【7wonders】第2版のあいなー的考察まとめ 2024/12/09改稿
※履歴
2022/03/26 初版
2023/04/30 追記
2024/12/05 改稿
まえがき
こんにちは
この記事元々は考察活動の最終回として投稿したのですが、なんだかんだあって細々続けているので、7Wonders第二版の考察記事のまとめ記事にしました。
当時の背景とかをつれづれに書き連ねていくます
■3人戦
記事の紹介の前にかんたんなルールの特性を説明しましょう。
3人戦は7Wondersのルールの中では最もゲームバランスがよく、開拓の余地も多いです
初心者にもとっつきやすくて面白いルールだと思います。
科学3セットを集めてみよう
Age2の軍事に勝ってみよう
などなど、勝つための目標が明確。かつ初心者でもそれなりに達成しやすいので、インストとしても優れたルールだと思っています。
このゲームは原則、カードの効果で参照できるのが自分の左右2人になるようデザインされています。軍事は左右と比較しますし、ギルドも左右の持っているカードの枚数を計上しますね。また交易も左右としか行なえません
3人戦は自分と左右だけで完結するので、自分の行動で全員を殴ることが可能なルールなのです!
4人戦以上のルールで出てくる「対面」位置は直接関与することが難しいのでゲームメイクが複雑になるわけですな
7Wは大体の場合科学と軍事の陣営に分かれてゲームが進んでいくのですが、3人戦がもっとも科学・軍事間の戦略バランスがいいと感じます。
具体的にはちょっとだけ科学が強いので、ただ軍事だけ勝ってりゃいいわけではない奥深さがあるのかなと。
意外と7Wは科学特化だけで勝つのが難しいです。
4・5人戦だと自分よりも容易に絶対値を稼ぎやすいプレイヤーが発生してしまうので、いくら科学の伸びがすごくても相対比較では負けてしまうことが多々あるのです。
3人戦は科学を止めれない配牌になりやすかったり、自分以外の二人が対立することで漁夫の利を得ることもある。
「科学だけ集めれてば勝てる」という圧があるからこそ、逆にそれを止める止めないの読み合いがぐるぐる回っておもしろいのですわ。
※工事中 【7wonders戦略考察】ゲーム性とPF理論
一番最初の記事です。内容が古いのもあるんですが、諸事情でこの記事だけ閲覧数がえげついことになっているので非公開にしてます。明らかにボードゲームやってない人が記事内の単語に吸い寄せられてンだわ
7wondersと金融におけるPFの概念って似てるのでは?というところから着想を得た考察記事です。
どの色のカードをどれくらいの割合で取れば点数を最大化できるのか?
その法則とは、このゲームに存在するリスクを分散できるようピックすることなのではないかといった内容です
当時は7W第二版が出てきた直後くらいだったのかな。そもそも7Wってなにを目指せば勝てるのかが手探りの状態で、なんとなーく自分が強いと思っている行動にいい感じの理由を求めていたんだと思います
この頃の考察は、(実現可能性を考えなければ)強いよね
な傾向があると思います。一例を出すとこんな感じ
前者の例だけ触れますが、市民カードを独占したときに得られる点数は58点
3 + 3 + 3 + 4 + 4 + 4 + 5 + 5 + 6 + 6 + 7 + 8 = 9 + 17 + 32 = 58
しかしこれらのカードを少ない資源で全部取りきろうとするなら莫大なお金がかかる。その支払額分相手の収入(≒点数)が増えるので、相対的に見ればそれほど高得点にはならないわけです。
そもそも科学なら12枚も取れてれば4セット76点になるし、軍事陣営が安く全勝 + 紫黄ワンダーの組み合わせで60を超えることも難しくないのでやはり穴はある
とはいえ、初期の頃特有の斬新な着眼点で面白い記事だと思います
【7wonders入門】三人戦のゲーム進行を解説!【ロードス島の巨人像編】
最初の記事を書いた翌週に投稿した3人戦のガイド記事…という名のロードスの使い方講座。
初期の記事ですが、7W自体の初心者向けガイドとしてよく書けているのではないでしょうか
軍事戦略とか科学戦略がなにを目指す立ち回りなのか、資源はどれを集めるのがいいのかが書いてあるのはよいです。うんうん
需給の話にも触れてますね。他の人が欲しがらないカードは後回しにしていいだろうとか、この考え方は最新の7W環境においても重要です
あとは隊商宿からは借り入れることができないみたいな、初心者特有の疑問点もちゃんと書いてあるのもいいですね
(今となってはこういう観点の初心者記事は書けないですわ)
当時はPF理論の記事を書いた直後なので、資源と軍事は省コストのほうがよいという思想が強めですね。「早埋めは悪」的な信仰もあるかもしれん
この頃は「ロードスの資源構成は美しい」と思っていたんですね。ギルドを弱く、汎用青6を強く評価していたので、石系のボードであるロードスギザエフェソスあたりの評価が高かったんでしょうね
こういう当時の模索した記録を、後追いで読むのって大事なんだろうなと思います。
最新の考察を見れば、今最も効率的な立ち回りがなにかはわかります。
ただ後から界隈に参入してきたプレイヤーも当時の自分と同じような考察に行き着くんじゃないかとも思うわけです
そういう疑問に寄り添える考察記事として貴重だと…信じたい…。
べつにイチから考察し直して車輪の再開発したっていいと思うけどね
君も(考察の)鬼にならないか?ずぶずぶ
【7wonders考察】七不思議の相性について考える
タイトルからわかりにくいのですが、記念すべき集計系記事の一発目です
集計方法もちょっと特殊で、「文明Xの勝率」と「文明Xが同卓だったときの文明Yの勝率」が各表であらわされてます
考察部分はかなり主観強めなので読み飛ばしてもいいかも。最新の見解では7Wにボードごとの相性はほぼ存在しないと思っていて、展開とプレイング次第でどうとでもなるかなあと。
最新の3人戦の集計と比べればだいぶ勝率低めですね
あと平均得点も全体的に低めです。たぶん資源が甘いことで捨て回数が増えていたり、最終得点が下がってたんじゃないかなあ
なにげに、くもうし(@Cloud_Zilva2)くんの当時の考察リンクを貼ってあるのが貴重です
第二版黎明期の3,4人戦でとっても強かったプレイヤーです
彼の考察を見てハリカルの捨て回収(欲しいカードをあえて捨てて墓地回収効果で後から拾う)の概念を知ったんですけど、あの時は衝撃を受けましたね
黎明期はハリカルバビロンは科学をするべき、という固定観念が強かったのですが、ちょっとずつ科学軍事の強さに気づき始めた頃でもありました
【7wonders考察】PF理論の発展! 優先理論で盤面をみてみよう
PF理論に続く新理論の考察記事です
この記事は7W第二版においてとても重要な役割を果たした記事だと思っています
この記事で初登場した理論のいくつかは、現在の7W戦略論の前提知識になっていたりします。ざっと書きくだすと次のとおり
得点行動と対立行動の概念
資源の奪い合いがすべての対立行動に通ずる
「科学軍事」の発見
科学陣営が行う資源カット
早埋めの戦術的意味合い
この頃はハリカルバビロンで科学しながら軍事するのってどうなん?派閥が多かったのですが、少しずつ定番ムーブになっていった気がします
とはいえ「科学軍事」の立ち回りはまだまだ浅い。
「科学軍事」の形をつくることが目的になってしまい、資源構成が甘くなって負けることが多かった。
この頃の失敗経験から資源戦略をきちんと考えるようになったので、成長につながるチャレンジだったとは思う
わりかし自由な発想で書いたPF理論の数ヶ月後にここまで実践的な戦略考察にたどり着いたのはすごいと思います。ちょっとくらい自画自賛してもバレへんやろ
あいなーの考察の歴史を知りたい人はぜひ読んでみてください
【7wonders戦略考察】3人戦のデータ分析とか具体的な立ち回りや戦略について全部まとめました【BGA Season5】
3人戦の2週目シーズンの考察記事です
この記事では文明の戦略を点数・軍事・科学の3つに分けてそれぞれの相性関係だったり、じゃあ3人戦において強い戦略ってなんだを考えています
一つの特化戦略は他の特化戦略とじゃんけんになってしまうので複数戦略を追うことでバランスの取れた立ち回りを目指すのが強いのではないか、ということを導いています
優先理論のときに発見した「科学軍事」の立ち回りを実践レベルで発展させた「工房薬屋展開」の初出もここです
直近の考察では工房薬屋展開自体は資源にややリスクを負ってしまうので、資源を集めつつほんのり科学軍事をする方向が一番安定して強いなとは思います。
ただ、この頃はまだ一人一役で戦略を分担することが多かったので、当時の開拓としてはめちゃくちゃ強かったと思います
あとはA面こと☀︎面、サニーサイドの活用を考え始めたのもこの時期です。
3人戦のオリンピアBとアレクサンドリアBは現行環境でも最弱レベルの性能なので、一縷の望みを託して採用していましたね
今となってはオリンピアAはかなり強いボードだなと思うのですが、一方でアクレサンドリアAは性能は強いものの石材と鉱石をマストで要求する部分のせいで微妙に上振れられないのが残念
【7Wonders】最新版3人戦環境の解説とか、初心者向けプレイガイド
時は経ち2年。新世界編の記事です。
初心者向けプレイガイドといいつつ、すでに初心者の気持ちを忘れてしまっているのでいうほどわかりやすくはないかもしれない。
ロードスの記事で初歩的な考え方を抑えて、もうちょっと3人戦が上手くなりたいタイミングで読むとしあわせになれる気がします。
今までの記事で細かいテクニックはあらかた出し尽くしたので、それをどう組み合わせて戦術を立てるかにフォーカスしています。
ここで書いてある内容はかなり3人戦の本質に近く、現行含め今後しばらくの間は役立つハズ
3人戦って自分のプレイングによって左右両方をメタれるわけですが、それが発展していくと全プレイヤーが全プレイヤーをメタりあう地獄の環境になるわけで、この本質が変わることはまあないだろうなと。
【7Wonders】Season13(3人戦)の感想とか
noteでは珍しいおきもちシリーズ
毎シーズンの感想は動画でさくっとまとめて報告しているのですが、noteしか見ない人もいるかもしれないからまとめておくかと。そんな気分で書いた気がします。
3人戦むじぃのだ…の理由を言語化してみた記事なので、読む優先度は低めかな。
この記事で一つ重要な気づきをあげるなら、対戦相手を動かすのは難しいということですね。
3人戦の資源戦略はコロコロ優先度が変わっているのですが、この記事を書いたシーズンではカット<スティールを優先していました。ギザのダブラン石を捨てるのではなく先に自分が取得するってことです。
それによって、ギザが強制的にこちらから交易しないといけない状況を作れれば、集金で立ち回りの幅が広がると考えていました。しかし実際にはこちらに払うくらいならワンダーを捨てて無料でできる行動を選択されることが多く、スティールに払ったコストを回収できないことも多かったのです。
なので最近は同じヘイトを買うなら自分が資源的に不利にならない状況(つまり隊商宿を握っている状況)で資源カットを通すことで物理的に相手の選択肢を減らすほうを優先している。かつ、それ以外で無理に相手のヘイトを買わない方がいいかもなと思っていたりする。
【7wonders】S15最終5位!激動のシーズン15まとめ解説前編【3人戦】
【7wonders】S15まとめ解説後編 スペックランキングとか立ち回りガイド【3人戦】
シーズン15の環境考察動画になります。
5人戦が定期的に実施されるようになり、3人戦は9ヶ月〜12ヶ月くらいのスパンが空くようになりました
本格的に3人戦がメタゲームになってきたよという報告がメインかな。
この動画で発見した大事な情報は、コイン生成の罠です。
今までのルールではエフェソスはトップ3には間違いなく入るだろうなと評価していました。資源が軽量でわりかしなんでもできるし、科学の選択肢があるので対ロードスと軍事で張り合わなくてよい、など。
しかし最新の環境では資源の奪い合いが激化し、資源が汚くなることが増えました。
それによってどのボードも交易支出が増えてしまったのですが、エフェソスはコイン生成により他のボードよりも無意識に多く支出できてしまうわけです。
たとえばAge2軍事に勝つなど強い展開をつくったのに、資源を取り勝ったプレイヤーにプラスアルファの点数を計上してしまい相対比較で負けてしまうなんてことが増えた。
今までエフェソスの実質点数は10 + 12コインの14点だと思い込んでいたのですが、冷静に考えれば12コインの部分は確定された点数ではなく変動しうるよねということに気づいたわけです。
今考えればあたりまえの話なんですが、メタ認知ってのは意外と難しいものですね。
■4人戦
4人戦の特徴はなんといっても「対面の存在」です。
対面という概念は4人戦以上のすべてのルールで登場するのですが、その中でももっとも対面の人数が少ないことが特徴です
競技目線で考えるなら、4人戦は7Wにおける最難関ルールといって差し支えないでしょう
最難関たるゆえんは次のとおり
対面が一人しか存在しないので、対面の行動によって自分の取れる行動が大幅に制限される。悪名高い対面科学
資源供給のバランスが最悪。自分がデュアランを取れるかどうかだけではなく、左右が木材を取ってくれるかどうかの運も必要になる
BGAのアリーナにおいては、1位を取るのが難しいルールなのに、2位以下はレートが下がりやすい
このルールにおける難しさのほとんどが「相手を動かせない」ことに集約されます
さっきこのルールを難しくしている要素を3つあげましたが、別にひとことで丸めてしまっても問題ないのです。
要は不可抗力。相手が変なことをしてくると、その巻き添えをくらいやすいから難しいのです。
とくに「対立を避けて絶対値を稼ぐ立ち回り」がその影響を受けやすいので、4人戦におけるベターは対立の選択肢になりがち
つまり「誰かが変なことをしてきても最低限対立相手には勝つ」立ち回りであれば、最終的な相対比較でドベになりにくいわけです。
これってなんのことかわかりますか?軍事です。
圧倒的な科学性能を持っている文明以外は、軍事全勝がベターな選択肢になりがちなので、あまりにも立ち回りの幅が狭い。
これこそが競技レベルでの4人戦の問題点なのです。
これまでの4人戦考察は紆余曲折ありながらも、結局軍事以外安定しなくね?に気づくまでの長い長い旅なのでした…。
【7wonders戦略考察】4人戦の考えかた
記念すべき初4人戦考察記事です
本質がとてもシンプルな3人戦に比べると、対面がひとり増えただけで格段になにをすればいいのかがわからなくなる。それが4人戦
この記事では考察のファーストステップとして、各ボードの戦略とその配置に着目してどういうふうにゲームを捉えればいいかを考えてみました。
なんとなく科学・科学右位置のときに勝つことが多いな?という結果から逆算した考察なのですが、今後しばらくはこの「科学起点の配置論」が4人戦考察のベースとなっていきます。
この記事で定義した用語を後続の考察でも用いているので、考察史的には重要な記事ではあります。
ただ、直近の結論はどの配置だろうと軍事全力でいくのがベターなのであんまり配置は考えなくてもいいかなーと思ってたりします。
【7wonders戦略考察】4人戦の統計情報からいろいろな傾向を掴もう
7W界隈に衝撃を与えた(?)かもしれない初のデータテニス記事
BGAに課金すれば各ゲームの統計表をコピペできることに気づき、今まで手動で行なっていたデータ集計・可視化をシステマチックにやってみた
現時点で一番新しいデータなので、今から4人戦を分析したい人は目を通してみてもいいかも
最近やってなかったのですが、各統計項目でのヒートマップだったり、文明組み合わせごとの順位率なんかは面白い指標だと思います
グラフや図を見ながら主観を語るのがメインになっているので、ある程度確信のある理論がほしい場合は読み飛ばしちゃっても大丈夫です
逆に自分でイチから考察したい人は当時のわたしの意見と対比させて色々考えてみると面白いかもです
【7wonders】4人戦の考えかたの続き、あとアリーナSeason6のお気持ち
現状の4人戦考察では最新のnoteになります
これ以降しばらく7Wを休止してたり、復帰後も4人戦の考察タイミングがなかったりして3年くらい時が止まっています
考えかたの続きと銘打ってはいるのですが、4人戦ってクソゲーでは?ということに気づきはじめた記事なので勝つために有用な情報はそんなないかもしれない
4人戦ってあまりにもリスク要素多くないか?というのをまとめているので、アンチパターンとしてやってはいけない動きを学ぶためには参考になるかもしれません。
考察史的には、このあたりから資金の重要性を理解してきます。
前回の4人戦分析記事で交易収入をグラフ化してみて、収入が少ない(あるいは支出が多い)と強いカードが取れていても最終的な相対比較では負けてしまうことがあるなと
ゆえにそれまで市民を占有する、省資源で済むという立ち回りを是としていたわけですが、ちゃんと資源を集めた方が強いんじゃないか?とうっすら疑念を持ったわけですね
【7wonders】最終9位!!Season16お疲れさま雑談【4人戦】
さらに時は経ち、今まで苦杯をなめなめし続けてきた4人戦でとうとうTOP10に食い込むことができたときの考察動画です。
この頃になると4人戦はクソゲーということを完全に理解し、いかにクソかを存分に語っている(よくない)
とはいえ、明確にトップメタといえる行動が存在しないし、戦略があっていたかどうかもそのゲームが終わってみないと評価しにくいのも事実なわけです。
この動画時点では若干薄利多売戦略を重視している上位プレイヤーが多かったことからもわかるように、Age3の軍事がやっぱり重要なのかなーと、そん気もしています。
■5人戦
現行のアリーナでは最も人数の多いルールです
このルールの採用当時は界隈に大きな衝撃が走ったのを覚えています。
4人戦でさえこんなに難しいのに5人戦なんていったいどうなってしまうんだ!そもそも5人も卓募に集まらないだろ!とか
ただ蓋を開けてみれば意外と面白く、それから2年経った今(2024年時点)では競技勢にも好意的に迎えられている、といった歴史があります。
平たくいうと今までのルールでバランス的にどうなんだ?と思われていた部分がかなーり是正されたのです。
資源の奪い合いが緩和され、科学競合の形でも十分勝てるし、軍事戦略は試合場を手に入れたことで絶対値を伸ばしやすくなった。そしてカード総数が増えたのでギルドが爆発しやすくなり…。
The中堅だったギザBがトップティアに名を連ねていたり、性能的にアリーナレベルに達していなかったバビロンAやロードスAが使えたりと、文明選択が特殊な点もおもしろいと思います
環境が進んだ現在ではゴリ押しバカゲー化が進んでいるような?気がしないでしないでもない。
「やりたいことなんでもできる!」なギア5的ルールをぜひぜひ楽しんでください!
【7wonders】5人戦の考え方 スーパーショート版
5人戦の初投稿記事です。最初期の5人戦で感じた要点だけを情報として残しました。
その後忙しくて5人戦の考えかたが投稿されることはありませんでしたが、2年の歳月を経てこの記事の内容をベースに戦略分布論として情報をまとめています。
5人戦は各プレイヤーごとに見ている盤面が違うので、戦略選択に一貫性がない。つまり自分とあるボードA・Bの3人で共有するフィールドを盤面として定義すると、5人戦は自分と同じ盤面を共有するプレイヤーがいないということ。
3人戦はボードA・ボードBとで一つの盤面を共有する。だから最初の文明組み合わせの時点である程度自分の目指すべき道がわかる
4人戦は、自分と、対面のボードCは、それぞれボードA・ボードBと一つの盤面を共有する。
5人戦は自分とボードA・ボードBが盤面を共有しますが、自分以外でボードA・ボードBとで盤面を共有するプレイヤーはいない、みたいなね。
なので、それぞれのプレイヤーがどういう盤面を見ていてどういう動きをしてきそうか、が重要になりそうだなと思いました。
もう少し捉えかたを汎用的にして、全プレイヤーの戦略分布をみて自分が一番損をしない立ち回りはなにかを考えるようにしたら上手くいったぜ!と、そういう記事です。
理論としてはのちにまとめた戦略分布論のほうがわかりやすいので、気になる方はそちらの動画を見ていただければと思います。
【7wonders考察】最新版5人戦環境の解説
時は過ぎて1年後に投稿した記事です。
5人戦の考察は若干暗礁に乗り上げている感はありつつも、新たに開拓した考察をまとめています。
この頃は、科学の個性があるハリカルバビロン、ワンダーの点数が高いギザ以外のボードはどれも没個性やなという思想が強い。
「5人戦で強い展開がつくれるかは運なので軽さと強さは無関係!強い展開をつくれたときに絶対値を伸ばせる稼得能力が大事!」教が成立した瞬間でした。
「(省略)」教の教義自体はそれほど間違ってはないとは思いつつ、教義から逆算して考察している感じはしますね。
この教義の穴は絶対値を稼ぐ手段の多さしか評価しておらず、最終的な相対評価を忘れている部分だと思います。
たとえばバビロンAやギザBは軍事をしない選択をしても、50後半の点数を出すことは可能です。
しかし、50後半という点数がそのゲーム中でどれくらい強いかは、軍事をしない立ち回りではコントロールできないわけです。
最新のシーズン18では、Age3の軍事で左右との相対差をひっくり返す動きが重要らしいことはわかっていたりします。
5人戦はまだまだ開拓の余地がありますね
【7wonders】最終9位...だけどさ!なSeason17総評【5人戦】
シーズン17の報告動画です。
シーズン17自体が1年ぶりの5人戦だったこともあり、こんなルールだったなあを思い出してるうちに終わってしまった感はあります。
この動画の反省で述べた話は次のシーズン18の報告動画で伏線回収するのでそんなに頑張ってみなくてもいいと思います。
5人戦も強いカードは知れ渡りはじめて、以前ほど勝ちパターンを確立しにくくなったかなあ。
【7wonders】最終3位!!!!S18ふりかえり【Season18】
シーズン18の報告動画です。
シーズン17から連チャンの5人戦でした。
5人戦の考察史においては、非常に重要な気づきが多かったと思います。
今まで5人戦における絶対正義は絶対値を稼ぐことだと信じて疑わなかったのですが、一部認知の誤りがあることを理解したシーズンなのでした。
たとえばバビロンBの軍事が意外と強いらしいかったり、ロードスBの使い方を根本的に間違えていたっぽいこととか。
そのほか、絶対値勝負の前に相対比較で勝つ努力もできるんじゃないか?とかそういったところです。
7W界に突如として現れた大型新人おとさたくん(シーズン18最終5位)と議論したりプレイを参考にさせてもらったりで大きく進歩したシーズンだったと思います。感謝
ちなみに自分が界隈に参加した頃からコミュニケーションを取っていたmashuくんも最終4位を取ったりしてて、日本人激つよなシーズンでございました。