【FaB】Uzuri、コアスプレンダー、行きますッ!
ZGMF-X56S
インパルスガンダム
ユニウス条約の締結後に開発されたザフトの最新鋭MSであり、アーモリーワンにおける機体強奪を免れたシンの搭乗機。
コアスプレンダーという戦闘機に変形可能な独立型のコクピットやシルエットシステムと呼ばれる武装換装機構を取り入れることにより、様々な戦局に応じて瞬時に戦術を対応させることが出来る。
これは、ユニウス条約により戦艦に搭載できるMS数が制限されたため考案されたシステムで、
各作戦の専用機を複数搭載するのではなく、単機で複数の役割をこなせるよう考案された。
今回はFaBのUzuriでも、同じことをしていこうと思う。
ignited -イグナイテッド-
FaBは対戦前にデッキパーツを入れ替えることができる。
厳密にいえば、
・80枚以下のカードを事前に用意する。
・対戦前に、60枚以上の山札と、装備品を決める
というのがルールだ。
このカードの入れ替えは、お互いのヒーローを公開した後に行われる。
ヒーローやクラスから、効かないカードを外して、効くカードを入れたりする。
この80枚を選択するのが難しい。
装備品で4枚。
Uzuriなら武器が2枚。
Nullruneシリーズで1~2枚。
サイドボードとして使えるのが12、13枚しかない。
FaBの世界は跳梁跋扈で、いろんなヒーローがいる。
攻撃するだけでハンデス(1ターン限定)したり、Dominate11点、ヒット時ハンデスとかしてくるモビルアーマー。
かと思ったらアーマーシュナイダーでチクチクしてきて、ヒット数に応じて追加効果を得たり、相手の顔を消してくるミラージュコロイド特殊部隊。
そもそも防御できない攻撃(Arcen)をしてくるローエングリン…ではなくWizard。
これだけ多岐にわたるデッキタイプに、たった12枚で対応可能なわけがないのだ。
相手のデッキタイプを踏み潰せるほど強力なヒーローなら十分な枚数だが、残念ながらUzuriはそうではない。
そこで、インパルスガンダムの設計思想を参考に、デッキを考えてみた。
「1ヒーローであらゆる戦況に対応」
「相手に合わせて換装」
これを実現すれば、大切なものを守れる力を、手に入れられるかもしれない。
PRIDE
80枚のうち一定枚数を固定枠として設定する。
それ以外のカードを適宜差し替えて、状況に合わせた、まったく違うデッキタイプを作ろう。
まずは作りたいデッキタイプの個数。
劇中では、インパルスガンダム用のシルエットが3機用意されていた。
近接戦闘重視のソードシルエット。
遠距離砲撃戦のブラストシルエット。
そして、機動力に優れたフォースシルエット。(一応、シルエットなしの通常インパルスで戦った回もあったが)
4つは詰め込み過ぎなので3にしよう。
続いてコアスプレンダー…固定枠の枚数計算。
装備品は防具4つ、武器2つとして、残りが74枚。
74枚で3形態作るとき、各形態に何枚まで割けるのかを決める。
そこから固定枠の枚数を逆算するのだ。
中学校で習った連立方程式がこんな形で役に立つとは思わなかったが、
とにかく、固定枠が算出できた。
…コアスプレンダー(固定枠)、デカくね?
たった7枚のカードでアーキタイプを丸ごと変えるのは難しそう。
何よりNullrune装備を含んでいないため、Wizardクラスにノーガードだ。
僕たちの行方
考えついたのが、
「ピッチできる自由枠カードを、固定枠内に盛り込む」
ということだった。
刺さらない相手だったとしても、ピッチやガードに使用することができる。
この枠を固定枠に散らすことにより、
各デッキタイプに必要なパーツを実質的に増やすことが可能だ。
使えない相手だったとしても、最悪ダガー(Lではない)を振れる。
気を付けなければいけないのが、メインが53、入れ替え枚数が7という点。
どちらも3で割り切れないので(割り切れよ)、
各試合ごとに何枚入れたか、戻したかを忘れがち。
デッキの最大枚数に足りなかったり、半端な枚数のカードを忘れて、何を入れるか分からなくなることもあるだろう。
紙でプレイするときは、注意すべきだ。
自分なりに調整してみよう。
従来の各種ダガーは、相手に合わせて装備を変えなければいけない。
ダガーはダメージ用として考え、Graven Callを選択するのがいいだろう。
そして禁忌の、メインランタン。
枠が足りないなら、最初から持たせたろの精神で行く。
見た目が完全にイニストラード人だけど。
メインランタンなのに、相手がArcenダメージを飛ばさないヒーローなら?
Graven Callの強化素材にすればいい。
Cash Outで、Graven Callと一緒に
Silverトークンに変換。
墓地からGraven Callを再装備する。
普段なら4コスト2点が、2コスト2点になる。
こいつぁ、お得だぜ!
固定枠が3の倍数+2なのと、
1回使えれば御の字なので、2枚採用。
なにかと便利な2枚。
Stealthから入れ替えてもいいし、素打ちで見せつけてもいい。
Shake Downは素打ちだとヒット時効果がないので、防具などでAttack Reaction効果を発進スタンバイさせておこう。
Wings of Words
前述したとおり、各パーツは7枚用意し、
ピッチで使えるカードはメインに含める。
つまり、メインには
・Ravenous Labble(黄)×2
・Surgical Extraction ×2
・Unmovable(青) ×2
を挿入(ブッピガァン)する。
Prowlシルエットを使うために、
Prowl3色3枚、
ヒット時効果のある赤Stealthを数枚入れる。
Sink Bellowは3枚でいいが、Fate Foreseenまで3枚積むかは難しい問題だ。
Prowlシルエットの時は絶対邪魔だし、かといって0にすると、Flashシルエットの効果が下がる。
前述したCash Outを3にして、Fate Foreseenを2にするとか、思い切って0にすることも考えられる。
ここはパイロットの好み次第だろう。
Codexも好みの問題だ。
カード単位で強いのは、間違いなくCodex of Frailityだ。手札を使い切ってLeave No Witness回収の動きは、使っててもインチキと思う。
Codex of Frailityのムーブは
確かに正しく心地よく聞こえるかもしれない。
だが彼らのムーブは、やがてデッキ全体の快適性を殺す。
相手から見れば、一番強力なAttack Actionを再度使えるチャンスになる。
また、自分の手札が「残したい組み合わせ」だったときは、大体ダガーのコストへ消える。
アーセナルが埋まってる時も効果半減だし、Frailityトークンとか何の脅威にもならない。
Codex of Bloodrotは、効果はマイルドだが、使いどころを選ばない。
使えば2点Go again、Ponder、相手の防御札減らしと使え、Stealthを埋めればテンポも手札も損しない。
1ターンの気持ちよさより、全ターン通した快適性を求めるなら、間違いなくBloodrotを選ぶべきだろう。
vestage -ヴェスティージ-
出来上がったのがこちらになります。
FINAL PLUS
SEED FREEDOM、めっちゃよかったからみんな見に行け。
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