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[IIDX] Illegal Function Call (SP LEGGENDARIA) エクハ攻略

はじめに


Illegal Function Call † エクハできたので、コツとか覚えているうちに書きます。ちなみに 200 回近く粘着しました。

必要地力 (目安)

  • n/a エクハ済み (縦連耐性)

  • トール乱でエクハ可能 (ディレイ耐性)

  • リンボ† エクハ済み、ハード安定 (高速耐性)

大事なのは 縦連耐性、ディレイ耐性、高速耐性 の 3 つです。 

この辺が満たせればエクハ可能性あると思います。
難易度的には 卑弥呼、疾風迅雷† レベルと同等かそれ以上。
個人的には穴冥、グングニル† 辺りのエクハ と同等レベルに感じました。(さすがにマレよりかは簡単かと。)

攻略ポイント

前提

  • 1P 側で解説します。

  • これ以降、正規譜面でいう 1 鍵をメイン、7 鍵をサブとします。

  • 譜面は TexTage 様よりお借りしました。いつもありがとうございます。

  • () 内の数字は小節を表します。


開幕 (1 ~ 6)


開幕の当たり待ち

まず開幕です。当たり待ちをしましょう。
1 ノーツ目がメイン、 4 ノーツ目がサブ となります。

メインの当たり待ちはほぼ必須だと思います。 メインは最初から最後までずっと押すので、可能な限り押しやすいものを狙いましょう。
個人的な当たりとしては、

  • 大当たり : 2, 3, 5

  • 微妙 : 6

  • はずれ : 1, 4, 7

といった印象です。ただし、外れたからと言って、捨てるのはもったいないです。序盤の発狂を押す練習ぐらいの気持ちでいきましょう。(かくいう自分はちょっと捨てゲーしちゃったんですけど…)

サブ は 4 ノーツ目で判別できますが、結構難しいです。
なので左手側、右手側ぐらいの判別でいいと思います。 
正確に何鍵に振ってくるかは、この後でだいぶ絞り込めます。

ランダムかけた例
この場合、メイン 5 サブ 2 となる
大体左手側に来そうだなーとぼんやりみる


バス地帯 (1) (7 ~ 20)

BAD はまり誘発地帯です。これ以降も似たような配置が頻発します。
自分は、たんたんたんたんたんたん-タタタン のリズムを意識しました。
タタタン の部分で 3 連打 + ゴミ が降ってくるので、そこで身構えるようにしました。
意識しないとそこで一気に削られる + 縦連がハマるので注意してください。


ディレイ地帯 (1) (21 ~ 22)

最初のディレイ地帯です。ここのディレイはまだ簡単な方なので、繋げられるぐらいのディレイ力は欲しいです。
ディレイ地帯全体に言えますが、脱力するのが大事です。 
自分は手をバタバタ動かす?イメージでやるのと、目線を固定する (大体判定文字のちょっと上あたり) を意識しています。特に目線は大事です。ディレイに押し負けるときは大抵上のほう見ちゃってます。 


縦連地帯 (1) (23~ 30)

ちょっとした休憩地帯です。
ここである程度サブの絞り込みができます。(確定ではないです。) 
赤枠で囲った縦連は、サブで無いのが確定します。 
つまり開幕で左手側、右手側を予想 -> ここの縦連で押さなかったレーンをサブと予想します。
正直ここの判別は慣れないとかなり難しいです。せめて左手側、右手側の予想だけはしっかりしましょう。

サブ発狂地帯 (31 ~ 37)

ここからが勝負です。
サブが軸となったプチ発狂が 3 回来ます。
ここのために、これまででサブを判別したようなものです。
横認識を意識するのがコツです。 自分は気持ち画面から離れて見るようにしていました。


最発狂 (38 ~ 39)

最難関です。
メインの縦連が想像以上に長いです。( 9連打??????なに????)
その縦連に加えてプチトリルのゴミもあるのでかなり苦しいです。
コツはメインを気持ち多く押すことです。 マレのラス殺しに似ています。

自分の場合は 9 割近くここまでで落ちていました。
( 8 割サブ発狂 -> 最発狂で終了、1 割メイン外れ引いて開幕で終了、残りの 1 割でやっと突破って感じでした。)


アホ発狂

ディレイ地帯 (2) (40 ~ 46)

結構長いディレイが来ます。正直ここは回復と思えないと無理です。 
最初のディレイ地帯と同じく、脱力を意識してください。 ここのディレイはあんまり縦連とかないので、本当に見たまま押しましょう。



休憩地帯 (2) (47 ~ 58)

BGA でサルがこっち見ながら、「除去不能…」って言ってるところです。
ここでもちょっとした判別ができます。 
50 小節の縦連がこの後のディレイ地帯で縦連になります。
そこまで神経質に判別しなくていいです。ここの縦連が押しやすいのが来たらうれしい、ぐらいでいいと思います。
また、休憩地帯後半 (55 ~ 58)の皿はしっかり取りましょう。空プア 1 つが命取りになりかねません。


バス地帯 (2) (59 ~ 86)

バス地帯 (1) と意識することは同じです。リズムを覚えましょう。
ただ、3 連打 + ゴミの部分がちょっと難しくなっています。しっかり身構えてください。
「データ無効…」の皿が来た後にちょっと縦連が来ます。ここは横認識でガチ押しするイメージで。 


ディレイ地帯 (3) (87 ~ 90)

縦連混じりのディレイが来ます。これまでのより難しくなっています。
ここで 休憩地帯 (2) で予測した縦連が来ます。
縦連が混じっても脱力を意識してください。 縦連で力んだ瞬間ディレイが追い付かなくなって終わります。 


休憩地帯 (3) (91 ~ 96)

最後の休憩地帯です。しっかり回復させましょう。
皿の空プアには注意してください。 


バス地帯 (3) (97 ~ 112)

これまでのバス地帯と同じく、リズムを意識して身構えましょう。
緊張でハマりがちなので気をつけましょう。


バス + ディレイ 地帯(113 ~ 120)

なぜかバス地帯にディレイが入ってきます。(頭おかしいよ…)
ここのバスはリズムは無視しましょう。 
ただディレイに入っている縦連として見ます。とにかく脱力脱力。


ディレイ地帯 (4) (121 ~ 128)

最後のディレイ地帯です。ドコドコ音が鳴りだした辺りからです。
かなり長い + 密度高い + 緊張がマックスで難しいです。
とにかく脱力 + 横認識です。 縦連は見ちゃダメです。


ウイニングラン (129 ~ 132)

ここまでくれば勝利です。お疲れさまでした。

練習曲

とにかく高速耐性 + ディレイ耐性 + 縦連耐性をつけましょう。 

マレ  (全耐性) (S 乱もおすすめ)

  • 一番おすすめです。ハード安定とまではいかなくても、ハード勝率 6 割ぐらいまではやりこみたいです。

  • 開幕のディレイ地帯 (10 ~ 27 小節)は安定してエクハで抜けられる、ぐらいのディレイ耐性つけられれば十分かと。

  • S 乱は縦連発狂の練習になります。ハードでラストまで行けるぐらいまでやるといいかも。ただしやるなら LM でやりましょう。(詳しくはわかりませんが、LM じゃないと S 乱の補正がかからないらしいです。)


グングニル† (高速耐性)

  • かなり忙しい譜面 + 気を抜くと一瞬で BAD はまりする譜面です。

  • 脱力を意識しましょう。

  • ハード安定ぐらいまではやりたいです。


n/a  (縦連耐性)

  • 正直前半はどうでもいいです。

  • 後半から縦連マシマシで練習になります。しっかり脱力。

  • 最後のガチ押し地帯がつながるぐらいまでやりこむと吉。

  • あと曲が好きです。(個人の感想)


リンボ†  (高速耐性)

  • ウォーミングアップにおすすめです。

  • 脱力しないと一瞬で崩れて終わります。

  • これもハード安定ぐらいはやりたいです。


イリーガル†  (全耐性) (S 乱もおすすめ)

  • この曲自身で練習するのも大切です。

  • この曲をやりこんで、どの辺が難しいのか体に覚えさせましょう。

  • 何気に S 乱がかなり面白い譜面です。

  • S 乱かけると序盤の発狂が楽になりますが、ディレイが終わります。

  • S 乱でもハードできるぐらいまでやり込めたらいいと思います。


トール (ディレイ耐性)

  • マレ以外でディレイ練習するならこれ?

  • ディレイが長いので、脱力の練習になります。

  • 上で上げた曲に比べたらちょっと微妙かと。コンディションチェックぐらいにどうぞ。


感想

本当に苦労しました…。前作解禁できていなかったので、最近になってようやくやってのですがかなーーりヤバい譜面ですね。

本気で粘着するなら、Pフリー 8 分ぐらいがおすすめです。 (これ以上長いと先に V ディスク無くなりがち。)
今作からダリア譜面の V ディスク消費緩和されたので、だいぶ粘着しやすくなったと思います。

苦労した分、埋まったのがうれしかったのでこんな記事を書きました。
雑な攻略ですが、参考になりましたら幸いです。






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