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メダロットS 強いパーツはこれだ!(ふんわり)

 最近、ちょろっと「メダロットS始めたけど強いパーツどれ?」って話を見るので雑に書きます。2023年2月15日の話なので、今後の実装や調整で変わる可能性があります。
 また、「なんもわからん」って人に指針を与えるための文章なので、嘘は言わないつもりですが、細かいところを省略しています。気になったり、もっと突き詰めたい場合は私なり他のメダおじなりに聞いてみてください。


1.こんなのがつよい

 全力で雑に言うと貫通と停止症状が強いです。

 貫通
 ダメージを与えるパーツには「貫通特性」を持つものがあります。これは「攻撃が相手のパーツを破壊した時に、残りのダメージを別のパーツに貫通させる」効果で、とても強いです。例えば相手の4パーツの装甲が全て100しか残っていない状態で、貫通特性がない攻撃だと4回攻撃する必要がありますが、貫通特性があれば攻撃、破壊、次のパーツ、破壊、次のパーツ……と貫通していき1回の攻撃で倒してしまう、ということが可能です。
 なお貫通特性があるかどうかは行動の種類ごとに決まっていますが、ものによっては「☆5まで突破した際に貫通がつく」というものもありますので、ゲーム内の図鑑でLvMax時のデータを見るなど、ちょっと調べてみてください。(例:ライフル、ソード)

 停止症状
 停止症状はフリーズ、サンダー、トルネードの事で、相手の充填、冷却を停止させます。つまり何もできなくなります。ツヨイ!
 中でもフリーズは停止させるだけでなく、停止中は防御回避不能になりクリティカルが確定します。おいおいどこまで強いんだといった強さです。ちなみにサンダーは停止中に回避不能になり、トルネードは停止中は防御回避不能で脚部タイプを「飛行」に変更するのでそれを活かしたコンボがありますがサンダーフリーズより停止時間が短い、といった特徴があります。

2.強い行動とコンボ

 さて、基本的に強いパーツというのは強い行動のパーツです。もちろん数値が極端に低いとあまり強くなくなるわけですが、今のところ「強行動だけど数値が低くて強くない」といったパーツはほとんどありません。

クロスショック

 いきなり貫通でないパーツで申し訳ないですが、こいつだけは最近のトレンドで、ただただ強い。エヴァコラボで引いた人はおめでとう。
 確定クリティカルで装甲をごりごり削り、2回目にはパーツが壊れ始める。乱撃次第では1回目から壊れる。特に遅いわけでもないというかむしろ早い部類。つよい。

 対策としては……どうする? ガードでダメージを抑えることは可能ですが、乱撃なのでガードは3回分削られます。カウンターガードも案外ダメージが跳ね返りません。(クロスショックは確定クリティカルでダメージを出すため。)
 とはいえ、ガードで防いでいくしかないかなぁ。
 「早い腕をターゲットする、性格:スピード」のメダルでデストロイをして狙い撃つのも、安定感はちょっと欠けますが対策にはなります。
 とにかくさっさと倒す、妨害する、使わせない、等、構成だけでなく立ち回りでの対策を求められます。
(2024/7/10追記 その後のアプデで、冷却ペナルティが「防御不可」から「防御回避不可」にナーフされました。なので背中をつかれると手痛いダメージを受けるようになりましたが、それでもつかれなければいいので強いです。)

ツジギリ

 冷却中の相手を攻撃した場合のみ「威力3倍、貫通特性」になる攻撃です。現状コラボ機体「ソードブルース」の右腕と、来週実装される「ビシャモクベーラ」の頭部しかありません。
 冷却中を狙いたいため、相手とこちらの充填冷却を把握して使いましょう。下手っぴさ・・・ツジギリの使い方が下手・・・!

 対策としてはガード行動を使うのが良いでしょう。ガード中は冷却中ではないので、味方をかばった上、とても小さなダメージに抑えることができます。
 立ち回りで、相手が攻撃するときに冷却中であることを避ける、という方法もありますが、相手とこちらのパーツ次第ではどうしても不可能な場合もありますので、やはりガードがおすすめです。
(2024/7/10追記 その後のアプデで、ミルグニスの右腕、グリドバンナイトの左腕(コラボ)、がツジギリの行動をもつパーツとして追加されました。)

ゴースト(フルチャゴースト)(CG系)

 ゴースト、ゴーストショット、ビームソード、ハイパービーム、チャージブレード、チャージバスター、マイクロショック、マイクロウェーブ、インフェルノといったパーツは、「自分のCGの値によって威力に補正がかかる」ので高威力を出しやすく、その上貫通もする強いパーツです。ちなみに同じくCG値によって補正がかかるタイプですが、「レーザー」は威力への補正が低く、「ビーム」は貫通しないためあまり使われません。(どちらも取り回しは良いのですが)
 また、CGの補正をフルに活かす「フルチャゴースト」なる戦法があります。お察しの通り、「フルチャージ」でCGを100%にして、ゴーストやゴーストショット、その他上記の行動で攻撃していく戦法ですね。1ターン準備をする必要があり、フルチャージによって頭部の装甲が削れた上で隙の大きい攻撃をするため、ハイリスクではありますが、その分与えるダメージも大きい戦法です。ちなみにそんなフルチャージが使えて非Hvのパーツが全員に配られています。そうです、クロスメサイア君の頭部「チャージコルネ」ですね。優秀!

 フルチャゴーストの対策としては、相手のCGを0%にすることができる「オーバーチャージ」や「プレデター」といった行動があげられます。また、「ディスターバンス」を使ってはじめのフルチャージを妨害することもできます。

 さて、さっと紹介だけしますが、そんな対策を嫌って、フルチャージせずに普通のチャージ、あるいはサクリファイスといったパーツで自分のパーツを自壊させ、それでCGを稼いでゴースト、といった戦法があります。
 また、マイクロショック、マイクロウェーブ、インフェルノは「行動後にパーツが自壊する(自壊したらCGが溜まる)」という特性があるので、味方にパーツを再生させてもらうことで「打ち続けてCGも溜まり続けて威力も上がり続ける」といった戦法もあります。

 対策としては、ある程度はガード等で耐えるしかないのですが、自壊する分相手の耐久力が下がるのでそこを攻撃すること。あるいは「アンチCG」「ACGショット」といった「相手のCGが多いほど威力に補正がかかる」パーツを使うことがあげられます。(アンチCG、ACGショットはフルチャの場合の対策にもなります。)

ロングショット(+ブロウアウェイ)

 単純に強い行動にロングショットがあります。
 この行動のパーツは大体数値が良いのに加えて、「相手が遠いほど成功と威力に補正がかかる」というロングショットの効果で結構命中し、結構な威力が出ます。そこそこ近くてもまぁまぁなダメージが出ます。当然貫通します。
 ただ打つだけでも強いのですが、「ブロウアウェイ」という「攻撃した相手を画面端まで吹き飛ばす」攻撃の直後に打つことで、ほぼ最大距離で攻撃することができ、強いコンボになります。(ブロウアウェイは充填中、冷却中に関わらず吹き飛ばすので、場合によっては相手の冷却を助けてしまうことがあります。)

 対策としては、やはりガードが優秀です。ガード時は画面中央で待機しますので、ロングショットの補正のない状態でガードすることができます。
 また、ツジギリと同じようにある程度立ち回りで威力を抑えることもできますが、やはりツジギリと同じでどうしても抑えきれない場面が出てきます。

 ちなみに、(とても悲しいことに)カイゼルビートルの右腕「ロングガン」は威力が低めなロングショットです。パーツ取りで使うよりは純正カイゼルのメダチェンジの補助な感じです。

トルネアンチ

 「アンチエア」は飛行脚部のメダロットに対して大きなダメージを与えることができます。これを「停止中はそのメダロットを飛行タイプとして扱う」トルネードと組み合わせて使うのがトルネアンチです。ご想像の通り特攻とトルネードの防御回避不可が合わさってすごいダメージが出ます。

 対策としては、まず「ぼうがいクリア」があげられます。トルネードで停止にされなければ恐れることはありません。
 また、ブロウアウェイで吹き飛ばして「アンチトルネ」にしてしまうことで効果を減少させる、使うパーツがバレバレなので腕狙いの攻撃やデストロイで早めに破壊してコンボできなくさせる、などがあります。

メダフォース

 メダフォースで押し切る戦法もあるので言及しておきます。
 メダフォースは「CGが溜まりきった時だけ使える必殺技」であり「攻撃パーツのなくなったメダロットが何もできないことを防ぐ要素」でもありますが、先述のフルチャージと合わせることで2行動目に使うこともできます。

 一射カラタケ(+メダロッター)
 一斉射撃、カラタケワリは「自分の装備している射撃/格闘パーツの威力を合算してダメージを算出する」メダフォースです。頭部両腕に攻撃パーツがついている場合かなりの威力になりますし、メダロッターでダメージや威力に補正をかけることで「フルチャージからの両腕のみの一斉射撃、カラタケワリ」でも頭部パーツの装甲の少ないメダロットであれば1発で倒してしまうことができます。やられる側はたまったものではありません。
 対策はフルチャゴーストと同じくオーバーチャージやディスターバンスになります。

 ソニックショット、横一線
 相手メダロット3体の1パーツにダメージを与えるメダフォースです。貫通はしません。威力は「使用するメダロットの装備している射撃/格闘パーツの内一番威力の高いパーツ」によって変動しますが、だいたい1パーツ壊されます。
 こいつもフルチャージによって2行動目に飛んでくる上、メダロッターに「このメダロットの行動で相手のパーツを破壊した場合に、CGを〇〇%増やす」スキルを持っているメダロッターがおり、組み合わせることで2回連続で打ってきます。これをさらに2体でやると、4回連続3体のパーツを1つずつ壊すね💛(全員機能停止)みたいな笑えない事態になります。
(2023/11/8追記。この記事を発表した以降のルール変更により、この「メダロッタースキルを絡めてソニショ、横一線を4回打つ」作戦はできなくなりました。ただ2ターン目に飛んでくると厄介なことは変わりません。)
 対策としては、やはりオーバーチャージやディスターバンスになります。現状このメダロッタースキルを持っているメダロッターは脚部充冷への補正が高くないので、こちらが迅速に対応できれば勝機はあります。
 また、4回連続で打ってくる、まで行かなくても、ソニックショットと横一線はやっかいなメダフォースです。「ファーストエイド」を使い、壊されたパーツを早めに回復することで、受けた被害を早めに立て直すのも対策になります。

 ノンイバ―シブ(症状メダフォース)
 強力なメダフォースはたくさんあるのですが、最後にもう1つだけ。
 ノンイバ―シブは相手全体に防御回避不能をつける強力なメダフォースです。通された場合、こちらの被ダメージは大きく増え、かなり不利な戦いを強いられます。
 対策としては、やはり、ぼうがいクリアで弾く、はがすことになります。

ハイパーミサイル

 ちょっと筆者の趣味も入っています。
 おおざっぱに言えば、貫通が入っているのでライフルもソードもブレイクもパイルもレールガンも強いのですが、ハイパーミサイルは火薬特性により、必中します。(☆5から)
 回避、かすりがなくなるので相手を確実に削ってくれます。(注、メダフォース:ステルスアタックを使われている場合だけは回避されます。)フラットマッチだと少し火力に不安がありますが、メダリーグなどでは頼りになります。
 そして、これは最近始められた方には「知らんわ!」という話だと思うのですが、以前の「フルメタルパニック」コラボにおいて、「エイトパラジウム(脚部特性:ダブルエッジ)」という脚部が実装されました。このダブルエッジという脚部特性は「装甲以外の脚部の性能が1.3倍になる代わり、火薬特性を持つ攻撃から受けるダメージが2.5倍になる」というもので、この脚部はとても早く、とても強力です。こいつを止められるのが火薬特性、ハイパーミサイルということになります。(細かく言うと火薬特性の行動は他にもありますし、火薬特性の行動以外で止めることもできますので、比較的簡単に止められる、です。)

 対策……とは言えない気がしますが、相手に使われる場合は通常の攻撃パーツと同じように対策しましょう。射耐の低い脚部のメダロットに受けてしまうとちょっとダメージは大きめです。

(2024/7/10 追記)
ショットガン

 クロスショックと同じで確定クリティカルする乱撃攻撃。違いは、しゃげきであることと、相手の充填中に当たると威力が1.5倍、冷却中に当たると威力が0.5倍になること。そして冷却ペナルティが回避不可のみなこと。威力1.5倍はヤバめに見えますが、素の威力自体がクロスショックより抑えめなので、大体同じようなダメージが出ます。

 対策としてはクロスショックの対策の難しさと、ツジギリ対策が合わさったような感じです。(ツジギリは相手が冷却中だと威力アップで、こちらのショットガンは充填中に威力アップですが)
 また、自分が使っていると、「基本的に相手の充填中を攻撃したい関係上、結構冷却ペナルティ状態で攻撃を受けがち」なことが案外ダメージの与えあいで不利になる感じがします。

(2024/7/10 追記)
マックスショット

 攻撃時に、このパーツの装甲が100%であれば「威力が2倍、貫通特性」になるしゃげき攻撃です。
 条件付きで威力が上がるタイプの行動ですが、初手から条件が達成されていて、相手の攻撃次第で条件が満たされなくなります。(攻撃を受けて装甲が減っても回復等で再び100%にした場合は再度2倍になります)
 2024/7/10時点では2パーツしかないのですが、どちらも威力が高く、2倍になってなくてもそこそこダメージが出る上、2倍になって貫通するのでもっとダメージが出ます。

 対策としてはしゃげきトラップで攻撃直前に使用パーツにダメージを与え装甲を100%ではなくする。ミラーガードやニードルガードで攻撃を防ぐと同時に反射することで条件を満たせなくする。ミサイルやハンマーといった全体特性の攻撃で装甲を削る、などがあります。
 単純にこちらの攻撃がマックスショットのパーツを狙っている場合、1度攻撃して削っておく、というのも有効です。
 (普通のガードやしゃげきガード、完全ガードなどでも防げますが、反射がある方が装甲も削れてお得、という感じです)

(2024/8/21 追記)
シュート、ファイトブースト

 しゃげき、かくとう攻撃の成功と威力を1.5倍にするシュートブースト、ファイトブーストはとても頼りになるプラス症状です。
 通常ではギリギリでパーツを1つ破壊できない攻撃が、1行動で1パーツを破壊するものすごい攻撃になります。また、多少成功に不安がある攻撃をある程度安定させることができます。(極端に成功が低い、相手の回避が高いなどで差がある場合はそれでも難しいですが。)
 今まで上げてきた攻撃たちと組み合わせて攻めるのはもちろんですが、「防御無視」を持っている攻撃だと、シュート、ファイトブーストを付与した際の与ダメージの伸びがさらに良いという話もあります。上記以外ですと、しゃげきの「レールガン」やかくとうの「パイル」「ハンマー系」などです。

 対策としては相手のプラス症状を消せる「エフェクトクリア」や「症状トラップ」、相手のプラス症状が多いほど威力のあがる「アンチエフェクト」などがありますが、シュート、ファイトブーストを味方3体に付与するパーツを使われると、結局何度か行動されてしまうこともあります。
 ブーストの恩恵を受けるために、相手の攻撃がしゃげき、かくとうのどちらか一方だけなのであれば、しゃげきガードやかくとうガード、ミラーガード、カウンターガード、あるいは、しゃげきトラップ、かくとうトラップといった特定の行動に対して強く働くパーツを使うことも手です。

3.脚部

 雑に言うと充冷が高い=早い=強い。
 「ツジギリで冷却を狙う」「攻撃後の冷却ペナルティを突く」といった要素もあるんですが、まずは早い=強いです。相手に上からフリーズされたら黙るしかないんです。

 回避や耐久はどうなるんだ、とお思いかもしれません。回避は現状、高くてもそこそこ当たるので「回避を活かして避けまくって勝つ!」というのはかなり運が絡みます。また射耐、格耐ですが……例えば、500くらいしかなく柔らかい場合は「結構被ダメージ大きいな」とは思うのですが、2000くらいあっても「まぁ硬い気がする。威力の低い攻撃だとかなりダメージが小さくなってるな」くらいです。そもそも脚部タイプにダメージ30%カットがついている戦車脚部かつ射耐格耐が2000、3000あって「かってぇww ダメージ小さいww」と感じられるくらいです。なので、まずは充冷を優先、でよいと思います。

 さて、じゃあ脚部特性はどうでしょう? 充冷が大切なのは前提として、そのうえでよく注目される脚部特性は、「なんやかんやあってさらに充冷を上げる」「地形相性をよくする」「スーパーアーマー」の3つです。順にいきましょう。

 「充冷を上げる」
 さっきちらっと出たダブルエッジなどですね。やっぱり早い=強い。

 「地形相性をよくする」
 地形相性は大事です。充冷だけでなく被ダメージ与ダメージにもかかわっています。そもそもの脚部タイプの得意なところは得意なままで、すべての地形の相性をAにする「アダプター」、砂漠と荒野が追加でSになる「デザートタイプ」などがあります。

 「スーパーアーマー」
 この脚部特性は、停止症状を5回まで無効化します。強い停止症状に強い。

 この他にも、行動時にCGが10%溜まる「オートチャージ」やチャージをするとステルス状態になる「イリュージョン」、被ダメージを少なくする「プーパ」や「フォートレス」などあれこれありますが、詳しくは自分の持っている脚部の脚部特性を読んでみてください。

4.おわり

 ざっと書いてみました。取りこぼしはあります多分。
 あと、第1義的に強いパーツをざっと上げています。じゃあ第2義的に強いパーツってなんだと言われると、ちょこちょこ対策で上がっていたガードパーツなどですね。そしてそのガードパーツを1発で壊せるデストロイなんかが対策の対策、第3義的に強いパーツ……と思っています。
 と、まぁ、対策が対策を呼ぶメダロットでありますれば、単純に強いパーツというのも難しいんですが、慣れてる人の頭には上で書いたようなことがまずあるんじゃないかなと思います。
 また、行動の説明はゲーム内で見れますので、よくよく読んでもらえれば、そのうち「あまり注目されてないけどこれって強いのでは?」ってやつも出てくるんじゃないでしょうか。

 そのパーツを活かすのは君だ!

 レッツエンジョイメダロットライフ!

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