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【7Wonders】Season13(3人戦)の感想とか【2023/07/11更新】

はじめに

こんにちは、あいなーです。
考察活動を復帰してから早くも半年が経ちます。今回は1年ぶりの3人戦シーズンだったので思っていることとか、戦略まわりについて書き記してみようかなと思います。

自分のこと

この記事を書いているのは6/26なのでシーズン終了20日前の時点になります。現段階ではおおよそ12位、レート1818での着地になりそうです。
まー頑張りはしたんですけど、ちょっと届かずかなって感じです。

このルールレートのインフレが激しすぎるんですよね。レート1800に到達する難しさは他ルールとそんなに変わらないと思っていますが、そこからさらに数十伸ばしてくる人たちがたくさんいるので、久々に自分の限界を感じてしまいました😅

※7/11更新
なんやかんやで最終レート1830まで到達することができました😀
最終6位でした!!!3人戦初のトロフィーなんで嬉しいです🎵

【なぜなに考察要素】レートとゲーム性の謎

唐突ですがここで3人戦とレートの関係性について考察してみたいと思います。

レートがインフレしやすいと聞いて、皆さんはどう感じたでしょうか?
それって強い人がしっかりと勝つルールだからじゃない?と思ったのではないでしょうか。
私あいなーも数年このゲームをやってきてずーーっとそう思っていたのですが、実はそうじゃないのでは?と考えを改めつつあります。

レートがインフレしやすいのは3人戦の構造上の問題
で、
3人戦自体は強い人がしっかり勝つルールってわけでもない
が今季頑張ってみた感想です。

▼3人戦がインフレしやすい理由って?

まず最初に語るべきなのは、「ボード格差が最も激しいルールだから」でしょう。
このルールのハリカルバビロンはどのルールと比較しても抜けて強く、アレクサンドリアは抜けて弱い。強い文明を引き続ければ勝てるし、そうでないなら負けるという上振れ下振れの波が作られやすい。

ここで大事なのはどれくらい波が繰り返されるかどうかではなく、上振れをした時にどこまで到達できるかです。
ハリカルは自分の実績ベースでもおそらく勝率7割は超えていますから、極端な話ハリカルを引き続ければ上位入賞は可能なわけです。他にもエフェソスバビロンあたりを引ければ勝ち馬に乗りやすい。

インフレをつくる上振れの波を構成する要素の主要因は間違いなくこれです。

では、別軸でもう一つ上振れに関係するだろう要素を述べます。
このルールにのみ負けゲーを覆して1位になる運が存在する」と思っています。

さらに答えをいうと、「資金が特定のプレイヤーに偏ることの影響が全ルールで最も大きいから」です。

根拠は以下です。

自分に資金が偏る=自分以外の全員に対して相対有利を得られている状態と同義であるから。
別に全員じゃなくても、特定のプレイヤーにお金を借り続けてしまうとそのプレイヤーに対して大きな相対的な不利を被るわけです。
これがどういう局面で作用するかというと、次の2つの場面で効いてくると思っています。

  1. 何かしらの特化戦略を通せている時

  2. メタの張り合いで混戦状態になっている時

そもそも論ですが、このルールは、他のルールに比べて各特化戦略を通せた時の強さが異なります。
軍事全勝はわかりやすいですね。4人戦以上だと軍事全勝をとっても誰にも邪魔されずに科学を揃えた対面が勝ってしまったりするわけですが、3人戦は必ず全員に対して有利が取れます。(自分が勝てば必ず全員に敗北点を与えられる)だから他ルールよりも軍事全勝する意味がある。

科学特化も同様です。単純に科学をケアする人数が最も少ないルールなので科学3セット以上を狙いやすい。つまり科学特化戦略の平均点が他ルールよりも抜けて高くなりやすいわけ。

つまり主戦略ともいうべき自分の点数源のメインとなる行動が強いのが3人戦というわけです。
そこで絶対値を稼げている状態で、資金による相対差がつくと展開で負けていてもなんか勝てるゲームが量産されるのでは?というのが仮説です。

でもそんなの他ルールでも同じじゃね?という話なのですが、それは正しいと思います。4人戦でも科学対面位置が軍事全勝して、その方向に資金まで偏るなら勝てると思います。ただその状況にはなかなかならないのは想像に難くないと思います。

3人戦でお金が偏るかどうかは、ある程度は立ち回りでコントロールできますが最後は相手の嗜好による運です。なのでここの運要素については4人戦よりは狙いやすいかな?くらい。
しかし特化戦略を通すというほうは、一人一役のポジションを持つゲームになりやすいという点で、他ルールよりもその状況が発生しやすいのではないかなと思います。つまり3人戦は他ルールと比べると競合が発生しにくい構造であるということです。

単純に3人戦の競合は割りを食いやすいからですね。科学競合なんかはわかりやすい例ですが、競合しない第三者が勝ちがちです。そういうわけで競合を避ける範囲で妨害することが多い。

なので何かしらで絶対値を稼げているのであれば、偏りで何とかなるゲームが発生しやすくなる。
たとえ軍事全敗していても科学特化を通せてお金が偏るなら勝てる。逆に科学を止めなくても安く軍事全勝を通してお金が偏るなら勝てる。あるいは資源を最小限にしてもお金が偏るなら点数手番を増やして勝てる。
のでは?と
特に科学をやっているときに左右が灰を依存してしまい資金が偏るのはよくあるケースかなと思います。

当然ですが、全員がメタの張り合いをして点数がなだらかになるゲームでもこの資金の偏りの影響は響いてきます。
こんな感じでなんか上手く働くパターンが多いんだと思います。


▼3人戦自体は強い人がしっかり勝つルールってわけでもない?

ただですね、じゃあ長らく信じられてきたこれってなんなんだという話なのですが、冷静に考えるとこの結論はあり得ないことがわかります。

3人戦の本質はメタゲームだからです。
5人戦のように潤沢なカードプールがあればひたすら自分の絶対値を伸ばす立ち回りをすることはできますが、点数カードが少ないこのルールでその立ち回りを通すのはほとんど不可能に近いからです。

唯一科学のみがその可能性を秘めていますが、科学ケアなどの妨害を受けるため普通にやっていても成功率は高くなりにくいのはおわかりいただけるかなと思います。
このように誰かが有利になる展開に対して、誰かが妨害をするというのが3人戦の基本的な構図のため、わかってるプレイヤー同士の戦いはメタの張り合いになるわけです。

それが行き着く先は択ゲーです。
つまりどこのドラフトで他人を妨害するか、自分を伸ばすかを選択しなければならず、人読みも必要になってきます。
要はちょっとだけ根拠のある運ゲーになりやすいってことです。3人戦が抜けて強い人はやはり存在するのですが、皆総じてここのリスク管理と点数計算が上手い。

もちろん前述したボードの強い弱いは加味するとしても、それでもやはり構造上煮詰まってくると難しいゲームが増えやすいルールではあります。

証拠というにはちょっと弱いのですが、こんな話もあります。
3人戦の最終トップ10のボーダーは1820弱くらいなのですが、シーズン終了30日前からこの1820弱の壁を超えたプレイヤーは3人くらいしかみていません。毎日ランキングを観測していたので、主観ではありますが間違いはないはずです。

これって他のルールで見たらどうかっていうと異常に少ないです。
4、5人戦は終盤でも全然TOP10のメンツが動くのですがこのルールは動かなすぎる。私はこのルールで抜けて強い人を3人知っていますが、それらのプレイヤーも終盤に1800を超えるので一苦労しているのを観測しています。

そういうわけでメタの張り合いになると最後は配牌の運であるとか、その卓の相手ならではの択に勝てたかが重要になってくるので立ち回りの再現性がなくなってくるのではないかなあと今季は思いました。

※7/11更新
動画でも触れたのですが、終了3日前から一気にレートが動き始めたのでここの話は若干眉唾です。


閑話休題。

自分の話に戻ります。

今季は文明は全てB面を選択しました。
理由としては、資源を綺麗に揃えることを第一目標に置いたからです。つまりAge1の茶資源をできる限り集める立ち回りです。

以前の記事でも述べましたが、Age1で最も強い行動は茶資源を集めることだと思っていて、じゃあ各文明で茶資源を集めるのに適した面ってどっちだを考えた結果オールB面になったという経緯です。

立ち回りに関しては以下の通りです。

オリンピア、ロードス、アレクサンドリア:
軍事全勝を最優先。

ギザ:
軍事全勝を最優先、勝てない場合は早埋め(Age2終了時点で3埋め以上)を目指す

エフェソス:
軍事全勝を最優先、2手目までで資源が集まらない場合は科学

バビロン:
デュアランはマストで取りつつ必ず科学
軍事は左右の文明の軍事状況次第だけど積極的に引き分け以上を狙う

ハリカル:
バビロンがいない卓は軍事全勝路線で科学にこだわらない
科学競合がいない卓は工房薬屋展開を優先
バビロンがいる卓は科学ポジションの強奪を優先しつつ、無理なら軍事全勝路線。

基本的には資源を集めて軍事全勝を目指して、安易な片勝ち青は目指さないようにしました。
前回までは点数戦略としてそういう片勝ちの立ち回りを評価していましたが、盤面の捉え方が明瞭になってきた結果、それほど点数戦略を狙って強い盤面が少ないことがわかりました。
なので最初からは狙わない形で落ち着きました。

盤面の捉え方が明瞭ってなんぞやって話なのですが、書き下してみるとこんな感じです。
1. Age3の上家が諸々の読み合いにおいて有利なため、向こうが選択してこなかった択に従った方が良いことが多い(逆に、3人戦が抜けて上手い人はここの反逆が上手い)
2.  科学ポジションが対立択として軍事するという立ち回りが認知され出したので、分が悪いゲームが増えてきた

1.に関してはよくあるage3で先んじて軍事を取るべきかどうか問題です。あいなー的結論としては、匂う時や戦略としてAge2までの点数確保ができている場合は先んじて軍事を取りますが、そうでない場合は点数を優先して上家に軍事を取らせてしまった方が良いに至りました。

2.も環境の変化ですね。今までの3人戦に比べてきちんと軍事してくる科学が多かったので、それを加味すると軍事を最小限に抑える立ち回りは効率が悪い。むしろAge2の軍事を圧勝して、Age3で向こうに軍事を取られても大丈夫な余裕を作っておく方が大事だなと思った。

実際上記の文明ごと方針でやってみてどうだったのかという話を書いてみるのですが、概ねの文明は間違ってなかったかなと思います。
前述したように、このルール資金が特定のプレイヤーに偏る状況が4人戦以上にヤバいので、それを未然に防ぐという意味でどの文明も資源を最優先で揃える立ち回りを選んで正解だったかなと思います。

唯一苦しかったのがアレクサンドリアですね。
アレクサンドリアは資源を取れば取るほどAge2までの点数がおざなりになりやすいので、今回の方針だとAge3で事故らないことが前提のゲームになりやすいです。
しかし実際にはAge1で資源を取り負けるとか、Age3で事故るとか色んな要因があって、そういう不慮が発生すると今の立ち回りでは点数確保が難しいという課題が残りました。
すげーわかりやすくいうと、今季は変なプレイを極力やめていたのですが、アレクサンドリアに関してはたまに科学強奪のような弱い手を取らざるを得なかったということです。

というのも、そもそも論としてアレクサンドリアってAge3で大量に得点を取るのに適したデザインなんですよ。つまりギルドを集めやすい性能をしている。
ただ3人戦って他ルールよりギルドが強くない。厳密には、ギルドの点数はインフレしやすいけどそもそも狙ったギルドを引けない確率が高いという状況な訳です。
これどういう影響があるかというと、点数自体は伸びやすいのでギルドの需要は高くなります。しかしそもそもギルドの枚数が少なくて狙ったのが抽選される確率が低いので、自分が取れるケースはさらに少なくなってしまうというわけです。

5人戦ではギルド特化が猛威をふるいましたが、3人戦ではそれほどギルドを集めて勝つという展開にはなりにくく、アレクサンドリア的には逆風なわけですねえ。

3人戦大体理解した

【なぜなに考察要素】3人戦が単調になりやすい理由

3人戦については元々開拓し尽くした感はあったのですが、大体どんなゲーム展開になりそうかすら読みやすくなってきたなと。

なので一言でいうと単調。
このルール自由度が高そうで、4人戦と同様にお金をもらえなくなる縛りがかなり苦しかったり、競合がし難かったりするので、自分の適性から逸れない範囲でしか立ち回りを選択できません。

唯一ハリカルのみが柔軟に立ち回れますが、それ以外の文明はちょっと面白みに欠けるかなとは思います。
じゃあなんで単調なゲームになりやすいのかの感想を述べてみます。

▼文明の相性

長年7wondersをやってて思ったのですが、どのルールにも詰み組み合わせは存在します。ハリカルロードスが左右のゲームは大体苦しいですね。

ただ明確な有利配置が存在するのは3人戦特有なのかなと思います。明確な不利配置はどのルールにも存在するけどね。
ぱっと思いついたのだと、ハリカルorバビロンvsロードスオリンピアとかですかね。この組み合わせは十中八九科学側が勝ちます。

というのもこのルール、相手を妨害せずに自分の点数だけを伸ばす立ち回りには限界があります。
5人戦のように資金が潤沢でなかったり、安定して高得点を出せるカード(ギルド、試合場、商工会議所)がないため、相対的に勝たないといけないケースが多いからですね。

3人のゲームを考えると、科学を止める能力がない文明っていうのは結構いてそれが露骨に勝率に影響しているなと思うケースが多々あるというわけです。相対的に勝たないといけないのに相対差をつけるのに限界があるってことね。

あとはロードスの相性の付き方ですね。
このルールのロードスはダブランという致命的な弱点を抱えている代わりに、対軍事文明にとてつもない有利相性をつけます。
なぜそうなりやすいのかというと、このルール軍事の枚数が少ないのと、点数ソースがロードスに有利なものが多いからです。

まず前者ですが、軍事の枚数が各世代に3枚しかないので、ロードスが1枚でも軍事をとれてしまうと引き分け以上が確定してしまいます。ロードスに軍事で勝つのはAge2で盾6にするか、ロードスがあえて軍事を取らないという選択肢を選んだ場合のみです。そういうわけで普通に立ち回っていたら軍事でロードスが勝ちやすい

その上でAge3です。ロードスの石鉄という構成は、Age3の汎用的なカードを取るのに向いています。青6とか闘技場とか灯台とかですね。その代わりギルドが取りにくいのですが、そもそもギルドの枚数が少ないこのルールでは影響は少ない。

結論、軍事で勝ちやすい上にAge3の点数競争も強いので対軍事相手にはめっぽう強い。その代わり対科学の相性が終わってる(科学を止める性能がない、哲学を取りにくい)のでいるだけ迷惑の問題児になりやすい。


▼理想手を突き詰めると上家に勝てない

で、一番大きいのがこれです。
このルールなにをするにしても上家が有利なので、全員がきちんと配牌を取りっぱぐれないような資金管理を徹底できる場合は、ある程度配置で色々が決まりやすいことに気づきました。

よくあるのが、Age2上家に軍事or科学を奪われるパターン。
軍事はもうそういうものなので、ワンチャンの軍事全勝を挑まない限りは片勝ちを前提とした立ち回りを機械的に選びがち。

なので軍事文明の場合はAge2上家に軍事で勝たないと一気に選択肢が狭まる。Age3のスティールで勝てる配牌であることを祈るしかないって感じのゲームになりがちなわけ。

問題が科学で、そもそも科学競合という選択が弱いのですが、age2の上家に乗っ取られるパターンがそこそこ発生する。特にAge1で1枚シンボルを取り逃したことで、次の時代そのシンボル1種を伸ばされるか、まるごと取れるだけシンボルを奪ってくることがある。
大抵は共倒れ、資金が上家側に偏ると科学ポジションをぶん取られて負ける。

この展開がそこそこ発生するので明らかに科学競合がいないゲームでしか安心して科学特化をすることができないんですよね。

あとはAge3の上家ですね。この位置は軍事も点数スティールも好き放題やられてしまうので、Age2でこの位置に軍事で負けてしまうと詰みです。

このルールそもそも軍事のコントロールがしやすいんですよ。
例えば自分とAge3上家で軍事拮抗している場合、残り第三者が軍事をボロ負けしていて軍事をとってこないケースがある。その場合は完全に上家側が軍事をコントロールできる。4、5人戦のように関係ない位置が軍事を始めるみたいなケースに発展しにくい。

あとは、軍事ダブりの影響がでかい
0-0-3か、0-1-2という形で軍事がダブるケースがよくあるんですが、前者の場合はAge2の軍事結果をそのままAge3で引き継ぐことが多い。だからAge3上家が軍事勝ちしているならそのまま軍事負けが確定するし、Age3上家が軍事負けしている場合はひたすら点数スティールされて軍事3枚ダブりした事故ハンドを2回渡されることが確定する。どちらにせよ不利

0-1-2の場合は、1の軍事を先に取った方が軍事全勝することが多く、それを上家側がコントロールしやすい。
そういうわけで色々と詰めていくと上家に対する選択は不利からスタートすることになり、上家に対して反抗的な手を打とうとすると博打になりやすい。通れば勝てるけど通らないと負けるみたいな。

確かにこのルールが抜けて強い人はこういう博打手が上手いんだけど、私には真似できないですね。


▼資金をコントロールし切るのは難しい

最後にこのテーマ。
私はこのルールの資金の流れをコントロールしやすいという特性に目をつけてダブラン奪取であるとかさまざまな戦術を試してきました。

色々やってみた結論なのですが、まーなかなか上手くはいかないですね。
例えばギザ相手にダブラン石を奪うとか、バビロン相手にダブラン粘土を奪うとか、あるいはAge1でアレクサンドリアに石木を渡して自分が鉄土を取るとか色々やってみたのですが、その行動によって幾つかの資金収入を確定させることはできます

ただし、反発されます
つまり強制的に渡さなければいけない分はこちらに回ってきますが、それ以外の資金は徹底してこちらに渡さないというプレイングをされがちでした。

その立ち回りが根拠のある場合もありますが、大抵の場合はこっちが嫌がらせをした分のやり返しであることが多く、それによって逆に資金難に陥るケースも多々ありました。

こちらに払った方が盤面上有利みたいな時でも頑なにもらえなかったりするので、難しいところです。
まあ元々余裕がある時にしか狙わないので別に反発されるのは構わないです。メタを張り合うのが3人戦なので。

ただ1考察者として、こういう試みをしたらゲームが変わってくるんじゃないか!?みたいなのがまたひとつ夢に消えてしまったので一抹の寂しさが残ってしまうというだけなのです。。。

まあ強すぎないだけで、十分有効な立ち回りではあるので、自分の引き出しがひとつ増えたと思ってポジティブ思考でいきたいですね。


閑話休題。

そういうわけで3人戦おもしろいっちゃ面白いけど、ちょっと深みが足りないなあと感じたシーズンでした。

やっぱりカードプールって大事ですね。いろんなカードというか選択肢があったほうがその場その場でいろんな行動が取れるので。
3人戦はその少なさが美しくもあるのですが、行き着く先がメタゲームによる泥沼なので、7wondersというゲームをどういうゲームと捉えているかで好みが分かれてくるのかなと。

とはいえ4人戦が考察者としてはかなり絶望的なルールなので、もうちょっと3人戦を開拓したかった気持ちはあります。
どうしても現状5人戦が一番完成されてて面白いという気持ちが拭えないのでね。

そういうわけで3人戦もお腹いっぱい楽しみました。
次は久々の4人戦ですかね?泣かない程度に頑張ります

ありがとうございました


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