ウォーリーダー雑記13
たぶんこれが最終回かなー。
クラスポイントが配布され、サブクラスのスキルを覚える事がやりやすくなった昨今、ウォーリーダーの皆様はいかがお過ごしでしょうか。
今回はサブクラスのスキルを「ウォーリーダーに組み合わせれるか」という点に絞り、いろいろ考えていきたいと思います。
好き勝手に書いてるだけだからあまり真に受けずに参考程度に。
・ファイター
おすすめ度:☆☆☆(可もなく不可もなく)
メインウォーリーダーのクラスはHPが高いので、前列に出る事自体は難しくないです。
そこで、その耐久性を活かしてファイターで攻撃も担おうというコンセプト。
○行動毎で攻撃に出たり、ウェポンブレイクやガードブレイクのようなパッシブスキルのタイミングで攻撃に出たりと多種多様。
ファイターのパッシブスキルは優秀なので、この辺を取り入れて自己強化を狙うのが基本戦術になりそうです。
ステータス傾向としては筋力>意思or魅力という感じ。
自分でHP回復スキルをばら撒く予定があるなら意思優先、HP回復スキルを完全に捨てるなら魅力優先。
サブクルセイダーかサブプリーストを考えるなら意思、それ以外なら魅力という形で考えてもいいかもです。
筋力はどの道必要になるのですが、その分ウォーリーダーの支援効果は控えめになってしまう点には注意。
ヒートアップ
【SP5:被ダメ時】自:ATK・DEF・CRI増+HP回復
調整されたとはいえ、重要なバフスキル。
MDEFは強化されませんが、意思でMDEF・魅力でMEVAが上がるので意外とかみ合います。
マッシブ
【SP0:戦闘開始時】自:1列目ならHP・HPR・ATK増+基礎HP増
1列目に出る事自体は全く問題ないので、HP・HPR目的だけでも付ける分にはメリットがあるスキル。
構成例:
マッシブ(戦闘開始時バフ)
ヒートアップ(被ダメ時バフ)
ガードブレイク(自分行動時攻撃)
ディグニティ(号令時与ダメ受ダメ強化)
ウォークライ(4行動毎自己バフ)
コール・アンガー(号令・ATK強化)
こうすることで味方全体を支援しつつ、ピンポイントで高めた攻撃を相手に与えアタッカーの一面も担います。
・ブシドー
おすすめ度:☆(あまりかみ合ってない)
基本的にファイターと同じ傾向にはなるのですが、ブシドーは自分のHPを削ってしまい、しかも割合なのでウォーリーダーの高いHPが足枷になる可能性があります。
その為、ブシドーの使うスキルは慎重に選ばなければいけません。
ステータス傾向としては筋力>魅力。可能なら感覚も欲しいところ。
ムラクモ
【SP10:与ダメ時】自:HP減+ATK増(筋)+1列目なら更に増
強力なバフスキル。では、あるのですが……
攻撃回数を稼げないので、ちょっと難しいところはあるかもしれません。
ワダツミ
【SP10:9行動毎】自:HP減+敵列:物撃
ブシドーの低レベル帯で唯一の射程3スキル。
その為、後ろでワダツミを撃つという変則的な行動が可能かもしれません。
構成例:
カリスマ(号令時連続行動増)
シージ・コマンド(ターン開始時CRI強化)
ワダツミ(9行動毎列攻撃)
アシュラ(5行動毎自己バフ)
コール・センス(3行動毎CRI強化)
コール・アンガー(ATK強化)
9行動毎に発動するワダツミを主軸にするスタイル。
射程があるので、中列や後列から攻撃する事も可能です。
魅力でHPRが上がってるので、アシュラワダツミのHP減ぐらいならなんとかカバーできると思います。
ヤマツミとかでさらに追撃を狙うのも面白いかもしれませんね。
・クルセイダー
おすすめ度:☆☆☆☆☆(結構かみ合ってる)
ウォーリーダーの高いHPと、クルセイダーのフェイスとディフェンドでタンク役を担う事が可能になります。
更にウォーリーダーはストラテジストがあるので、フェイスの更なる強化が見込め、アタッカーすら狙える位置になります。
メインクルセイダーよりもアライブが使いやすいのも◎。
ステータス傾向は意思>体力。魅力もあって損はしません。
いろいろ選択肢が増える分、ステータス配分をどうするかが悩みどころになりそうです。
フェイス
【SP0:戦闘開始時】自:1列目ならATK・MATK・HP・HPR増(意)+基礎HP増(意)+HEAL増(体)
意思強化系が多いとHP・HPRが馬鹿になりません。
また、ATK・MATKも味方に光撃を付与してもらうと結構いいダメージになるのでアタッカーの道も見えます。
プレスティージ
【SP20:与回復時】敵:攻撃(意)&祝福・加護
射程が1しか無い事以外はとても優秀な攻撃手段。
相手を祝福・加護にしてしまうのをどうするかというのが課題になりそうです。
構成例:
ストラテジスト(意思魅力スキル強化)
フェイス(戦闘開始時自己バフ)
サプライ(号令時HP全体回復)
アウグスト(号令時SP全体回復)
プレスティージ(与回復時攻撃)
コール・アンガー(ATK強化)もしくはスマイト(通常時攻撃)
号令しながら回復をばら撒き、さらにそこからプレスティージで攻撃も狙う欲張り構成。
全体的に特化構成と比べると中途半端になりがちですが、コールクイックやコールアイアンウィルによる防御面強化もありプレスティージのデメリットをある程度無視できるのは強みです。
サプライ・アウグスト・チアー・リーンフォースで与回復時が出るのは確認してますが、レスト・エイドコマンドでは与回復時が発動しないのを確認してるのでその点には注意。
・シューター
おすすめ度:☆☆☆(可もなく不可もなく)
基本的にファイターと同じ構成で、「攻撃面を担う」という形で落ち着きます。
ファイターと違って「バフスキルが少ない」「○行動毎攻撃が多い」という違いはありますね。
ステータス傾向としては感覚=魅力で落ち着きそう。
サイト
【SP10:自分行動時】自:2列目以降ならCRI・MCRI・CD・MCD増(感)
自分のクリティカル関係を強化するバフスキル。
発動率が良く、後半になればなるほど強化量がすさまじくなります。
ヘビーショット
【SP40:9行動毎】強敵:障壁無視攻撃&隊列後退(対:障壁なら(感)で成功率判定)&DEF・MDEF減
障壁を無視する強力な一撃。
構成例:
サイト(自分行動前CRI強化)
シージ・コマンド(ターン開始時味方全体CRI強化)
ヘビーショット(9行動毎射撃)
アウグスト(号令時SP回復)
ディグニティ(号令時与ダメ受ダメ強化)
コール・アンガー(ATK強化)
クリティカル関係を強化しつつ、シューターの弱点であるSPの燃費の悪さをアウグストで緩和。
ヘビーショットは障壁で防げないので、ディグニティの蓄積された与ダメ強化が輝きます。
コール・センスも考えましたが3行動毎なのでヘビーショットまでにバフが間に合ってるかは微妙なところ。
・シーフ
おすすめ度:☆(とてもきつい)
構成が考えにくい組み合わせとなっております。
というのも、シーフは「手数でカバーする」構成を得意とし、ウォーリーダーは「足が遅いのを全体支援でカバーする」という形。
シーフが感覚敏捷、ウォーリーダーが意思魅力。どうしたらいいんだ!
ステータス構成は魅力>敏捷がよさそう。魅力>感覚よりかは……
マーダー
【SP15:与ダメ時】自:連続増(敏)+攻勢もしくは対象が重傷なら跳躍
発動率にやや難がありますが、貴重な跳躍獲得手段。
足が遅いウォーリーダーにとっても連続増はとてもありがたい。
アサシネイト
【SP40:9行動毎】敵:反防巧痛攻撃(敏)(跳躍なら消費して威力増)+自:倒したら次も発動
連続行動を稼いでからの一撃をかますスタイル。
ただATK強化手段がアンガーのみなので限界はある。
構成例:
マーダー(与ダメ時いろいろバフ)
★アンビドゥン(自分行動時味方殴って自分連続勢い増)
カリスマ(号令時連続増)
アサシネイト(9行動毎攻撃)
コール・アンガー(ATK強化)
勢いと連続増を重視した構成(900ギルドメダル必要なアーティファクト前提ですが……)
アサシネイトに限らず、9行動毎や13行動毎のスキルを使いたいなら割と悪くないのではないかなーと思います。
・ニンジャ
おすすめ度:☆☆(きついけど将来性はある)
ニンジャが敏捷必要なのでそのまま使おうとするととても辛いのですが……ニンジャ自体にとても面白い特性のスキルがあるため、そのスキルを主軸にすると結構変わりそうな気がします。
敏捷があったほうが良いのは良いのですが、無理に入れなくてもいいかなと思います。つまりは意思魅力主軸。
カゲブンシン
【SP60:11行動毎】召喚2:自身の分身(筋~魅)/0コスト
ターン数限定の0コスト召喚。
使い方次第で大化けする浪漫スキル。
構成例:
アタック・コマンド(ターン開始時ATKHIT強化)
シージ・コマンド(ターン開始時CRI強化)
カリスマ(号令時連続増)
マジェスティ(号令時味方ターン強化延長)
カゲブンシン(分身召喚)
コール・アンガー(ATK強化)
ウォーリーダーの「強力ではあるものの発動率がしょっぱいスキル」を「だったら手数でカバーしたらいいだろ!」の精神で補う構成。
スキルポイント15になるとウォーリーダー10、ニンジャ5になるのでいろいろなスキルが両立できます。
その分人数分散で一回の効果は弱くなるので、発動回数が多くなるようリアルラックを高めるために徳を積む修行をしましょう。
・アクロバット
おすすめ度:☆☆☆☆☆(結構かみ合ってる)
ウォーリーダーやってると「意外と魔法攻撃避けるなー」と思うでしょう。
そう、回避性能は悪くないんですね。
そこで敏捷も上げてアクロバットスキルでブーストをかけて、回避壁として動こうというコンセプト。
連続行動も狙えるので、うまく嵌ればとても良い動き方ができる筈です。
ステータス傾向としては敏捷≧魅力。
パリング
【SP40:戦闘開始時】自:EVA・MEVA増(4T)+跳躍
コールクイックまでの繋ぎになる重要スキル。
イルード
【SP0:攻撃回避時】自:HP回復+SP回復(敏)
回避地獄になった場合、駄目押しの回復スキル。
これにより「回避し続ける事ができれば」無敵の要塞になる可能性ができます。
構成例:
パリング(戦闘開始時回避強化)
バブル(敏魅10・戦闘開始時自己回避バフ)
イルード(回避時HPSP回復)
バトルステップ(回避時バフ+HATE増)
コール・クイック(5行動毎EVASPD強化)
コール・アンガー(ATK強化)もしくはアドバーシティ(通常時攻撃)
回避壁をするためにHATEを稼ぎたいけど意外と難しい……
という事でアドバーシティで自分を雑に殴ってバトルステップを誘発させるのも悪くないと思います。
メインアクロバットとの違いは「ウォーリーダーの高いHP」という安心感。
魅力でHPRもあるし、壁役としてはなかなか馬鹿にならない構成になりそうです。
ただ全ての前提として「自分が回避し続ける事」なので、回避が難しい相手には無力な点には注意。
・メイジ
おすすめ度:☆☆☆(可もなく不可もなく)
構成としてはファイターやシューターと同様にバフを撒きつつ○行動毎で攻めるスタイル。
バフスキルも多く決して弱くはないのですが、詠唱スキルに関しては「その間号令ができない」という点でやや評価しづらい感じ。
詠唱スキルは大技に絞ったほうが良さそうです。
スキル傾向としては魔力≧意思が良いかなー。魅力も悪くは無い。
アリア
【SP10:ターン開始時】自:MATK・MHIT増
ターン開始時のバフスキル。
ウォーリーダースキルは%強化なので、こういった形で能力の母数を増やしておきたいところ。
メテオ
【SP120:28行動毎/詠唱2】発動→敵全:障壁破壊+3魔撃
未だに有名な超火力スキル。
構成例:
マナヴェセル(詠唱スキル強化+魔撃先の被ダメ減を軽減)
アリア(ターン開始時自己バフ)
サプライ(号令時全体HP回復)
アウグスト(号令時全体SP回復)
グリモワール(魔意40・与回復時自己バフ)
メテオ(28行動毎魔撃)
コール・アンガー(ATK強化)
サプライとアウグストでグリモワールを誘発し、とにかく火力を高めてメテオで全てを吹っ飛ばす構成。
サプライの回復量が低くて高い意思があまり活かせてないのが心残り。
逆に意思の分を魅力にして、カリスマで連続行動を稼いでビッグバンを狙うという構成もアリだとは思います。
そう考えるとシューターよりはカスタマイズ性は高いかも。
・ソーサルナイト
おすすめ度:☆☆(かなりきつい)
ウォーリーダーの支援は物理魔法両方支援できるのですが、攻撃性能はとても残念。
なので「味方がソーサルナイトなら強い」のですが「ウォーリーダーがソーサルナイトだととてもきつい」という印象。
能力も結構不自由しますからねえ。
筋力・魔力を伸ばす方向性もアリですが、クルセイダーLv1を取ってフェイス、Lv7でクリードがあるのでその辺で補うのも手。
スキルポイント圧迫がきついですが、多分そっちのほうが伸びしろはあるんじゃないかな……
アウェイクン
【SP30:1行動目】自:ATK・MATK・CRI・MCRI・CD・MCD増+ATK・MATK・CRI・MCRI・CD・MCD減(5T)
ウォーリーダーの支援スキルでデメリット軽減ができるので、総合的に自己バフの恩恵が受けやすいスキル。
相手にシャーマンが居るととてもつらい。
構成例:
ストラテジスト(意思魅力スキル強化)
フェイス(クルセイダーLv1・意思でATKMATK強化)
クリード(クルセイダーLv7・意思でATKMATK強化)
アウェイクン(自己バフ・%弱化)
アウグスト(号令時SP回復)
プレスティージ(クルセイダーLv4・意思物魔撃)
コール・アンガー(ATKMATK強化)
うーんとてもつらい。
ウォーリーダーLv7、クルセイダーLv7、ソーサルナイトLv3が必要なので最短の完成はシーズン3終盤。
ただクルセイダーの攻撃力をソーサルナイトでブーストできるのはちょっと魅力的。
・エンチャンター
おすすめ度:☆☆☆☆☆(困ったらこれにしときな)
エンチャンターが素の能力伸ばし、ウォーリーダーがそれを%で強化。
サポートロールとしては最高の組み合わせ。
しかも知力魅力系派生のスキルは凶悪なものも多く、腐る要素が少ない。
ということで、魅力≧知力が有力候補。
知力≧意思もなくはないけどあまりお勧めしない。
ブレッシング
【SP20:ターン開始時】味(アタッカー優先):ATK・MATK増+ATK・MATK増(3T)(知)+祝福
プロテクション
【SP15:ターン開始時】弱味(タンク優先):DEF・MDEF増+DEF・MDEF増(3T)(知)+加護
ウォーリーダーは号令しないと辛いので、エンチャンターはパッシブスキル優先気味。
その為、単純ではあるけどこういったスキルのほうが扱いやすいです。
構成例は多すぎて書けないです。
ただまあ、○行動毎が被らないようにだけ気を付けて。
・シャーマン
おすすめ度:☆☆☆☆☆(困ったらこれにしときな)
エンチャンターと同様にお勧め。
というのも、いくらバフを積んでも敵が強力だと味方がやられて支援が無駄になる可能性があるんですね。
なので、敵も弱化してしまおう!というのがコンセプト。
ただ、エンチャンターと違ってシャーマンスキルは「消費SPが全体的に高い」という点には注意。
能力もエンチャンターと同様、魅力≧知力でいいと思います。
アフレイド
【SP20:ターン開始時】敵全:ATK・MATK減(1T)(知)+衰弱でなければ衰弱(知)
ファントムメイズ
【SP15:自分行動時】敵:HIT・MHIT減(知)+HATE減(1T)+狼狽(知)+遅延
エンチャンター同様、号令スキルで手番を消費しがちなのでこういったパッシブスキルが優先的。
メルトダウン
【SP50:7行動毎】敵:DEF・MDEF・EVA・MEVA減+DEF・MDEF・EVA・MEVA減(2T~)(知)+猛毒・衰弱
これは7行動毎なのですが、効果が凶悪なのでお勧め。
ギャザー(9行動敵全体前進)と組み合わせやすいのも大きな利点。
こちらも構成例は多いので割愛。
知力魅力ベースはやりたいことが多すぎるのがデメリットな部分もあるかも。
・プリースト
おすすめ度:☆☆☆☆(悪くは無いけど)
高い意思を使って回復に回るのも悪くは無い手です。
ウォーリーダーにもチアーやリーンフォースはありますが、回復量だけで見るとプリーストに負けますからね。
問題は。
プリーストで回復量を出そうとすると「高レベルのプリーストスキル」が必要になってくるということ。
また、その兼ね合いから「スキル枠数」と「スキルポイント」の兼ね合いがかなり難しくなります。
インテンション
【SP10:ターン開始時】自:HEAL増
エンハンスライフ
【SP10:自分行動時】弱味:HPR増(2T)+治癒・免疫・抵抗
低レベルでも比較的効果がわかりやすいバフスキル。
この辺で頑張らないとメインヒーラーには届きません。頑張りましょう。
構成例:
インテンション(ターン開始時HEAL強化)
エンハンスライフ(自分行動前味方HPR強化)
クレバー(基本スキル・与回復時HEAL強化SP回復)
サプライ(号令時HP回復)
アウグスト(号令時SP回復)
コール・モラール(7行動毎HPRHEAL強化)
メジャーヒール(重傷時回復)
コール・アンガー(ATK強化)
基本的にはコールアンガーで支援しつつの、味方がやばいときにメジャーヒールを飛ばす回復構成。
これだとメインプリーストのほうがよくない?となりそうですが……実はメインウォーリーダーは「足が遅い」んですよ。
その為、後手ヒールが安定してやりやすくなります。
号令時に出るサプライ・アウグストでクレバーを誘発できるので、不安要素のHEALも結構稼げます。
ただ……その為、どうしても長期戦向けになってしまうので、序盤の大ダメージ対策は難しくなってしまってます。
・タイムシフター
おすすめ度:☆☆☆☆(補助としては優秀)
もう既に何度か書いてはいますが、ウォーリーダーは「足が遅い」のが弱点です。
その為、追加行動がとても狙いにくいです。
そんな状況を改善してくれるのがタイムシフタースキル。
○行動毎のスキルが非常に使いやすくなります。
ステータスは安定の魅力≧知力。
クロックアップ
【SP10:ターン開始時】自:連続増(知)
知力依存なので効果はいまいちですが、それでも貴重な連続増スキル。
こういった積み重ねで上げていきたいですね。
クロノラッシュ
【SP40:1行動目】自:行動数増+連続増(知)
3行動を飛ばしてくれるので、4~7行動毎スキルがすぐに出せるという大きなメリットがあります。
タイムリレー
【特殊パッシブ】連続行動失敗時、次ターンへの連続行動率の持ち越し量増加
【SP0:戦闘開始時】味方チームの攻勢最大ターン数+2
連続行動率持越しも十分強力なのですが、この最大ターン数+2も強力。
ウォーリーダーのコンキスタドール(攻勢T+2)とアーティファクトの戦場の戦旗(攻勢T+1)を組み合わせると一人で最大+5Tを狙えます。
構成例はいろいろあるので割愛しますが、
カリスマとクロックアップで連続増を狙い、ギャザーを早回しする構成がなかなか素敵でいいと思います。
コールアンガーを外して★イエーイミュージックを入れるのも手でしょうか。
・バトルバード
おすすめ度:☆(あまりかみ合ってない)
同じ魅力を使い回せるんだからいけるんじゃね!?と思いましたが……
実は結構な問題を抱える事になります。
まず、ウォーリーダー。インスパイアが無いと機能しません。
次に、バトルバード。パフォーマンスが無いと弱くて使いづらいです。
この時点でインスパイアのシャウトとパフォーマンスのハミングがぶつかり合います。
……はい。
なんとなくお察しでしょうが、かなりスキル枠数を奪われるのです。
その為、どちらかが中途半端になる為、やりたいならどちらか一方をやるのがお勧めです。
ファンファーレ
【SP0:ターン開始時】攻勢状態なら味全:祝福+ATK・MATK・CRI・MCRI・勢い増(魅)+HP回復
Lv5が必要になりますが、あると便利な支援スキル。
歌スキルではないのでパフォーマンスは無くても使えます。
勢いを稼ぐ構成にしてファンファーレを使うと延々と味方を強化できます。
いかにして勢いを稼ぐかが課題になりますが……
・ダンサー
おすすめ度:☆☆☆(使い方次第)
こちらも踊りスキルを使用しようとするとプリンシパルが必要になり、コールアンガーのせいで通常時が出ないと……いう感じでスキルはお世辞にもかみ合ってはいません。
が、ダンサーの勢い獲得条件「パッシブスキルが発動するたび獲得」がウォーリーダーに向いているというだけでサブクラスに設定する価値はあります。
シャウトと号令時スキルの発動率はとても良いですからね。
ファシネイション
【SP40:戦闘開始時】自:ATK・MATK・CRI・MCRI・SPD・HEAL増(魅・敏)
攻撃に出る構成であれば、あって損はしないスキル。
ストラテジストでわずかに強化できる点も見逃せません。
・グレムリンテイマー
おすすめ度:☆☆(バフスキル以外は扱いにくい)
ウォーリーダーが意思魅力、グレムリンテイマーが体力敏捷とあまりかみ合ってないんですよね。
その為、自分の防御面を強化するぐらいしか思いつきませんでした。
グレムリンフレーム
【SP20:戦闘開始時】自:DEF・MDEF・EVA・MEVA増+重壁+搭乗
巨神要塞
【SP15:自分行動時】他味全:HATE減+自:DEF・MDEF増
サブクルセイダーと組み合わせてこの辺で固めるのも手。
ウォーリーダーのHPは高いので、DEF関連を集めるだけでも有効だと思います。
グレムリンテイマーの勢い獲得条件が「何らかの攻撃行動の対象になるたび獲得」なので、タンク構成にするならこの辺のスキルも扱いやすいと思います。
こうして見ると知力魅力系以外は結構癖が強くなっちゃいますね。
いろいろ考えながら、楽しいウォーリーダーライフを送ってください。
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