ファイナルファンタジーシアトリズムFBLをやってみて思った感想

結論

スクエニに難しさを面白さにかえることが重要なリズムゲームというジャンル制作はむいてないなーと思いました。

良いところ

音楽がひたすらに良い。植松さすが植松。浜渦もさすが浜渦。
決戦死闘閃光まとめて聴けるだけで幸せ過ぎる。
アレンジ曲も多数収録されていて、同じ決戦(6)でも色々楽しめる

以上

悪いところ

譜面

これがマジで致命的。譜面に面白さを追求するクリエイティビティが皆無。譜面をこなすことによるカタルシスがこんなにも出ないリズムゲーム逆にめずらしいなと思えるほどにひどい。

叩いてて面白くない
視認性で難易度を誤魔化している
叩かせるべき音、リズムのタイミングでその音を叩かせてない

確実に言えるのは過去何らかの音ゲーというジャンルに触った人にはこのゲームに対して譜面のつまらなさは説明しておくべきくらいに残念な仕上がりになっている。

曲解禁

やりたい曲を最初から選ぶことが出来ない。なんじゃそりゃ。
やりたくもない上に難易度が極端に低く設定されている曲を文字通り消化していかなければ曲解禁ができない。

難易度調整

このゲームでは基本・熟練・究極・超絶の4段階譜面が設定されているが、基本的に皆が選択することになる超絶が存在しない曲の多いこと多いこと。

レベル分けとしては1~16段階あり、15以上は音ゲー経験者でも唸れるくらいの難度はあるが、逆を言うと15,16くらいしか無い。
フルコン埋めなどするのであれば11くらいから歯ごたえがあるかもしれないが、クリアやS評価程度であればギタドラの紫ネーム、弐寺の6段相当の実力があれば困らない。

10未満に関していえば他音ゲーのチュートリアル難易度で、経験者であればノータッチスルーしたい難易度という実態。

誰でも遊べるJRPGではチュートリアルを面倒くさいほどに親切丁寧に作られるが、リズムゲームでチュートリアルのバリエーションは求めていない。

マルチプレイ

レベルではなく譜面難易度でのフィルターしかないため、全然住み分けができていない。しかも謎のレート制で、レートが譜面難易度に関わっていないため基本譜面で稼いでる高レートプレイヤーという存在が出来上がる。

下手に慣れない領域に触れるくらいならスクエニらしくレイドバトル的なイベントを盛り込んだ方がまだクォリティ面で安心があるのではないか…

練習環境

練習モードはあるにはあるがスティック操作が入る都合上、親指でのボタン操作ではなく人差し指でのL/R操作が基本になるのだが、ポーズを押してL/Rを押すと5秒進んだり戻ったり、ポーズを押してのシャドウプレイすら許されない。

倍速をいじってゆっくり運指確認したいとかもできない。

そしてポーズを押したらカウントダウンを挟まないと再生されずテンポが非常に悪い。最悪。使えたもんじゃない。

感想

11SS梅、14までの好きな曲クリア埋めくらいまでやりました。
自分は音ゲーヘタクソなので15以降は手足出ないです。

※追記補足:筆者のクリア概念には回復アビリティが無い状態での曲完走をさします。回復アビリティという存在を思い出したので追記しました。

メーカーによるゲームの個性というものは強く出るもので、
神ゲーをつくっては失墜させるのが得意なカプコンとか、面白そうだけど絶対に面白くないものをつくるバンナムとか、最近ではエラー落ちに定評のある日本一とか色々ありますが、スクエニはやはりJRPG屋さんで、映像屋さんで、エンターテイメントなんでバハムートディスコなんだなって。

まぁしかしせめて音ゲーメーカー代表ともいえるKONAMI bemaniシリーズの譜面研究とかCS作品がどうやって成長していったかとか調べてから制作してほしいものですけど。

音ゲー・リズムゲー経験者だから見える部分なので、未経験から入るなら文句出ないと思いますが、未経験からステップアップするような向上心煽るシステムや、プレイヤースキルを磨ける環境が無いのでなんかよくわからんけどFFの曲ききながらポチポチできる神ゲーで留まれるなら良作です。

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