【メダロットS】症状に関して
メダロットSのぼうクリに調整が入るとのことで、そもそも症状とぼうクリの関係に関して自分の考えをまとめておこうと思います。
完全にチラ裏ですし、不意に丁寧な説明を始めるかもしれませんが基本「もう知ってる」人向けの内容です。
書き散らします。
・症状攻撃とぼうクリ
そもそも普通の攻撃に対して、「ダメージは少ないけど相手にデバフをかけることができて、味方や自分の次の行動と連携することでより効果を発揮するよ」という行動として症状攻撃が作られました。(と思います)
単純に成功、威力、充填冷却だけではないところで攻撃を差別化する意図ですね。ただ、症状が活躍しすぎると今度は全員が症状攻撃を使うことになり、むしろ攻撃が一本化してしまうので、症状攻撃に対する強烈なメタ行動であるぼうがいクリアが出てきます。
これにより、理想としては 症状攻撃主体 > 通常攻撃主体 > ぼうクリあり > 症状攻撃主体 といった編成のメタが生まれるわけです。
・現状分析というか現状感想
じゃあ現在それでメタが上手く回っているかというと、回るっていうか拮抗してる感じがします。さっき言った「ぼうクリあり」編成は「ぼうがいクリア」パーツを1つ積むだけでいいので、皆ぼうクリを使って症状攻撃を対策しています。「ぼうクリにスペースを使うと相手が症状攻撃を使ってなかった場合に隙になっちゃう!」ということはほとんどありません。大体相手もぼうクリで1パーツ使っていますし、メダフォースまで含めて手痛い症状が一つも飛んでこない編成の方が少ないのでそこに隙を見せるデメリットがとてもでかい。
ただ、後述する問題は置いておくとして、現状のぼうクリメタ環境がバランスとして悪いかと言われると、個人的、感覚的にはそこまで悪い気はしていません。腕ぼうクリに対して「あれあれ、そのぼうクリ、充填足りてないことないですかぁぁあ?」って高速フリショで黙らせるの楽しいですし、高速フラッシュや高速バグに対して「やっぱり頭ぼうクリじゃないと……!」と考えるのは編成を組む上でそこそこの楽しみ要因になっているかなと。
書いていて気づきましたが、「通常攻撃、症状攻撃、ぼうクリ」のメタではなく、「早い症状、早いぼうクリ」のなかで狭いメタが回ってる感じですかね。
・ぅゎょぅ₍゛ょっょぃ
さて今話した「皆ぼうクリ使って症状は抑える前提で、症状側がぼうクリをどうやってぶち抜くかで拮抗している」状況以外にもうひとつ、症状に関して問題があります。
それは「フリーズ強すぎ」問題です。
「・現状分析というか現状感想」で書いたぼうクリが対策している症状は基本的にフリーズであると言っても過言ではありません。たまにフラッシュやバグが出てきて、メダフォースのレベルロスト、ライトニング、ノンイバーシブがやっぱりたまに出てきて、超襲来などのごくごく一部でデスロックがたまーーーーに厄介、というくらいで、基本的に問題になるのはフリーズです。
雑に触れますが強い点は「止まる」「ダメージ支援が出来る」の2点です。「止まる=遅延」の量も「ダメージ支援」の量も単純に他の症状より強い。
ちょっと横に逸れます。「・症状攻撃とメタのぼうクリ」で通常攻撃、症状攻撃、ぼうクリでメタになっていると言いましたが、ここで想定されている(と勝手に思っている)のは「通常攻撃をし続けるより症状攻撃を混ぜて相手の体勢を崩した方がダメージが出る」という感じじゃないかと思っています。ウェーブやホールドといった症状はこの想定に沿ったような症状になっていて、フリーズトルネードサンダーといった停止系の症状は強すぎる結果この枠から外れて別のメタを作っている、んじゃなかろうか。
で、最初の説明をちょっと変えることになって申し訳ないんですが、現状のぼうクリはフリーズトルネードのメタ行動であり、ウェーブやホールド、ファイア等々といったその他の症状は「ついで」で対策されている感じがします。つまり最初に述べた「通常攻撃、症状攻撃、ぼうクリのメタ」は、より詳細にいうと「想定されているっぽい通常攻撃と症状攻撃に関する有利不利」と「停止系症状攻撃 vs ぼうクリによるメタ とそのかいくぐり」が合わさって、何となく三角形っぽく見えるっぽくなっている、になると思います。
・理由
「フリーズが強い!」。なぜそうなっているのかについて、2つほど理由を説明できると思います。
1つは「過去作で強かったから」。メダロットSはメダロットシリーズの最新作ですが、初のスマホ作品ということもあり、過去作ファンに強烈にアピールする必要がありました。ゆえに、ゲームシステム的にもメダロット8、メダロット9よりも初代メダロット~メダロット4あたりに近いシステムになっています。路線に賛否はあれど、ターゲットを決めた以上はそこに絞る必要があります。過去作で強かったフリーズは、やっぱり強い方が良いでしょう。また、結果的に、ゲームテンポの短縮はスマホゲーという形態には合っていたと思います。
2つ目は「新要素の追加のしやすさ」です。さっさと言ってしまいますが、おそらくシステム的な要因で「新しい症状」を追加するのが簡単だったので、新しい症状が増え、結果、対策であるぼうクリが外せない上、どの症状よりもフリーズが強いという現状になってしまったのだと思います。こちらも言葉で言うことこそ簡単ですが、開発費等に関わる話であり、自分含む「居酒屋監督」が簡単に言うほど、簡単に解決できる問題ではありません。
なお、もちろんですが新要素が全て症状だったわけではなく、ロングショットに代表されるような新たな、そしてメダロットらしさを活かした行動も追加されています。
・んじゃどうすればいいのか
「居酒屋監督」をうっすら非難した舌の根の乾かないうちですが、じゃあどうすればいいでしょうか?
重ねて言いますが、これは何の責任もない1プレイヤーの考えです。また自分は「こうしてほしい」というよりは「どうすることでより良いシステムになるか」の答えを探る意味で書いている部分が大きいので、何かあればメダロットS運営に対して意見を伝えるより自分に教えてほしいです。(もちろん良い意見であればちゃんと気を使った上で運営にも伝えてほしいですが)
まぁともあれ、自分が何も言わないのもまたズルい(?)感じがしますし、自分も考えたいので書きます。
大きく分けて2つあると思っていて、「フリーズを弱体化する」か「ぼうクリを2種類以上に分ける」かなぁと思います。
フリーズが強いのは過去作ファンにアピールするため、と書いたので弱体化は難しいと思いますが、そろそろ過去作ファンにはある程度届いたと思うので新たなバランスをとるために弱体化。まぁできなくはないんじゃないかなと思います。「どう弱体化するか」がまた難しい問題になりそうですが。手間とか気にせずフリーズのイメージと強さのバランスを見つつ欲を言えば、「段階ごとに充填が下がっていって、3つ重なると停止して回避防御不可」とか「充填-50%。2つ重なると充填0(停止)」とかかなぁ。現状のぼうクリが相手だと雑に対策される上、「ゲーム時間が伸びる」ことはマイナス要素が大きそうであまりいい改善な気がしない。
2つ目の、ぼうクリを2種類に分けるのは良さそうに見えるかもしれませんが、新たなコンテンツを追加するスマホゲーである以上、新たな症状と新たなぼうクリを生み出し続けるループに陥るでしょうし、そうなると対戦的にも症状とぼうクリを合わせるメタ読みゲー環境読みゲーになりそうな予感がします。まぁお互いがメタを外し合ってウェーブやプロヴォークといった症状が飛び交うロボトルも見てみたいような、すごいストレスなような。
いや、やはり新たな症状とぼうクリセットが無限列車編しそうなあたり良いやり方には思えません。
あと、一応「フリーズより強い症状を実装する」という方法で「フリーズ一強とぼうクリのせめぎ合いをぶっ壊す」という手もなくはないですが、それはそれで大問題この上ないのでやめてほしいかなぁと思います。すべてを過去にする超症状と超ぼうクリで新たな三角形を……?
わからない……。
そもそも「症状攻撃」の健全な形がわからない……。先行者たるポケモンで考えるなら、おにびでんじはねっとう(ひやみず)アシッドボム等? むしろフリーズを「自分の冷却を強化する」みたいな感じで、症状攻撃を全部プラス症状攻撃に変換するか? 俺はプロヴォークは強くなりすぎるかもしれないがプラス症状の方が良かったと思うな俺は!
・まとめ
投げっぱなしで終わりますが、自分としてまとめておきたかったのは、「メタっていうか拮抗している現状」と「フリーズ強い由来」あたりになります。
どうすればいいのかはおまけもおまけで、すでに言いましたが俺が教えてほしい。そしてそれがメダロットSで実現できるのかもまたちょっと別のお話であります。
以上、雑文にお付き合いいただきまして誠にありがとうございました。良さげなアイデアがあれば、あるいはなくても楽しそうなことはネットのどこかで発表していただけるとありがたいです。