが重要ですから、ダメージは脚を狙っても腕を狙っても微々たるものです。
 であれば、やはりメダフォースを重視してスプリングメダルを採用しましょう。

 これでメダルが3つ決まりました。

6.脚部選び

 では、次に脚部パーツを決めます。
 今回は先にメダルを決めたので、メダルの得意な脚部の範囲で決めることになります。

 脚部を決める際に重視する部分はどこでしょうか?
 誤解を恐れずいえば、充冷の高さです。充冷が高ければ行動回数が増え、攻撃も補助もやりやすくなります。
 もちろん、いくら充冷が高くとも、装甲や射耐、格耐が低ければ防御面に不安がありますし、回避が高ければ相手は不用意な攻撃がしづらくなるでしょう。脚部特性も強力なものを選びたいです。
 しかし、何はともあれ充冷です。早く、たくさん動けることはメダロットSのロボトルにおいてとても重要なのです。

 ではそういう視点で、1番機の脚部を選びます。恒常ガチャの範囲で……と、良さそうなパーツを見つけました。

 が、採用は見送ります。なぜかと言うと、脚部特性が影響しています。この「スルーアタック」という脚部特性は「相手がガードをしている時、50%の確率でそのガードをすり抜ける」というものなのですが、この特性はデストロイを使ったときもすり抜けてしまいます。当然、すり抜けてしまえば狙ったようにガードパーツを破壊できませんので、今回は採用しません。

みんな持ってるクロス君

 と、クロスメサイアの脚部パーツ、ハイブリッダーにたどり着きました。現在ではちょっと数値が見劣りしますが、決して悪くないパーツです。脚部特性も無駄にならないので、今回はこの脚部パーツを採用しましょう。

 続いて2番機。
 今度は二脚、多脚、飛行タイプの中から選びますが……飛行脚部には充冷の高いものが多いですね!

 と、すぐにつけるわけにはいきません。なぜなら「Hvオーバー」をしてしまうからです。脚部パーツはそれぞれ「Hvリミット」という数値を持っていて、重いHvパーツはその数値までしかつけられません。そしてほとんどの飛行脚部はHvリミットが0なのです。
 今回は、左腕のゴーストがHvパーツなので、Hv0の脚部パーツを選ぶとHvオーバーを起こし、性能が低下してしまいます。

 というわけで探していくと……ゴッドエンペラーの脚部パーツを見つけました。
 これは限定ガチャ産のパーツです。
 でもなんか丁度良さそうだからつけちゃう! すまねぇ……。

 最後に3番機。
 この子はHvパーツをつけていない上、メダルも飛行脚部が得意なのでそのまま早い飛行脚部を採用しました。ちょっと防御に不安はありますが、まぁ大丈夫でしょう。

 と、脚部について、とても大事なことを忘れていました。
 それは脚部相性です。メダロットでは、地形と脚部の組み合わせにも相性があります。
 地形相性によって、頭部や腕も含むすべてのパーツに補正がかかります。脚部と地形の相性が悪いと、与えるダメージは低く、受けるダメージは高く、充冷は遅くなってしまいます。地形が分かっている場合は、地形相性のいい脚部を選ぶことにしましょう。

地形:サイバーならみんな相性Sだけど……

7.メダロッター(基本)

 さぁ、決めることは後2つになりました。

 まずは、メダロッターを決めましょう。
 メダロッターはパーツの数値への補正と、それぞれがロボトルで1回だけ使えるメダロッタースキルを持っています。この補正とスキルを考えながら、どのメダロットにどのメダロッターを組み合わせるか考えるわけですが、ちょっとスキルについては置いておきます。というのも、強力なスキルはSRメダロッターが持っていることが多く、コラボや期間限定のものもあって今すぐ手に入らないメダロッターが多いからです。
 ひとまずは、恒常メダロッターガチャに入っており、限定メダロッターなどを狙う時に一緒に手に入る可能性のあるメダロッターから、何人かをお勧めします。

ちなみにソートの「LvMax表示」をオンにすることでレベル20時点の数値を確認できます。

 Rパシーラ
 メダロッターによるパーツの数値への補正を考える際に、重要なのはやはり充冷です。先ほど脚部の説明でも充冷が大事と言いましたが、それはここでも同じです。
 このRパシーラは充冷への高い補正と同時に、他の補正値が右手に集中しており、「右手で何度も攻撃したい」というメダロットにばっちり合います。

 Rタイサン
 Rメダロッターのうちで充冷補正が最速です。見た目おっさんですが……。
 他の補正も脚部の装甲、射耐と無駄にはなりにくい数値です。いや他の補正なくても充冷だけで使うレベルですが。

 Rセレーネ
 上記2人と比べると充冷は控えめですが、充冷射耐格耐と無駄なく強化してくれます。なぜかヒサキちゃんと一緒に戦うことができません。()

 Rスルメ
 右手を早く使うことに関しては、実はRタイサンより早いです。

 Rアラセ
 充冷への補正は低いのですが、左手への威力補正が圧倒的。メダロッターによる補正は、ゴースト等で威力が2.5倍になる「前」にかかるそうで、大きなダメージアップが見込めます。

 と、状況やパーツ構成次第でおススメできるメダロッターは他にもいっぱいいるのですが、キリがないのでここまでにしておきます。よく眺めてみてください。

 ちなみに、フラットマッチではメダロッターのレベルは20(MAX)に固定されるので、無理にレベルを上げる必要はありません。

8.メダロッター(実践)

 では、今回の子たちにメダロッターを装着(?)してみましょう。
 1番機は、右手を使い倒したいのでパシーラ。充冷が上がる関係でフルチャも早くなります。タイサンやスルメでもいいですが、まぁパシーラでしょう。
 2番機は、アラセ君にしてみました。攻撃に使うのが左手なので、超威力の左手攻撃が見込めます。が、どうだろう? タイサンにしてクーラー、ファイトブーストを1番機のゴーストより先に打てる方がチームとしては強くなるかもしれない。
 3番機は、何も考えずにタイサンで充冷を強化しました。全部凍らせればいいんだよ全部。

 ……。

 いやいやいや! やっぱりメダロッターを変えましょう!

 やはりファイトブーストがフルチャゴーストより先に入ってくれた方が嬉しいです。であれば2番機を早くしたい……パシーラとアラセ君を入れ替えましょう。1番機の右腕と左腕を入れ替えて、2番機の右腕と左腕を入れ替えて、しかし男型左腕にクーラーはないので同じく行動回数を増やすヒーターに変え……。

 頭が混乱してきましたか?
 構築の最後の方になると今まで考えてきたことが絡み合い、一部を変えると他を変える必要が出てきて……ということがよく起きます。そして最後の方になるほど、ちょっと変えたいことがたくさん出てきます。
 楽しいなァ!()

もしかするとさっき方が強いのか? 試してみないとわからない……

 ひとまずこのように変更しました。

9.リーダー決め

 さあ最後です。リーダーを決めましょう!

 リーダーを決めるときに考えることは、まぁいろいろあるのですが、一つは最後に残ったとして戦えるメダロットをリーダーにすることです。

 例えば今回のチームでいえば、3番機だけが残っても、攻撃手段はフリーズしかなく、勝つことは難しいでしょう。そのため、攻撃手段のある1番機か2番機をリーダーにする、という具合です。

 なおこれは嘘で、3番機は攻撃の手段こそありませんが、「オールリバース」というメダフォースを持っています。これは先ほどメダフォースの説明で書いた通り、味方を復活させるメダフォースですので、むしろ最後に残った場合を考えるのであれば3番機が一番リーダーに適しています。

 防御面を考えてリーダーを選ぶこともできます。
 1番機は攻撃を多用するので隙が多い。3番機は脚部が充冷に特化していて耐久が低い。なので2番機、といった形です。

 また、脅威度の低いメダロットをリーダーにするという考え方もあります。
 今回のチームを対戦相手としてみた場合、一番怖いメダロットはどの子でしょう?

悪魔、悪魔、天使

フルチャゴーストの圧が強いですね。アラセ君で強化された100%ゴーストはなんとしても止めたいでしょう。ということは、1番機には攻撃が集中する事が考えられるので、1番機はリーダーにしない、というやり方です。

 さらには、対人戦ですので、今までの理由に対して「だからこそ裏をかいて」という理由がありえます。
 「まぁ、裏をかかれていたとしても、とりあえず1番機は倒すか」みたいな判断をされることもありそうなので、ひとまず1番機はリーダーには向かないと思いますが、オールリバース持ちの3番機はリーダーと判断されやすいです。

 素直に3番機にするか、裏をかいて2番機にするか、あたりがこのチームの悩みどころでしょう。

 今回は、パシーラでかなり優秀に強化されているので2番機にお願いすることにします。
 もし対戦を繰り返す中で、3番機より2番機が優先されることが多ければ、その時にサッと変えてしまっても構いません。

10.完成

 やっとチームが出来ました。

 な、長かった……。()

 ここまで考えなくても雑に作ってしまうこともできますが、できるだけ判断の材料になるようにあれこれ書きました。
 雑文にお付き合いいただき本当にありがとうございます。最後の方は大分バテてましたが……というかここまで読める人はメダロットS相当やり込んでいるのでは??? この文章の意味とは???

 最初にも書きましたが、チームが出来た後は、実践実践です。野良オンエキに行くもよし、対戦会に参加するもよし。野良オンエキだと地形が決まっているので、地形にあった脚部に交換する必要があるでしょう。対戦会は、対戦会ごとにルールが決まっていると思いますので、違反にならないように必要な細部をいじりましょう。

 ここからは、熱いロボトルの楽しみと挑戦があなたを待っています。

 では最後に……もう1チーム作ります!

11.ワンモアセッ

 細かいことは抜きです。

 頭をフルチャゴースト、ぼうがいクリア、ファーストエイドのところまで戻してください。

 そうですね……今度は相手の攻撃の道筋を邪魔するパーツを考えてみましょう。
 やはり「受ける」となると回復です。フィールドリペアを入れましょう。
 また、相手にフルチャを使われた時のことを考えて、相手のCGが多いほど威力が上がる「アンチCG」。強力な攻撃を防ぐためのガードを採用します。
 やはりどっちでもヒーターかクーラーがほしい。
 最後に……リペアは装甲を回復させますが、壊れたパーツを復活させるためのリバイブを入れましょう。

 完成です!

やった!

 はい。
 問題ばかりです。

 ではいきますね? 皆さんも一旦文章を追うのを止めて、指摘してみます?

 まず1番機ですが、だから君は攻撃と回復どっちをするんだい? 君が回復をしてたら誰も攻撃できないよ? 相手も攻撃してくるのでフィールドリペアが暇になることは基本ありません。ということは、3番機あたりがいいのかな?

 次に2番機君。相手がフルチャージをしたとして、その相手を逆に攻撃するアンチCGと、相手の強力な攻撃を止めるガードが同じ機体に搭載されていたら、どっちかしかできないが? あとアンチCGは、否応なくCGが溜まりがちな後半には通常の攻撃パーツと同じように使っていけるけど、それまでは何をするおつもりで? ヒーター打った後は?

 3番機ちゃんは、ちょっと復活が過剰ですかね。というか全員パーツが復活してたり、ファーストエイドで復活する予定がある場合にすることがありません。

 以上の事からまたパーツを入れ替えましょう。まずガードを3番機に移しましょう。この感じだとガードできるのはファーストエイドやぼうがいクリアをやり終わった3番機が良さそうです。フィールドリペアは……お、2番機に入れますか。2番機はヒーターを打った後、相手にCGが溜まっているようならアンチCG、味方が傷ついている場合はリペアと使い分けてもらいましょう。
 ということは1番機にリバイブですね。男型腕リバイブは……実は超貴重ながら存在するのですが、持っていない方も多いと思います。というかファーストエイドとガードとリバイブがちょっと過剰気味に見えるので、こちらも貴重なのですが、ぼうがいクリアでも積んでおきましょう。

ガードは非Hvのものに変えました

 ぼうがいクリア2つもいる? というのは全くもってその通りなのですが、「3番機がガードをすると誰もぼうがいクリアを張りなおせない」というのが少し気になります。
 まぁ1番機は攻撃が役割なので、他の攻撃パーツに変えてしまってもいいと思います。

 というか、今回はそこまでではないですが、ヒータークーラー、ぼうがいクリア、できればファーストエイド、場合によってはガードなど、1ターン目に打ちたい行動が1機体に集中してしまっていると、相手によってはかなり苦しい択勝負をすることになります。
 また、オンラインエキシビションは行動選択の時間がかなり短いので、1ターン目と2ターン目にする行動は、チーム編成の時点で決めておいた方がいいです。

 このチームであれば1番機はフルチャージ、2番機はヒーター、3番機は相手に症状パーツがあればぼうがいクリア、そうでなければファーストエイド、ということになるでしょう。
 更には、相手にCG100%の相手に大ダメージを与えるオーバーチャージがいたら1番機はフルチャージじゃなくて単純にチャージをする、とか、相手に1ターン目から強力なダメージを与えてくるツジギリやサクリファイスがいたら3番機はガードをしよう、とか、細かい対応も出てくるでしょう。

 話を戻しますが、1番機の左手は、攻撃パーツに変えてしまってもいいです。

 攻撃が絶対にヒット&クリティカルする代わり、その攻撃で相手のパーツを破壊できなかった場合は使用したパーツ自体が壊れてしまうアサッシンにしました。
 アサッシンは場合によって自壊しますが、冷却ペナルティがありません。加えて、自壊した場合はパーツが破壊された分のCGが溜まるので、相手にオーバーチャージがいてフルチャージをしづらい場合でも、攻撃しつつCGを溜めるということができます。

 と、いうわけで、2チーム目はこんな感じになりました。
(すまんメダルとメダロッターは適宜合わせてくれ……。メダルはサムライ、合いそうなやつ、合いそうなやつ。メダロッターはRパシーラ、Rタイサン、RセレーネかRスルメ。かな?)

 デストロイがないので相手のガードがちょっとつらいですが、その場合は相手のガード機を放っておいて、チャージとメダフォースを繰り返す戦術に切り替えましょう。
 なお、こちらが不用意にガードをした場合、相手にそうされることもありますし、相手のCGが溜まればその分アンチCGが強くなる……ということを逆にされることも考えられます。

 チーム1とチーム2はスタート時の戦術は同じでしたが、周りを埋めるパーツの好みや重視するメタで、完成したチームやロボトルは結構変わっているはずです。

 あなたが作るチームも、あなたが行うロボトルも、私のものとは異なるはずです。(まぁチームは同じになるかもしれませんが)

 ここまで読んでいただきありがとうございました。

 君だけのメダロットが待っている!!!

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