【クイックピック】新環境どうなん
新弾が出てカードプールが変わった。
環境理解のため現段階での認識を記録する。
なお、アプデからあまり潜れていない&勝てていないため精度は低め。
環境全体
雑多。対面の構築もバラバラ、自分の構築も安定させづらい。
以前ほど突き抜けた文明はない印象だが、火と自然が強く水が弱め。
テーマ廃止によりデッキパワーの低下とピック運の影響増大が懸念されたが、前者に関しては新弾のカードパワーの高さにより思ったよりは強いデッキが組める。ゲーム体験を過剰に損ねるほどではない。
一方、後者に関しては影響が大きい。切札級のカードで安定してピック出来るものがないため、デッキ構築の運要素が強い。
特に《ワルボロフ》《セイントローズ》等1枚で完結しない類のカードは運用が難しく、構築運が悪いと大きくデッキパワーを落とす。
カードパワー的にも種族シナジー的にも火と自然が強め。
《ドラゴン・サーガ》弾なので全文明にドラゴンが多数いるが、ドラゴンを参照する強力カードが火と自然に集中している。
この2文明視点は他文明カードも扱いやすく、構築が組みやすい。
一方、水は呪文、光はブロッカー、闇はファンキーナイトメアを参照しがちなため、扱いが難しい。ガッツリ軸にするか補助的役割にとどめるか、どちらかに振り切る必要がある。
そのため、3文明バランスよくピックする基本的な構築をする場合、火自然@1で組むのがおすすめ。それ以外の色の場合、いずれかの色に寄せて組むのがよさそう。
また、環境の平均トリガー枚数が減っている気がする。種族に寄せて組む必要があるためユーザー側が呪文トリガーをピックしなくなったのだと予想。
現環境は高コスト高パワーのクリーチャーが多めであり、生半可な火力トリガーが通用しないため採用価値が落ちていることの影響も考えられる。
今弾は高コストドラグナーが主役なため環境が低速化しており、トリガー数の減少も重なって低コストアグロデッキが強い環境となっている。
ただし、アグロに必要なパーツを十分数ピックできないことも多く、私の中では研究段階。
全勝リスト
いずれも火文明を含むが、それ以外の共通点は薄い。いずれもスタンダードな構成にしており、アグロや準単色のような振り切った構築ではまだ全勝できていない。
火込みの構築で全勝できていないのはシータとデイガ。前者は受けの部分、後者はリソースの部分に課題があり感触はいまいちだったが、全勝できるポテンシャルは感じた。
各色ごとの方針は上記の通り。
一方で、対面の構築がまばらでメタをはりづらい上、自分の構築も制御しづらいため、現状では強いデッキの作り方を言語化しきれてはいない。
文明別構築メモ
火文明
現環境でも多分最強。切札の強さが頭2つほど抜けている。
《グレンモルト》は依然強いがピック出現率はかなり落ちた印象。その分《モルト王》《ガイゲンスイ》《Gメビウス》等で戦うことが増えた。
また、唯一のSA持ち文明かつマッドネスが特に強力なため、火が入っているだけで対面への圧が全く異なる。
火を入れていないだけで盾0でもブロッカーを立てない、舐めたセルフハンデスを打たれる等面の皮の厚いプレイをされるため、そういった意味でも採用すべき文明。
《モルト王》をピックできたときのため最低でも火10枚はピックしたい。逆に言えば10マナ時に5マナ分あればよいため過度に寄せなくても運用できる。
水文明
多分一番弱い。
《MAS》《吸い込む》《龍素解析》等優秀なカードを持つものの、不要牌も多くデッキパワーが下がりがち。
最大の難点は呪文を参照するカードが多いこと。ただでさえ呪文を強く運用しづらいクイックピック、しかも種族シナジーが重要な今弾に種族を持たない呪文は採用しづらい。
この文明を使うなら少量採用にとどめ、潤滑油的役割をこなさせるべき。
ただし、アグロを組む場合はかなり優先度が高い文明になりそう。
自然文明
高コスト・低コストともに優秀な万能文明。
現環境は足回りが不安な文明が多いが、自然があれば《フェアリーライフ》《ジャスミン》《豊潤フォージュン》《エリカッチュ》《エコアイニー》等盤石な基盤から高コスト帯にジャンプできる。
高コストカードが多い現環境においては特に優秀。
高コストも《ザウロディレクス》《ザ=デッドマン》《ドミティウス》等使いやすく強力なカードを持ち、トリガーも《トラップ》《大地》等確定除去が豊富で安定感がある。パワー水準が高く火力除去が効きづらい現環境では特にありがたい。
文明問わずドラゴンを参照するカードが多いため他文明との相性も良く、非常に使いやすい文明。強いて言えばやや決定力に欠けるため、そこは他文明の切札で補いたい。
光文明
使いづらさが目立つが唯一無二の強みを多数持つ尖った文明。
《スパーク》系トリガーが環境的に非常に強い。《スパーク》でしか止められない盤面だがターンさえもらえれば逆転できそう、という局面がよくある。高コストクリーチャーから一気に展開して殴るデッキが多い都合上、序盤に踏まれて無駄になりにくいのも高評価。
目玉の《ヘブンズヘブン》は踏み倒して強いブロッカーが少なく使いづらい。《エバーローズ》《ライオネル》は使いやすいフィニッシャーだがピック出現率は低めな印象。
《ロマエース》および《ジャンヌミゼル》が優秀。前者は場持ちのいいクリーチャーであり、後者は龍解後が超強力で攻守ともに万能、さらに超次元ゾーンにあることで他のドラグナーのバリューも高まる。
《ムルムル》《ティグヌス》等優秀な小型ブロッカーの存在も偉く、現環境におけるアグロへの数少ない対抗策であると同時に、ビマナ系にもピンポイントで刺さることも。
強みばかり羅列したが、どれも局所的な役割であり「どのゲームでも活躍する」系のカードが少ないのが弱みで軸にするのは難しい。
闇文明
極めて強力なカードが多い一方、不思議と勝ちきれない印象もある。
《デスゲート》《デーモンハンド》《パニッシュチャージャー》《強襲する髑髏月》《リュウセイインザダーク》《デストロキール》などなど、強力なカードを上げればキリがない。しかもどれも汎用性が高い。
低コストの弱さは気になるが、それ以外はどの面をとっても最強クラスの文明。
一方で、リソースが細いのに役割が受動的になりがちなためハンドキープが難しく動きが窮屈になってしまいやすいのが難点。
先行でブーストを打つと手札3枚。使いたい高コストクリーチャーと除去札を1枚ずつキープすると残りは1枚。これもお互いのハンデスや盤面干渉のために消費していることが多く、ハンドの余裕が全くない。
結果、8~10マナ域まで自分の動きをほとんどできない、なんてことが起こりやすい。
闇文明は《デスゲート》《デストロキール》など墓地にクリーチャーが落ちていて初めて真価を発揮するカードが多いが、上述のような窮屈なムーブをしていると墓地にカードが落ちずバリューが下がってしまう。墓地を充実させるため中盤からクリーチャーを展開すると肝心の《デストロキール》をキープできない。。。
このように見えにくい使いづらさのせいで見た目ほど強く運用できていない現状がある。
どうせ割り切ったプレイをするのなら、最初から火や自然で雑にマナを貯めて切札を投げた方が強いため塩梅が難しい。
相手のリソースや盤面に干渉する力は圧倒的なのだが、自分のリソースを増やす手段に乏しいため自分も窮屈な動きを強いられる、という古いコントロールデッキあるあるが起こりやすい。
ここは構築やプレイングで改善できる部分のはずなので、今後の課題である。
なお、目玉の《ワルボロフ》は使いづらい。フルパワーで使うには《ウルボロフ》も同時にピックして《ゴートゥヘル》を獲得する必要があるが、この時点で確率的にかなり渋い。その上、ファンキーナイトメアを十分数ピックするため闇に寄せる必要があり、そこまでして闇を集めたのに肝心のドラグナーは1枚だけ、なんてことも。
《ゴートゥヘル》のアッパー調整は非常にデカいだけに残念。
まとめ
火を絡めない構築については未検討、闇自然@1なども強そうだが個人的には火への信頼が大きい。
今後はアグロで強い色の検討もしていきたい。