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アンリミ秘術ウィッチ(パメラ型)解説
どうもみなさんはじめまして、nevyです。
この度、タイムスリップEOP環境(2024年10月)で3500試合以上こなし、その際に使用していた秘術ウィッチの構築やプレイの解説をさせていただきたく存じます。
初めてnoteを書くので拙い文章になると思いますが、気になった項目だけでも目を通していただければ嬉しいです。
※この記事の内容は私一個人の経験に基づいたものであるため全てが正しいとは限りません。各々で内容の取捨選択をお願いします。
秘術ウィッチってどんなデッキ?
説明しよう!秘術ウィッチとは、疾走打点やバーンダメージによるアグロムーブから回復やクソデカ盤面形成によるコントロールまでをこなす無敵最強デッキなのである!
というのは半分冗談なのですがそれはさておき、真面目な話をすると、どの対面にも勝つことができるデッキパワーと対応力を持つデッキです。
今のアンリミデッキは自分の強い動きを押し付けて相手よりも先に倒しきるデッキタイプがほとんどですが、秘術ウィッチはそれらのデッキと対話することができ、相手によって戦い方を変えながら回せるため非常に楽しいデッキとなっております。
デッキ解説
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私がランクマッチで使用していた構築です。(オリハルコンゴーレムのアクセラレートが1コストだった時期のデッキです)
途中、束縛術式、ルインソーサラー、禁約の黒魔術師の枚数を弄っていましたが最終的にこの形に落ち着きました。
MPと勝利数からの単純計算によると勝率73.7%、最大21連勝でした。
それでは、採用カードを一枚ずつ解説していきます。(以下、口語表現を使用します)
スペリオルコントラクター
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スペコン。スタックを7消費していると1コス5点疾走となるバケモン。
もはや説明不要なレベルのパワカでアンリミ秘術の顔と言っても差し支えないくらいなので3枚の採用。
永生の大魔女
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永生。条件を満たすと1つ土を出し1ドローする。
また、スタックを7消費していると自動進化して、1ターンに1度消費した土の数だけPPを回復する効果を自分リーダーに付与できる。
進化後の効果が強力で序盤に引いても1コス1ドローでデッキを回せるので3枚の採用。
エクステンドマジック
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エクステンド。土を2つ消費して2ドローしながら相手のフォロワーを処理できる強カード。
序盤フォロワーを出してこないデッキと対戦する時に腐ることがあるが、進化ターン前に相手の盤面を触れるカードがこれくらいで効果も強力なため3枚の採用。
環境によって枚数を減らしたり、エクステンドを加えられるマルチプルウィザードを採用したりしよう。
使い魔との契約
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契約。土を1つ出しながら土の秘術を持つフォロワーを加えられるこのデッキ唯一のサーチカード。
初動になる上、ある程度サーチ先を絞ることにより秘術ウィッチ持ち前のドロー力と合わせてデッキの再現性が高まるため3枚の採用。
星見の望遠鏡
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望遠鏡。秘術ウィッチにおいては実質0コス1ドロースタック1消費のぶっ壊れ性能を持つ元禁止カード。
強いて弱点をあげるとすれば、盤面を埋める、永生起動後に少し使いづらい、くらいだろうか。
実質デッキが37枚になり、キーカードを手札に加えやすくなるので当然3枚の採用。
アストラルシャーマン・ライリー
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ライリー。スタックを1消費していると自分のリーダー3回復と1ドローでき、7消費していると追加で守護、自己バフ、フォロワー1体破壊を得られる。
効果は強力だが土を出したり消費したり出来るわけではないので、相手のテンポを遅らせる守り寄りのカードである。
この構築の使用時はテイカーネクロや超越ウィッチなどの1ターンでライフを削り切るデッキが環境に多く、回復、守護の能力が腐ることが多かったため2枚の採用。
ヴァンパイアやネメシスなど序盤からアグロしてくるデッキが増えてきたらエクステンドと同じく環境に合わせて採用枚数を調整しよう。
アストロジカルソーサラー
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アストロジカル。土を1つ出しながら最強カードの望遠鏡を手札に加えることができ、スタックを7消費していると極光の天使の上位互換みたいな能力を得られる。
序盤は土生成、スタック消費、ドローをこなし、
7消費後は小型フォロワーの横並べを処理しきれない時の延命や、疾走打点への牽制となり強力。
プレイ時のボイスよろしく序盤、中盤、終盤隙がないため3枚の採用。
支配の魔女
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支配。融合された時の1ドロー効果がメインとなる契約サーチ先のカード。
融合して土を出せるカードとの重ね引きが必要で手札事故の原因にもなるが、0コス1ドローは破格の性能で、多少融合カードを引くのが遅れてもその分のテンポロスを取り返せるくらい強いので3枚の採用。
また進化時効果で2コス以下のフォロワーを破壊、さらに土を1つ消費すると同名フォロワーを自分の場に出せるので厄介な効果を持つエルタを処理したり、カシムを奪って共鳴状態をずらして多面処理したり出来るので覚えておくといいだろう。
束縛術式
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土を2つ出して1ドローできる。
契約のサーチをある程度絞りたいために採用できなかった1コス結晶土(禁書庫の番人や2枚目以降のルインソーサラー)の代わりとなる。
セレブレイトゴーレム結晶と効果が似ているが、1ドローを重要視してこちらを採用した。
とはいえ、あくまで1コス結晶土の代わりでこちらは小回りが効きにくいので2枚の採用。
このカードが出た時にちょくちょく使われてはいたが、オリハルコンのアクセラが1コスになった2024年9月の頭からこのカードを使い始め、それ以降ずっとデッキに入っていたので、確定枠として束縛術式を使いだしたのは私であるという起源主張()をしたい。
燦爛の巫女・パメラ
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パメラ。熱狂的なファンが多い。土を3消費してリーダー5回復、2ドローができ、スタックを7消費していると自分の他のフォロワーのスタッツを2倍にできる契約サーチ先のカード。
ライリーと能力が似ているがあちらは単体で機能するカードなのに対し、こちらは永生起動後にスタッツ2倍を活かしてクソデカ盤面を形成するコンボ寄りのカードである。
パメラ型とか銘打ってるくせに1枚しか入ってないじゃん!と言われるかもしれないが、アグロムーブをする相手に対し3コスも使って回復だけして盤面を処理できないとジリ貧になるわけで前述の通り永生起動後の勝ち筋の一つとしての採用がメインで基本的に終盤に1枚あればいいという考えなわけである。
とはいえ、2枚採用もアリだと思う。3枚はやりすぎ感がある。
天空の掌握(全天の掌握)
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掌握。手札を1枚融合し0コストで土を出す。
後述するノノと違いスペルやアミュレットも融合できるが、スタックを1増やす効果なので盤面にスタック能力を持たない望遠鏡や禁約のみの場合何も起こらない。(手札調整で融合することもある)
一度に2枚融合すると全天の掌握(全天)に融合変身し、5/5突進守護を3体出し相手のターン終了まで能力ダメージを-2するという別のカードになる。
アンリミで6コストも使ってやることか?と思われるかもしれないが、ダメージカット付きの守護はバーン、疾走の両方に対応しており、盤面の処理を強要させリソースを削ることができてなかなか強い。
よって0コスで土を増やせて、融合変身後も使用することがあるので3枚の採用。
工房の錬金術師・ノノ
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ノノ。手札を1枚融合し土を生み出す効果がメイン。契約サーチ先のカードでもある。
掌握と違い融合はフォロワー限定だが、こちらは無からスタック能力持ちの土を生成できる。
また、本体は3回お互いのターン終了時に3/3守護を出す。
本体を素出しすることはほとんど無いがノノ出した次のターンにパメラを使い強力な守護盤面を築いたり、ターン終了時に3/3のガーディアンゴーレムを出すため処理されにくく、次のターン攻撃出来るため疾走のように使えるということも覚えておいた方がいいだろう。
契約のサーチで支配とのバランスを考えて2枚の採用。
オリハルコンゴーレム
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オリハルコン。アクセラレート効果がメイン。効果書くの面倒くさすぎるから各々で上の画像読んでください。(クレイゴーレムは2/2のバニラフォロワー、真理の術式はリーダーにも使える2コス3点スペル、土1個消費で1ドロー効果が追加される)
盤面の土を全て消費し、神になったりゴミになったりする。残さず食べてて偉いね。
3,4ターン目にスタックを7消費するために使ったり、永生起動後に大量の土を消費して特大バーンダメージを与えるリーサルウェポンとして使ったり攻めの要となるカード。
アクセラが1コスの時は3枚採用以外あり得ないが2コスになった今、エクステンドやライリーを増やしたい環境が来たときはこのカードを減らす方向性でいいだろう。
本体は1000試合に一回くらい盤面処理に使ったことがある。
群青の魔女
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群青。1コスで土を1つ出し、それが場を離れると1ドローという結晶効果がメインの効果。
本体は3点疾走、デッキが20枚以下だと相手のフォロワー全てに3ダメージ。
ごく稀に封魔の術師でオリハルコンが使えない時にリーサルで使ったり、泥試合になった時の盤面処理として使う。
契約のサーチに引っ掛からず、初動になるので3枚の採用。
ルインソーサラー
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ルイン。群青と同じく結晶効果がメイン。
契約のサーチ先のカードで序盤なら嬉しいが終盤は支配やパメラが欲しいということであまり嬉しくない。
とはいえ、初動のかさ増しになりマリガンでキープすれば契約からサーチされなくなるので1枚のみ採用。
本体はなんか守護が出るのだが2回くらい使ったことがある。1枚採用かつ結晶効果がメインなのでオリハルコン本体より珍しいかも?
禁約の黒魔術師
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禁約。結晶は土消費、ドロー、回復、ダメージカットを持っており、本体はバトル中に消費した土の数だけ自己バフし攻撃力分のバーンダメージ、つまり、消費したスタック+2ダメージを飛ばす。
結晶のドローはターン終了時で遅い、土消費はターン開始時で永生と相性が悪く、ダメカも5以上を4にするという微妙な効果であり、スタック能力を持たないため掌握とも相性が悪く、強いけど一癖あるといった感じ。
本体は武装ドラゴン、進化ヴァンパイア、秘術ウィッチミラーなどでのリーサル手段になるためそこそこの頻度で活躍する。
重ね引きして複数枚結晶で置けると強いので3枚採用したいのだが、他に抜きたいカードがないので泣く泣く2枚の採用。
マリガン
全対面全てキープ
契約、望遠鏡、群青、ルイン、禁約
条件付きキープ
エクステンド 対ヴァンパイア、ネメシスは全て、対ドラゴンは1枚のみ
アストロジカル 先攻で対ヴァンパイア以外は全て、対ヴァンパイアは1枚のみ、後攻は対ヴァンパイア以外で全対面全てキープのカードが1枚も引けてない場合1枚のみ
束縛術式 先攻は全て、後攻は1枚のみ
オリハルコン 対ヴァンパイア以外は1枚のみ、対ヴァンパイアは先攻で全対面全てキープのカードを2枚引けている場合のみ1枚キープ
セットキープ
ノノ+支配
掌握+支配(後攻のみ)
ノノor掌握+契約+契約サーチ先のカード(後攻のみ)
支配2枚+契約(後攻のみ)
※補足 このデッキの場合契約からサーチできるカードが支配3、ノノ2、ルイン1、パメラ1なのでノノを1枚素引きしている状況だと契約から支配を5割の確率で持ってこられるため前述のようなセットキープになっている
まあ、長々と書いたがセットキープに関しては自分でもよくわかってないし、いちいち覚えるのめんどくせえ!ってなると思うのでとりあえず1コスの土(序盤にフォロワーを展開してくるデッキならエクステンドも)キープしとけばいいです。
試合運び、リーサルパターン
秘術ウィッチの特徴、序盤の動き
まず他のデッキと異なるところを説明する。
秘術ウィッチには煉獄フラウロスのような直接召喚やテイカーのような強力なコスト踏み倒し効果がない。一応、永生でPP回復ができるがそれもスタックを7消費しなければならない。
また、超越ウィッチの次元の超越やホズミエルフのホズミのようなデッキの核となるようなカードも存在しない。
じゃあどうするんだよってなると思うが安心して欲しい、このデッキには1枚で試合を終わらせられるようなカードはないが、他のデッキに比べて純粋なパワーカードの数が多い。
そして、秘術ウィッチはなんと言ってもドロー性能が高い。6ターン目に残りデッキ枚数を1ケタにできるほどで、葬送ネクロに負けず劣らずのドロー力を誇る。
また、あちらと違い素引きして欲しくないカードがないため、事故率も低い。
よって、大量のドローとパワーカードたちにより得られる安定感と再現性の高さを生かして戦うのが秘術ウィッチを上手く使うコツである。
続いて序盤の動きについて解説する。
このデッキにはスタック7消費で追加の効果を得られるカードが12枚もあるので、まずはスタック7消費を達成するのが序盤の目標である。
土を出しながらドローするカードをプレイしてデッキを掘りエクステンドやオリハルコンなどで7消費を達成する。目安としては3〜4ターンにできるといい。
リーサルパターン
7消費後の動き方、リーサルパターンについて解説する。勝ち筋は以下の通り。
オリハルコンでスタック7消費してスペコンで攻めきる(3〜5ターン)
パメラを使用して処理されないような強力な盤面を築く(5〜6ターン)
永生オリハルコン+スペコンでOTKする(5〜7ターン)
禁約でOTKする(8〜ターン)
対面にもよるが、基本的には上のリーサルパターンから順に狙っていき、無理そうなら下のパターンへという感じで動く。
1.のパターンについて。オリハルコンとスペコンが手札にあるときに融合カードでスペコン以外を全て融合し、オリハルコンで7消費達成、スペコンを走らせ、オリハルコンから出るクレイゴーレムの盤面形成や真理の術式のバーンを使い、アグロで削りきる。
全対面に有効で決まるとイージーウィンができる上振れムーブ。ただしリソースをほぼ全て消費するので削りきれなかった場合、負けに直結してしまうハイリスクハイリターンな動き。
どうやらマリガンでオリハルコンをキープするのは少数派らしいが私はキープしていたので勝ちの3割くらいはこのパターンを使用していた。
ただし、今はオリハルコンが2コスで後攻3ターン目や先攻4ターン目からスペコンを走らせるのは難しくなっているのであまり狙わない方がいいだろう。
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2.のパターンについて。永生起動後はパメラが実質0コスになるので5ターン目ならライリー、スペコン、永生などのフォロワーを横に並べて盤面を築く。6ターン目なら全天をプレイすることによって必殺や破壊などがないとほぼ突破不可能な盤面になる。
主にネメシスやヴァンパイアなどのアグロビートダウン系の対面で有効で、強固な盤面を押し付けて処理を強要させることができる。
ヴァンピィなどの必殺で簡単に処理されることもあるが、3.4.のリーサルパターンまでの繋ぎの動きとしても優秀であるため有効な対面には積極的に利用したい。
また、相手の盤面に厄介なフォロワーや大型フォロワーがおらず、自分のリーダーの体力に余裕がある場合は相手の盤面を処理しなくてもよい。処理したい場合はパメラを進化させよう。(例を挙げると永生の進化後スタッツは3/3でターン終了時パメラの効果で6/6になるのだが、攻撃力2のフォロワーを処理して3/1になった場合はパメラの効果で6/2になるため相手に処理させた方が得になる)
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強靭!無敵!最強!
3.のパターンについて。オリハルコンで大量のスタックを消費して2点のバーンダメージを複数回与え、永生の効果でPPを全回復し、手札に加わった真理の術式を相手のリーダーに打ち込む+スペコンなどでOTKする。
多少の運は絡むが全対面に有効で、リーサルの7割程度はこのパターンを使用する。
基本的には5ターン目にアストロジカルやライリーの守護で相手のリーサルを防ぎつつスタックを貯めて、真理の術式を3枚プレイできる6ターン目にOTKを狙う。ただし相手の体力が削れている、手札にスペコンが2枚以上ある、アストロジカルやライリーが効かないウヌエルビショップや超越ウィッチなどが相手の場合は5ターン目に仕掛けることもある。
大体のダメージの目安としては、スタック1つにつき1.5ダメージでスタック10からは1つにつき0.7ダメージ。
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この回20点とれ!
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4.のパターンについて。禁約本体のバトル中に消費したスタックの数+2ダメージのバーンを与える効果でOTKする。
主に武装ドラゴンや進化ヴァンパイアなどのミッドレンジ対面で使用する。
オリハルコンOTKと違い運が絡まず、ライリーや全天などで8ターン目まで耐えることだけ考えていればいいので有効な対面には積極的に利用したい。
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各対面の相性、プレイング
エルフ
ホズミ
有利。オベロン、シンシア、幻獣型があるがどの型でもアストロジカルのデバフ効果があればOTKされない。(要求値が高いが幻獣型にはエレメントスラッシュで貫通される可能性がある)オベロン、シンシア型には禁約の結晶も有効。
序盤はちまちま相手のリーダーの体力を減らして、永生オリハルコン+スペコンなどで削りきる。
それとこれは対人メタ的な話になるのだが、今のホズミは手軽にMPを盛れるデッキではないので未だにホズミを使っている方は好きだからという理由で使っていると自分は思っている。なので構築が8割でプレイが単調になりやすいオベロン、シンシア型よりもプレイングが必要な幻獣型の方が遭遇率が高い。
あとランクマのエルフはほとんどホズミしかいないけど覚悟エルフも楽しいからみんな使って欲しい。
ロイヤル
絶望
先攻微不利、後攻有利。蘇る絶望を打たれる前に倒すかパメラ盤面で大怪獣バトルを仕掛ける。
猛虎のアクセラやセラ進化などの守護でスペコンの疾走打点を防ぎにきた時は、盤面をハーフロックして絶望のプレイを1ターン躊躇わせることができる。その守護裏にヴァイス出されると処理できなくてきついからやめて欲しい。
ウィッチ
超越
不利。序盤にオリハルコン+スペコンで削りきるか5ターン目に永生オリハルコンをする。
序盤に攻めようにもあちらが先攻のときはフォロワーが極冠で処理されるし、後攻のときは恩寵で回復され何も無かったことにされる。そのため5ターン目に永生オリハルコンしようにもリーサルにかなり運が絡むし、6ターン目が来る保証も無くかなり厳しい。
なので相手の回り具合を見ながら5ターン目超越は仕方ないという割り切ったプレイが必要となる。
一応相手の盤面がチャクラム+石英×2などのとき、アストロジカルでハーフロックして次のターン超越からリーサルまでの要求値を上げることができるので諦めないで戦おう。
秘術(ミラーマッチ)
基本的に先攻有利で、パメラ型対アシゴ、マギサ型ならパメラ型が有利。パメラ型のミラーマッチの場合、練度が高い方が勝つ。
アシゴ、マギサ型が相手のときは序盤に攻め急がずに受けに回り、中盤以降はパメラの回復と盤面で優位に立てる。
パメラ型が相手のときはある程度攻めの姿勢を見せてライリーやパメラを誘い出し、その返しでパメラ盤面をするといった駆け引きが重要になる。
自分は環境デッキをあまり使わないので他のデッキのミラーマッチのことはよくわからないが、秘術ミラーが一番面白いと思っている。
ちなみに、こんな偉そうに解説なんかしちゃってるが自分と同じ時期にランクマを走っていた方々にミラーマッチでボコボコにされていた。
ドラゴン
武装
微有利。全てのリーサルパターンを使用できる。
レーヴァテインドラゴン・ディフェンスモードの処理がそこそこ大変なので序盤は基本的にエクステンド以外では盤面を処理せず場を離れた武装フォロワーの数(武装カウント)を稼がせずに動き、武装カウント4達成後はパメラ盤面などでディフェンスモードを出させないようにして後手に回らせよう。
ディフェンスモードが2体並ぶと処理できなくなって詰みかねないのでこちらが後手に回っている場合でも全天などを利用して毎ターン処理して詰まないようにし、8ターン目の禁約で逆転勝ちしよう。
ディスカード
五分。序盤にオリハルコン+スペコンで削りきるか永生オリハルコンでOTKする。
禁約結晶のダメカが有効だが、庭園+リュミオール×2で貫通されたりするので過信は禁物。
また、ドラズエルが採用されている場合は下手に削っても回復されて捲られる可能性があるので、序盤に攻めきるときは他のリーサルパターンは考えずに一貫した動きでいこう。
ネクロマンサー
デッドソウルテイカー
先攻五分、後攻微不利。序盤にオリハルコン+スペコンで削りきるか永生オリハルコンでOTKする。
序盤にオリハルコンで7消費達成し、ある程度削っておきテイカーがくる前のターンにアストロジカルでOTKを防ぎ、返しのターンに2枚目のオリハルコンでリーサルをとるのが理想的な勝ち方。
アストロジカルを出すターンにスペコンを出すとレイダーの切り裂きダメージで貫通される恐れがあるので、次のターンに出す方が良い。ただし、深淵の大佐などデッドメタルスター以外の守護持ちフォロワーが葬送されている場合はその限りではない。
また、スペコンで攻撃するときはスペコン本体を進化するか、本体は自害させてスペコンから出る聖なる王の獅子は進化させずにそのまま攻撃するなどしてレイダーに盤面を利用されないように気を付けよう。
それから、禁約のダメカはあまり意味をなさないが、テイカー(レイダー+デドメ)+ソルコン+霊体の侵入を19点に抑えられるので一応覚えておくといいだろう。(こちらの盤面に1体でもフォロワーが残っていたらレイダーに切り裂かれて負ける)
ちなみに、自分がこの対面得意だっただけかもしれないがオリハルコン1コスのときは先後問わず有利対面だったと思っている。
骸の王
微有利。序盤は禁約の結晶を維持しつつドローとスタック消費を行い、相手が骸を出してきたところをエクステンドやライリーで返し、2回目の骸を用意している間に倒す。
エクステンドは骸盤面の処理に使いたいので余程手札が悪くない限り、小型フォロワーの処理に使うのは控えよう。
もし2回目の骸が間に合ったとしても禁約本体のリーサルがあるので焦らずしっかり処理しよう。その場合こちらのデッキ切れには注意が必要。
葬送
先攻有利、後攻微不利。両者OTK火力を出せるのが6ターン目なのでこういった相性になる。
回復がそこそこあり序盤に削りきるのが難しいので相手のOTKをアストロジカルで耐えて、返しのターンで永生オリハルコンが理想的。
また、デスタイラントや死竜の暴食が複数枚絡むとアストロジカルを貫通されるので、永生起動後も禁約結晶を使うといったふうに柔軟な立ち回りが求められるので対戦していて結構楽しい。
ヴァンパイア
狂乱
微有利。序盤に相手の自傷ダメージを利用してオリハルコン+スペコンで削りきるか永生オリハルコンでOTKする。
この対面もヴァンピィやヴァーナレクに対してアストロジカルが有効だが、バーンダメージも多いので過信は禁物。
煉獄フラウロスにエクステンドを使いたいので序盤の悪魔の笛吹きはスペコンを勿体ぶらずに処理として使うといい。
進化
先攻有利、後攻五分。パメラ盤面や禁約本体のOTKを主に利用する。
中盤の回復力が高く、融合変身リアン&アルフィを簡単に処理できるのがライリーくらいなのでオリハルコンOTKは少し難易度が高い。そのため、少し受け気味に立ち回るのがいいだろう。
パメラ盤面を築く場合、こちらの体力に余裕があるときは5ターン目ではなく6ターン目に全天パメラをするとリソースを大幅に削りつつ1ターン相手の動きを止めることができる。
また、進化フォロワーを残すと連鎖的に進化を稼がれてしまうので序盤のエクステンドはイツルギやトバリには使用せず進化フォロワーが出てくるまで温存しよう。3ターン目にビィ+ブルーミングとかされたら意味ないけどね。
復讐宴楽
先攻五分、後攻不利。相手のリソースが切れるまで耐久する。どうしようもなくなった場合はオリハルコン+スペコンで勝負を仕掛ける。
このデッキの場合は不利対面だが、環境に増えてきたときにはマルチプルを入れるなどして対応すれば有利対面にできる。
また、ライリーを進化置きして体力を6以上にしておけばパラセリゼ+跳躍をケアできる。
復讐宴楽は先攻番長すぎるので正直運要素が強い。ただでさえ先攻で手札が1枚少ないのにセクヴァンを引くと何故か手札から消滅して復讐状態になり、デッキの出力を上げつつパラセリゼ直接召喚しやすくなるの普通に考えておかしい
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ウヌエル
先攻微不利、後攻不利。序盤にオリハルコン+スペコンで削りきる。
秘術ウィッチの対応力をもってしても回避できないOTKが最速5ターン目にくるので速度負けする。
一応、相手が封じられた法典や獅子の聖域を持っていない場合1コスアミュレット4枚+ムニャール登場をアストロジカルで19点に抑えられる。
ヤテラントゥ
五分。永生オリハルコンでOTKする。
ヤテラントゥを出される前のターンにノノ本体を出すことで相手を4面ロックしつつこちらは3/3守護2体でリーダーを守ることができる。多分この記事で一番の有益情報だと思う
ネメシス
進化共鳴
先攻微有利、後攻微不利。パメラ盤面や永生オリハルコンでOTKする。
例に漏れずアストロジカルが有効だがバーンダメージも多く、疾走打点を次のターンに温存してこのターンはバーンで削るといったプレイをされるので対処が難しい。
序盤のエクステンドはカシム、ブルーミングに使うといいだろう。
復讐宴楽と同じようにマルチプルを採用することで対面相性を改善できる。
種類AF
微不利。永生オリハルコンでOTKする。
パメラ盤面を利用してギガスファクトリーを置かせないようにしたい。
置かれたら大体負ける。一応、ギガス+虚数物体、加速装置で盤面が2面埋まっていればアストロジカルのみを盤面に出し、デバフ効果と当たり先を減らすことで相手にリーサルを取られないように試みることができるが、今もAFを好んで使ってる方々は練度が高すぎるので大体貫通される。
おわりに
くぅ〜疲れましたwこんなところまで読んでいただきありがとうございます。
本当はまだ書きたいことがあるのですが、面倒くさい全ての手の内を明かすわけにはいかないのでこの辺にしておきます。
また次noteを書くときの参考にしたいので、ためになった、この考え方は間違っている、文章寒すぎブロッサムソウル(は?)など反応いただけると嬉しいです。
それでは、また。