【FaB】ぶらり旅、Uzuri
Prowl。
日本語にすると
「うろつく」
「ぶらぶらする」
「徘徊する」
という意味だ。
0コストStealth、プレイ時に、次プレイするのStealthの攻撃値を1増やす。
Assassinの『仕事場』を視察しに来て、
次の『仕事』の精度を上げるカード…って感じだ。
このカード、デザインされた経緯がマジでわからなかった。
初心者俺「へー、次のStealthが+1か。これ連打すればええやん」
中級者知り合い「GoAgain付いとらんで」
初心者俺「GoAgainってなんですか?」
というやり取りをしたことがある。
「これはblitzの新Arakni用」とも聞いた。
今回はこのカードで遊んでみる。
GoAgainを付けてみよう
まず本体にGoAgainが付いてないのが難点だ。
これをプレイしても、次のStealthはプレイできない。
また、前の記事でも書いたが、AssassinのAttack ActionにGoAgainを付与するカードもない。
一応Genricなら、Razer Reflexがある。
Uzuriはdaggerを使えるし、Stealth持ちのカードは全て0コスト。どちらもRazer Reflexの対象に取れる。
だがRazer Reflexのコストは1で、防御値は2。
タダではプレイできないし、防御面では貧弱だ。
Prowl→Razer Reflex→なんかStealthと動くと、コストを含めて4枚必要だ。
Isolate→Shake Downより火力は出るが、手札が4枚残る都合のよいターンが来るのだろうか?
また、他に代わるカードが存在しないのも痛い。
Prowlのために、黄色のRazer Reflexを使うのもちょっと…となる。
入れ替えてみよう
そこで妙案。
Uzuriの能力でGoAgain持ちのAttack Actionと入れ替えれば良いんじゃね?
そう、Prowlの能力解決はプレイ時だ。
Back StabやIsolateのような常在型能力ではないので、
チェインリンクから外れても効果は残るのだ。
また、Uzuriの能力にコストは必要ない。
Prowl、GoAgain持ちのAttack Action、次弾Stealthの3枚で成立する。
手札4枚のうち、1枚はガードに回せるのだ。
Ravenous Rabbleは最高のカードだ。
プレイ時効果で攻撃値が下がるが、Uzuriで入れ替えたときは下がらない。
赤なら5点、黄色でも4点しっかり持っていける。
コストも0なので、最悪アーセナルに入ってもプレイできる。
Bleed Outも赤が4点だが、アーセナルに入ったときが困る。
一応ナイフが当たれば軽くプレイできるので、なんとかならなくはない。
Hurlは0コストで、素でプレイしても良い。
ナイフも投げれるのでトドメに役立つが、最大3点なので、入れ替えた時にGoAgain付与しか役に立たない。
ネコチャン!カワイイ!
与ダメは低いが、item奪取やドローがある。
Prowlをスルーされるような相手には刺さる。
あとPrungっていうカードがあるけど、恥さらしなんで調べなくていいです。
配分を決めよう
CCでProwlは最大9枚入れることができる。
Prowl→GoAgainをするなら、同じくらい入れると良いだろう。
もちろん、他のStealthと入れ替えることも想定して、増やしたり減らしたりするのもあり。
平時はピッチコストに当てたいなら青ベースに、
しっかりダメージ取りたいなら赤ベースに、
仮想的にあったGoAgainカードを選ぼう。
また、次弾Stealthは全部赤一択。
2点を3点にするのと、3点を4点にするのは大きな違いだ。
また、ヒット時効果があるStealthの方が、相手に対する圧が大きい。
ガードするために相手は2枚でブロックしたくなるだろう。
構造上Stealthが多くなり、コスト0の強化系Attack Reactionが欲しいと、これにお呼びがかかる。
SpikeシリーズやRazer Reflexよりこっちのほうが優先度は高い。
なんとこのデッキ、Shake Downの優先度は低い。
Uzuriの能力は毎ターンに一回までなので、積極的にGoAgainと入れ替えるとプレイしづらい時がある。
それでもやはりハンデスはこのゲームにおいて相手を選ばず有用なので、
嗜みとして入れて良いかもしれない。
入れるなら、Shredも数枚入れるべきだろう。
何でこんな記事を?
前回の記事で、Assasinは
『相手にガード強要してからReactionでしゃくるのが一番いい』
と言ったが、違うときもある。
相手がノーガード脳筋おじさんだったらどうなるか?こうなる
どんなに「当たったら嫌そうな攻撃」を振っても、
相手の返しがデカすぎると死ぬのだ。
こういう手合いは、下手にガードしてどうにかするより
こちらもノーガード気味に攻めた方がいい。
「普通逆では?力で負けてる相手に力で勝負?」
と思うかもしれない。
実際は逆だ。
FaBのカードは、
・プレイ効果
・ピッチ
・ガード
と1枚で三役できるのだが、
どの役も平均的に強いというわけではない。
ノーガード脳筋おじさんは、
「別にガードしてもいいよ?次も同じくらい殴るからな」
というスタンスでデッキを組んでいる。
そんな相手に、一番弱い役の「ガード」を選択することが悪手なのだ。
そっちのほうが、相手の思う壺。相手の土俵に上がっている。
「手札全部使いたいから、相手の攻撃をガードしない」
「ガードしなくても、次の攻撃で倍取り返せば良い」
そういう相手には、むしろ与ダメの高い行動を仕掛けて
ちょっとでもリターンを得たほうが良いのだ。
Uzuriで与ダメの高い方法を探していた時に考えたのが
このぶらり旅、Uzuriだった。
皆ではやらせようぜ。
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