ウォーリーダー雑記2

記事書いて2日後にクラスポイント配布ってマジ?


ということで、急遽ウォーリーダーLv2スキルの事も触れておきます。
急ピッチで書いた記事だから抜けがあったらごめんね!


・チアー

【SP25:4行動毎】味全:HPR増+HP回復+自:ボルテージ増(自:1列目なら回復量増)

ベータテスト終了時からの変更点は、「自分が前に居たら回復量が上がる」という点。
どのぐらい上がるかというと……

3列目のとき:リーのHPは106回復した!
1列目のとき:リーのHPは157回復した!
※どちらも3ボルテージ

……だいたい1.5倍ぐらい?
ボルテージが高まってない状態のチアーは回復量が乏しいのが不満点でしたが、これならリスクを冒して前に出る意味も出てきましたね。
前列10ボルテージで250ぐらいまで増えるので、1列目でヒーラーの役割を担いつつn行動支援をばら撒くなんて芸当も狙えるかも。
ただウォーリーダーはステータスも装備もカツカツで防御面を整えるのがちょっと難しいので、かなりの無理をしないといけない予感。

それとは別に、このスキルを使うだけでボルテージを上げる事が可能です。
将来的に意思魅力が高くなってボルテージ上限が高くなった場合、とにかくボルテージを上げる為にチアーを連打するという方針も取れます。
インスパイアは「ターン終了時」なので、こういう効果も組み合わせてボルテージを高めたいところです。

あ、ちなみにHPRは「上昇」です。


・コール・マインドアイ

【SP30:7行動毎】味全:HIT・MHIT増(5T)

ベータテスト終了時からの変更点としては、「2列目以降ならHIT・MHIT増」が削除されてます。かなしみ。

とはいえ、貴重な命中強化効果。
7行動目の時点で150%↑を強化できるのはかなりの強み。
%強化なので、ガイダンスとの併用も可能。
アクロバットに回避を許さないよう、延々と強化していきましょう。


・ディグニティ

【SP10:号令時】味全:次与ダメ増+次被ダメ減

ベータテスト終了時から変更点無し。

次に与えるダメージ+15%と、次に受けるダメージ-15%のスキルです。
連続攻撃だった場合、2撃目からはこの効果が外れます。

恐るべきはその発動頻度。
シャウト時含め、大体50~60%ぐらいの確率で出てるような気がします。
ちゃんと数えてないけど。
その為、ひたすら次与ダメを溜めて溜めてn行動攻撃スキルでドーン!というスタイルの補助に向いていたり、次受けダメは回避したら発動しない為にアクロバットの事故防止に一躍買ったりします。
特に序盤は連続攻撃が少ないので、この恩恵がでかいと個人的には思ってます。

ただ、発動確率がでかい=SP消費が大きいということでもあるので、SP管理には気を付けたいところですね。

個人的には「ウォーリーダーでスキル枠空いてるならコレ入れておけ」と思ってるスキルです。
腐る事が殆ど無いので。



Lv3になったらアレがある筈だけど……
事前告知でウォーリーダーは習得順番が変わってると聞いてるので、どうなることやら……



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