イルルカ マスターズGP初日の構築
よもぎのチーム名でGPに参加しているものです。
今回はマスターズ初日に高得点を狙う構築について書きます。最後まで読んでいただければうれしいです。
マスターズGP初日の相手
マスターズGPの初日の相手は、運営の用意したチームとなります。
1.2戦目は比較的強くはないのですが、3戦目は高ステータスで全耐性強化(全ガード+みたいなやつです)が入っています。
初日の相手は全4グループありますが、今回は下2グループの週初日の構築を解説します。
グランド・マスター
バブル・デンジャラス
高得点のポイント
高得点を狙うためのポイントを簡単に説明すると4つあります。
ワンキル
パーティーランクを低くする
HPとMPを消費しない
見かけない枠のモンスターを使う
初日裏は考慮しない
マスターズGPでは勝利したときの得点を1戦ごとに4つの項目で評価します。
それが勝ち点、戦闘評価、強さの差、レア加点です。
4つの評価は下のような感じ
勝ち点→勝利で100点(固定)
戦闘評価→対戦にターンがかかったり、HPやMPの消費が増えるほど戦闘評価が落ちる減点方式(MAX100点)
強さの差→自分のパーティーランクが相手よりも低い状態で勝利するともらえる(得点の上限は知りません)
レア加点→見かけないのモンスター枠を使って勝利した場合に貰える。(MAX20点)
パーティーランクは、ステータスの高さ、持っている特技・特性の数で決まります。(特性は対戦向きのものほどランクに大きく反映されてそう)
以上をまとめると、
ほとんどHPMPを消費せず1Tキルしつつ、全員を見かけない枠で構築する。
が基本になります。
対初日の構築(グランド・マスター)
まずはグランド・マスターの週の相手の解説です。
相手とステータスは以下の通り
(1,2戦目はHPのみ。MPは全員無限です。)
1戦目 常夏バカンス
トロピカルスライム:HP1332
エンプーサ :HP951
2戦目 きまぐれ予報士
ベビークラウド :HP840
ギズモ :HP1433
くもの大王 :HP1650
アクアパラソル :HP1710
3戦目 グランド・マスター
マスタードラゴン:
HP4109攻1154守1123素早930賢1284
新生:ひんしで会心→マホカンタ
マスタースライム:
HP1357攻769守900素早1248賢1054
新生:ひんしで会心→アタックカンタ
ポイントは2点
2戦目は白霧パがなかなか面倒
3戦目は2体ともカンタ持ちで、マスタードラゴンはマホカンタ込みでHP4000を超えている
というわけでこのような構築にしました。
身代わり役 スカルブレード
サポート役 バル
アタッカー ビーンファイター
スライムファング
新生特性は下のような感じ。
スカルブレード→亡者の執念
バル→いあつ(黒霧のほうがいいかも)
ビーンファイター→いきなり黒い霧
スライムファング→いきなりバイキルト
各役割の採用条件は下のような感じでした。
スカルブレード(身代わり)
→炎氷ブレスがどちらも普通以上でどちらかが半減以上、亡者かやいばのボディを元々から持っている
バル(サポート)
→よくレア枠にいそうなスモールボディ
豆(攻撃)
→よくレア枠にいそうで攻撃力が高く、バイキルトかテンション持ちで地獄の踊りが無効
スライムファング(攻撃)
→2回行動が可能でテンションかバイキルト持ちで高火力が出せる
斬撃+やいばのボディ反射でマスタードラゴンを削るという戦法です。
マスタードラゴンが使ってくる技が、攻撃系の呪文、炎氷ブレス、星降のサンバ、地獄の踊り、攻撃となっているので、
身代わり役を炎氷ブレス無効にし、黒霧を貼ることでマスタードラゴンがサンバと攻撃だけを撃ってくれます。
あと3戦目は通常よりも耐性が強化されていることもあり、物理攻撃が有効になります。
地獄の踊りは体力が減らないと使ってこないため、マスタードラゴンより後に攻撃すれば問題ありません。そのため、この戦法では行動速い系のの特性はいりません。
(万が一、踊りを受けてもファングさえに当たらなければ大丈夫です。)
攻撃役の素早さを落とすと尚良し。
立ち回り
1戦目
→攻撃2枚で森羅万象斬と仁王斬り
2戦目
→攻撃2枚で天衣無縫斬と仁王斬り
(出来れば黒霧を取って身代わり)
3戦目
→身代わりにマスタースライムとドラゴンが攻撃(マスタードラゴンにやいば反射)→後攻で攻撃2枚が森羅万象斬と仁王斬り×2
2,3戦目にスライムファングが2回行動してくれればだいたいOKです。ビーンファイターは全試合仁王斬りのみ使えれば、あとはファングの火力でだいたい押し切れます。サポート役は勇気の旋風だけ使えれば問題ありません。
スキルに関しては特に縛りはありませんが、スカルブレードだけは固定です。
スカルブレード
→魔壺インへーラ、炎ガード、身代わり持ちのスキル(魔戦士ホゲイラなど)
バル
→ねぶた魂、魔戦車ダビド、からっ風(勇気の旋風が出来ればなんでもOK)
ビーンファイター
→ねぶた魂、攻撃SP、白虎の進撃(仁王斬りだけ打てればOK)
スライムファング
→ねぶた魂、攻撃SP、白虎の進撃(攻撃SPはいごっそうでも多分OK)
この週の解説は以上です。
対初日の構築(バブル・デンジャラス)
まずはステータスから。
(1,2戦目はHPのみ。MPは全員無限です。)
1戦目 スーパービギナーズ
スライム :HP494
はなカワセミ :HP508
キャタピラー :HP820
はりせんもぐら:HP876
2戦目 冷静と情熱の爪牙
サンドシャーク:HP2063
ライオンヘッド:HP1769
3戦目 バブルデンジャラス
バブルスライム:
HP1522攻842守962素早762賢640
新生:ドルマブレイク→回復のコツ
バブルデーモン:
HP4169攻1408守930素早1004賢705
新生:AI1〜3回行動→AI3回行動
この週は個人的には2戦目が本番です。
3戦目のポイントは2点
攻略自体は簡単なのでパーティーランクがいっぱい削れる。
バブルスライムが回復とバフを使うので、黒霧か冥界で攻めるのがいいかと思います。(相手が勝手に冥界を撒くのでこちらは無霧でも攻略可能です。)
この週の構築は3パターン作ったので、1つずつ構築の説明と各試合の動きを紹介していきます。
身代わり役 ドラゴンブッシュ
笛役 とげぼうず
アタッカー ウインクデビル
じんめんガエル
新生特性
ドラゴンブッシュ→亡者の執念
とげぼうず→無し(+25未満)
ウイングデビル、じんめんガエル
→超行動速い
1番最初に思いついた構築です。
結構適当です。紹介する3パターンの構築の中では一番安定します。
ポイントは、レクイエムのふえ役は余計な特性を取らないようにするため、必ずプラス値を25未満にします。(パーティーランクをできるだけ上げないようにする)
攻撃+やいばで削ってレクイエムのふえで倒す流れです。バブルデーモンは斬撃が主体のため、やいばが面白いほど刺さります。
採用条件と立ち回りは下のような感じです。
採用条件
ドラゴンブッシュ
→異常状態の耐性が高く、やいばのボディ持ち
とげぼうず
→レクイエム吹かせるだけなので正直誰でもいい
ウイングデビル
→見かけない枠にいそうな2回行動持ち
じんめんガエル
→ちょくちょく見かけない枠にいるバイキルト持ち
立ち回り
1,2戦目
→アタッカー2枚で攻撃
3戦目
→アタッカー2枚でバブルスライムを倒しつつバブルデーモンを削る。やいばのボディ反射でバブルデーモンを更に削って、レクイエムのふえで倒す。
スキルは以下の通り
とげぼうずは最悪禁断の魔導書だけあれば他のスキルはいりません。
ドラゴンブッシュ
→魔戦士ホゲイラ、魔戦士アルゴ、魔戦士ヴェーラ
とげぼうず
→禁断の魔導書、ねぶた魂、魔戦車ダビド(マインド無効)
ウイングデビル
→攻撃SP、いごっそう、スラリン船(ステルスアタックのみ)
じんめんガエル
→攻撃SP、いごっそう、白虎の進撃
以上、その1でした。
身代わり役 ブラシこぞう
ドラゴンブッシュ
アタッカー ウインクデビル
じんめんガエル
新生特性
ブラシこぞう→無し(+25未満)
ドラゴンブッシュ→亡者の執念
ウイングデビル→超行動速い
じんめんガエル→超行動速い
その1の構築から、レクイエムのふえ要らなくね?となってあがき身代わりを入れた感じが2番目の構築です。
あがきを入れたことでバブルスライムがアタッカーの攻撃を1発避けてもまだワンキル可能な状態を作れます。
採用条件と立ち回りはほとんど1と同じです。
採用条件
ブラシこぞう
→牧場にいた。とげぼうずでも可能
ドラゴンブッシュ
→異常状態の耐性が高く、やいばのボディ持ち
ウイングデビル
→見かけない枠にいそうな2回行動持ち
じんめんガエル
→ちょくちょく見かけない枠にいるバイキルト持ち
立ち回り
1,2戦目
→アタッカー2枚で攻撃
3戦目
→アタッカー2枚でバブルスライムとバブルデーモンを削り、あがきとやいばのボディ反射で倒す。
スキルは以下の通り。
ブラシこぞう
→魔戦士ホゲイラ、魔戦車ダビド、ねぶた魂(マインド無効)
ドラゴンブッシュ
→魔戦士ホゲイラ、魔戦士アルゴ、魔戦士ヴェーラ
ウイングデビル
→攻撃SP、いごっそう、スラリン船(ステルスアタックのみ)
じんめんガエル
→攻撃SP、いごっそう、白虎の進撃
以上、その2でした。
身代わり役 ばくだんいわ
ばくだんベビー
どんぐりベビー
アタッカー じんめんガエル
新生特性
壁3枚→無し(+25未満)
じんめんガエル→AI3回行動
やいばのボディの反射ダメージや、ウイングデビルのステルスアタックがあがきより弱かったこともあり、あがき3枚で削ってアタッカー1枚で倒したほうがパーティーランクを大幅に削れるのでは?
と考えて作りました。
☆4つとなっていますが、特性やステータスの無駄を出来るだけ省いてやっとここまで落とせた感じです。
☆5までなら、アタッカーのステータスが高くても苦労せずに作れます。
採用条件はシンプルながらかなり重要です。どの役も替えがいないのではと思ってます。
また、身代わりが実質3発しか耐えられない関係上、立ち回りがかなり相手の行動依存な感じになります。
特に2戦目が3回以上攻撃してきたらその瞬間負け、連携発動しても負け、カウンター発動でも負けとなかなか辛いものとなっています。
採用条件
壁3枚→プラス値25以下であがき身代わり出来て、全ステータスが低め(壁役がパーティーランクを増やさないようにして、じんめんガエルの体力と攻撃力を出来るだけ上げられるようにする)
じんめんガエル→火力アップ(バイキルトやテンション)の特性持ち+鞭を素で装備可能+3回行動が可能
が新生配合で実現できる
立ち回り
1戦目→攻撃が3回で止まって、じんめんガエルのステルスアタック+鞭で全員倒せればOK
2戦目→相手の連携発動がない+3回以内で攻撃が終わる+鞭でカウンターを貰わないの条件が揃ったらOK
3戦目→あがきダメージ3回でバブルスライムを倒し、バブルデーモンに鞭で3回攻撃で倒す
スキルは以下の通り
壁役は全員同じです。
壁3枚→魔戦士ホゲイラ(身代わりまで)、魔戦車ダビド、ねぶた魂(マインド無効)
じんめんガエル→攻撃SP、ねぶた魂、スラリン船(ステルスアタックのみ)
以上、その3でした。
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