ミュウツーHR争奪戦 優勝しました!
初めまして。ウイングと申します。
今回は、8月13日に行われたミュウツーHR争奪戦に参加してきました!
結果から申しますとなんと優勝できました!!
シールド戦に参加するにあたり、気を付けたことや意識したことを皆様にお伝えできたらと思います。
□シールド戦のルール
まずシールド戦のルールについてです。シールド戦は予選、決勝共に3回戦ずつとなっております。ここで、予選と決勝でそれぞれで気を付けるべき点があります。
・予選について
予選はグループ4人の総当たり戦で、決勝トーナメントの出場条件が以下になっていることが多いです。
①グループ内で勝利数が最も多い
②①が複数人いる場合、取ったサイドの枚数が多いプレイヤー
③②が複数人いる場合、取られたサイドの枚数が少ないプレイヤー
よって、決勝トーナメントに出場するためには3勝すれば勝ち抜け確定ですが、2勝の場合は負けそうな試合で多くのサイドの枚数を取る必要があります。ここが注意しなければならないポイントで、負けそうだからサイドを取らずに投了することはオススメしません。また、たね切れで勝利した際は取ったサイドの枚数が減ってしまうため、その点も注意すべきかと思います。
・決勝について
決勝は基本的にはサイドを取りきるか、サイドの枚数を相手より多くとることを意識すれば時間切れになっても勝ち上がることができると思います。逆にサイドの枚数を先行されると、決勝トーナメントの規定で時間切れの場合、サイドの枚数が2枚以下のプレイヤーが勝利という場合がありますので注意してください。
□採用すべきカード
このシールド戦において、採用すべきカードを大まかに述べていきます。
・RRのカード
皆さんが開封時に何が出るか気になるカードがこのRRのカードだと思います。基本的にRRのカードは採用して問題ないと思います。というのもどのカードも高いカードパワーを秘めているからです。
・逃げエネが1のポケモン
このシールド戦で最も重要なカードだと認識しています。というのも、リミックスバウトには、バナツタとフィオネという強制的にバトル場とベンチのポケモンを入れ替える効果をもったカードがあります。
この2枚のカードは高い確率で採用されているため、逃げエネが重いポケモンを採用していると何もできないターンが発生しやすくなります。
おそらく、ポケモンいれかえが1~2枚はあるからいいのではと思うと考えますが、サイド落ちや緊急時のときのためにむやみに使用しない方が吉です。また、自分がベンチのポケモンと入れ替える際にも、動きやすいので逃げエネ1のポケモンを多く採用することをオススメします。
①ロトム
ロトムは基本的に当たった場合、即採用すべきカードと考えています。というのも、無色エネルギー1枚で2ドロー、超エネルギー1枚で2エネ加速、逃げエネ1という自己完結したポケモンだからです。特にサポートが運が悪いと4-5枚しかでないシールド戦において、ドローサポートは強力です。また、じゃんけんで先行を取られても、後攻で強い動きがしやすのでオススメです。
②ポニータ
ロトムと同じく逃げエネが1で、無色エネルギー1枚で基本エネルギーを2枚サーチすることができます。炎デッキ以外いらないのでは?と思われがちですが、オーキド博士のセッティングの対象になり、デッキの中身を確認できる、山札の圧縮に使える、といいことしかありません。
また、後攻限定でですが、ロトムと合わせて次のような使い方ができます。
・1ターン目
ポニータが先頭で、ベンチにロトムがいる状況。
基本エネルギーをつけて、ポニータで超エネ+ベンチで育てたいポケモンに必要な色エネルギーをサーチ。
・2ターン目
ポニータが逃げエネを切って、ロトムに交代。
ロトムに超エネを手張り、この2ターンの間にヨマワルのひとだましんかやグレートキャッチャー、ローラースケーターなどでもう1枚基本エネをトラッシュに。ロトムのエネアシストでベンチの育てたいポケモンに2枚エネをつける。
特に3エネで強力な打点を出せるカードがある場合、次ターンからこの動きで技を打つことができるようになります。カイオーガやグラードン、溶接工が当たった場合はエネ加速ができる可能性が広がりますし、山札の圧縮にもなるため、ポニータに関しては入れ得だと考えております。
また炎メインで戦う場合は、ギャロップもオススメします。
③ヨマワル
ロトムを採用して、超エネをいれる場合にセットで採用すべきカード。
ひとだましんかで捨てたいカードをトラッシュに送りつつ、山札のサマヨールに進化できます。また、ふきつなめも相手の好きなポケモンに20点ダメカンを乗せることができるため使いやすいです。
また、進化後のサマヨールも逃げエネ3と重いですが、かなしばりによって、相手の行動を縛ることができるのでオススメです。
④ナゲツケサル
闘エネをサブもしくはメインで採用する際は入れてもよいと考えております。2ドロー+20点が偉く、この20点は以下の場合に役立ちます。
・タッグチーム相手に20点
カメポチャのGX技の追加効果計250点でタッグチーム気絶。
・1進化ポケモン相手に20点
ズガドーンのデプスボム120点
ヘラクロスのなにくそホーン120点
エンテイのまきかえす120点
サマヨールのじこあんじ(2回目)120点
ギャロップのほのおのしっぽ2回120点
これらを合わせるとHP140の1進化ポケモンは倒せます。
よって、闘エネを採用する際限定にはなりますが、採用してもよいカードと考えております。
※ザングース、マーシャドーについて
上記の2枚のカードは、①~④のカードやメインで戦うポケモンが少ない場合に採用を検討してもよいカードだと考えます。もしくは逃げエネ2のポケモンしかないという場合は、採用してみてください。
・トレーナーズについて
トレーナーズについては基本的には出たカード全て採用すべきだと考えております。あとはデッキのポケモンとエネルギーの枚数との調整になるかと思います。
・エネルギーについて
エネルギーについては、15-17枚の採用が理想的と考えております。
特に2色目に使うエネルギーに関しては、最低でも4枚以上の採用をオススメします。というのも、多いパターンが〇+超という組み合わせかと思われますが、その際に超エネを2枚ー3枚にしますと、平気でサイド落ち、超エネが手札にこなくて技が打てないということがよくあります。
(筆者はこれで1回目のシールド戦で負けましたし、2回目のシールド戦では優勝することができました)
リミックスバウトでは、どのポケモンもメインの色+無色エネルギーで技を打てるケースが多いため、2色目の色を多少増やしても問題ありません。
また、3色目の色を採用する場合はおそらく2枚とかの採用になるかと思いますので、その場合は山札チェックは怠らないようにしてください。筆者は怖いので、安定のため2色採用をオススメします。
□採用を考えなければならないカード
・2進化ラインのカード
シールド戦において、2進化ラインのカードを全てデッキに入れる際は全て2枚以上ある、もしくは2(たね)-2(1進化)-1(2進化)の場合に採用を考えた方が良いです。
というのも、シールド戦では約半分の確率でポケモンがサイド落ちします。特に2進化ラインでたねポケモンがサイド落ちした場合、試合にならないことが多いので、エンブオーラインでたから採用!などとすぐには決めない方が良いです。
また2進化ラインを採用した場合、必然的に他のカードの枚数が減るため、小回りが利かなくなりますので採用は慎重に。
・逃げエネが2以上のカード
前述の通り、バトル場とベンチのポケモンを強制交代させるカードがあるため、逃げエネ2以上のカードは基本的にはオススメしません。
採用する場合は、メインもしくはサブで1枚で完結している(進化を必要としない)こと。プレイングとしては、むやみやたらにベンチに出さないことを注意してください。それだけで何もできないというターンは少なくなり、事故は減ると思います。
・打点が低いカード
このシールド戦でよく使われるカードは、補助的なカード(ロトム、ポニータ等)以外はHPが高いカードが多いです。
例えば、エンブオーのHP170、ホエルオー及びアローラペルシアンのHP200そしてタッグチームのHP270。。。
ということで、メインとして使うポケモンの打点が80点以下のカードはこれらの前では無双されることが多いです。特にエンブオーやホエルオーの前では、頑張って数回殴って倒してもサイドは1枚しか取れないので、90点以上打点があるカードを採用してこちらも無双する体制を整えた方が勝率はあがると思います。
□実際にパックから出たカード
あーだこーだ言ってるけどじゃあ実際のところどうしたんだよ?
となると思いますので、優勝時を振り返りたいと思います。
パックから出たカードについては上記の通りです。(+エリカ)
出たRRはカメックス&ポッチャマGXのみ!!
メインで戦えるポケモンも少なく、サポートも最低限ということでだいぶ厳しいです(笑)
ということで次の構築の案が思いつきました。
①水メイン+超で戦う
②水メイン+超+闘で戦う
③RR無しで戦う
①水メイン+超で戦う
カメポチャメインで超をロトム、ヨマワルでエネサポートする案。
カイオーガ、ロトム2枚があって比較的エネ加速もしやすいので一番現実的だと考えました。また、ドロサポが少ないのでロトムで補いたいというイメージです。
②水メイン+超+闘で戦う
①の案に水・超部分を減らして、マケンカ二、ゴロンダをサブアタッカー、ナゲツケサルをサポートとして戦う案。
マケンカ二は水エネがつけば160点、ゴロンダはエネ縛りがないので良いかもと思いました。
しかし、この2匹は進化前・進化後共に逃げエネが重いのと枚数的にも充分ではなく、エネルギーの配分も厳しいため見送りにしました。同時にナゲツケサルもリストラ。
③RR無しで戦う
カメポチャが早々に気絶することをケアして、RR無しで戦う案。
ポニータラインが2枚、エンブオーライン、エンテイがあったので、炎、超+αで戦えるかもと思ったのですが、エンブオーラインが1枚でもサイド落ちした際に最大打点がエンテイの120点のみ。
また決勝に多いだろうリザテルのシャイニーフレア180点を耐えられるポケモンがいないのが厳しいと判断して見送りに。
結果、①案を採用して次のようなデッキを作成しました。
因みに開封で一緒に開けた方は、バナツタ、リザテル、アロペル、溶接工でカードチェックの際に笑っちゃいました。
□実際に組んだデッキ
☆ポニータ、ロトム
作戦通り、基本的にこの4枚のカードが先手にたつことを祈りつつ、後攻でエネサーチ、2枚ドロー、エネ加速ができる動きを意識しました。サポートが5枚しかなかったので、デッキの圧縮を第一にしました。
☆ホエルコ、ホエルオー
アロペル対策かつ多いであろう炎ポケモンをワンパンできるポケモン。逃げエネが重いのが気になりましたが、先発の場合はエネつけて殴って早めに進化させればいいと割り切り採用。140点打点とHPが高いのは偉かったです。
☆ヨマワル、サマヨール
手札のエネを捨てつつ、ロトムでエネ加速するために必要なパーツ。これも作戦通り採用しました。
☆ズガドーン
メインで戦えるポケモンが少ないため、エネルギーつけかえとフィオネを使用しながら、ダメカンをうまくばらまくため採用。相手へのプレッシャーにもなると考えたので採用しました。
☆ザングース
ズガドーンでダメカンをばらまけるため、ざんこくなやいばの打点に期待。また、枠が残り1枚でオーキド博士のセッティングにも引っ掛かるので採用しました。(欲を言えば、ザングースよりホエルオーがあと1枚欲しかったです)
基本的には上記のカードでホエルオー、カメポチャを育てて戦っていくイメージです!!
□作戦・立ち回りについて
作戦① 後攻を必ず選択
このデッキは後攻で動くことを意識したデッキなので、じゃんけんで勝っても必ず後攻を選択していきます。
作戦② 草が見えたらカメポチャはギリギリまで出さない
草デッキに関しては、カメポチャを取られると悲惨なことになるため、ギリギリまでベンチに出さないことを意識(グレートキャッチャー警戒)。この作戦は他のタッグチームを使う場合にも同じことがいえると思います。
作戦③ 基本的にはホエルオーを優先で育成
サイドの枚数差が勝負を分けるため、全力でリスクヘッジをするためホエルオーの育成に全力を注いでいきます。
作戦④ フィオネは積極的に使う
フィオネは特に相手の場がロトム等で準備をする際に、妨害のため積極的に使っていきます。セットでオーキド博士のセッティングを一緒に使えると再利用ができるためお得です。
以上の作戦で望みました!!
以下結果になります!!
□予選
☆第一試合 バナツタ 4-0 後
モジャンボ、ヘラクロス等のガチガチの草デッキ。モジャンボを出されましたがホエルオーに4エネ貼ることができたので勝つことができました。
☆第二試合 バナツタアロペル 0-4 後
アロペル入りのバナツタ。先手にバナツタ立たれてかがやくつるからのグレートキャッチャーでカメポチャ前に出されて速攻でゲームが終わりました(笑)
☆第三試合 リザテル 4-0 後
お相手がザングース初手でリザテル起動まで時間がかかりそうだったので、こちらはホエルオーの育成。うまくグレートキャッチャーも引き込みストレートで勝てました!
□決勝
☆第一試合 リザテル 4-2 後
相手の先発がヌイコグマ、エンテイだったためすぐには火力が出ないと判断。ゆっくりホエルオーを育てつつ、うまくズガドーンで相手を倒せたので勝てました。
因みにこの勝負で気づきましたが、ズガドーンのデプスボムで相手を気絶させた際、エンテイのまきかえすの効果は発動しません。発動条件は技のダメージによる気絶で、デプスボムは効果でダメカンをのせるため、条件を満たさないので覚えておきましょう。
☆第二試合 リザテル 4-1 後
この試合もロトムでホエルオーを育てて、リザテルを飛ばして勝ちました!
☆第三試合 カメポチャ&アロペル 4-1 後
エンブオーラインが2枚+カイオーガ入りのエネ加速型のカメポチャアロペル。
カメポチャを20点+カメポチャGX技6エネ250点で倒すことを意識して動きました。最終的にはその作戦が功を奏し且つ相手のアロペルが悪エネサイド落ちで技が打てず何とか勝ちました!
□総評
ということで見事優勝することができました!!
かなり運等もありましたが、割と作戦通りにいったのと思い切ったプレーが功を奏した感じでした!!
やはり、ロトムやカイオーガでのエネ加速とリザテルをワンパンするためのホエルオーの採用が良かったです。
決勝トーナメントには炎+αのデッキが多かったので、水の採用は大いにありだと感じました。
この記事が少しでも皆さんのお役に立てれば幸いです。
最後までご覧頂きありがとうございました!!
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