JCG優勝者が語るOTKネメシスの使い方
SOR環境初のJCGで優勝したので、その時使用したOTK(ワンターンキル)ネメシスについて解説していきたいと思います。
ランクマッチやRAGEに向けた調整などに役立ててみてください。
この記事は全文無料となっていますので、最後まで読んでいただければ幸いです。
自己紹介
皆さん初めまして、芝浦工業大学eSportsサークルシャドウバース部門に所属しているWindと申します。
SOR環境初のJCGで優勝した後、知人に「OTKネメシスの使い方を教えてほしい」と言われたことをきっかけに、記事を書いてみることにしました。
デッキ紹介
今回使用したOTKネメシスは、こちらになります。
このデッキの勝ち筋としては、大きく分けて
1.9ppになるまでに「ディメンションドミネーター」のファンファーレ能力を「カプセルホムンクルス」に付与した後進化しておいて、9ppたまったらエンハンス9のラグナアウェイク→カプセルホムンクルス→破壊を齎すもの・ヴィズヤでOTKを決める
2.10ターン目を迎えるまで相手の攻撃を耐え続けた後、10ターン目に「《世界》・ゼルガネイア」を直接召喚してエンハンス9のラグナアウェイク→破壊を齎すもの・ヴィズヤ→ゼルガネイアの4点バーンダメージでOTKを決める
の2つが存在します。
勝ち筋を特定のカードに依存したコントロールデッキとなりますので、「OTKできるまで相手の攻撃をいかにしのぐか」「OTKに必要なカードをそろえられるか」という2点が重要になってきます。
採用カード
デッキの主軸となるカードに関しては、説明を省略しています。
ラグナアウェイク(破壊を齎すもの・ヴィズヤ)、カプセルホムンクルス、ディメンションドミネーター
このデッキの核となるカードたちです。
※ラグナアウェイクはこのデッキの最重要カードですが、相手が序盤から攻めてきて自分のライフが持たないと感じたときは1枚序盤でプレイしてしまうことも視野に入れましょう。
《世界》・ゼルガネイア
コントロールデッキには必ずと言っていいほど3枚採用される強力な回復札兼除去札です。
このデッキでは勝ち筋にも直結するので、3枚採用確定です。
ラミエル
これまでのコントロールネメシスは、リーサルターンが決まっているため先行に比べて後攻のメリットがあまりありませんでした。
しかし、このカードの登場によって後攻時のみ(基本的に4ターン目)ppブーストを行えるようになったので、後攻4ターン目に進化権を使えれば最速で後攻8ターン目に9ppになってOTKできるようになりました。
後攻時のリーサルターンを早め、勝ち筋に直結するカードなので、3枚採用としています。
カオスルーラー・アイシィレンドリング
このデッキにおける、7~8ppの動きを支えるカードです。
一見すると7コストと重いうえにアクセラレート能力も持っていないため使いずらく見えますが、実際には魔導列車と合わせて7/7+5/9とかなり強力な盤面を形成でき、なおかつデッドペナルティで相手を妨害できます。
そのためラグナアウェイクまでのつなぎとして試合中確実に1枚は引いておきたいと判断し、3枚採用となりました。
特にディメンションドミネーターやラミエルとの相性がよく、後攻4ターン目ラミエル進化→後攻5ターン目ディメンションドミネーター→後攻6ターン目アイシィレンドリング+デッドペナルティと動いた場合、相手は先行7ターン目に6ppしか使えない状態でアイシィレンドリングの盤面に付き合わないといけないため、試合を決めてしまうほどの力を発揮します。
また、魔導列車の操縦先としてはゼルガネイアが該当し、ライフを回復しながらアイシィレンドリング以外の場のフォロワーを一掃する動きは非常に強力です。
ちなみにカプセルホムンクルスが手札にないときに、ディメンションドミネーターのファンファーレ効果を2回付与し、進化時効果が働いている状態でアイシィレンドリングをプレイすると、出したターンにゼルガネイアを魔導列車に乗せられます。
たまにやるので、覚えておいて損はないと思います。
ストレイホロウ・イルガンノ
このデッキの序盤~中盤を支えるカードです。
1ターン目からプレイして相手のフォロワーをトレードし続けることができ、リソースも減らないので、コントロールデッキでは破格の性能を持っていると考えます。
更に中盤になっても、複数回破壊するなり進化して体力を上げるなりしてヴォイドリアライズを手札に加えれば、ヴォイドリアライズと異形のラストワードで出た機動二輪車によって2ターンもの間容易に相手の盤面に対応することができます。
目安としては6ppまでに1体破壊しておけば、
6ppでイルガンノ進化(体力2→3)して、相手フォロワーに当たって自壊→回収したイルガンノ(体力4)をプレイしてヴォイドリアライズを回収→ヴォイドリアライズといった動きが可能です。
さらに、ヴォイドリアライズで出た異形から出る機動二輪車はアイシィレンドリングと相性がいいのも魅力的です。
序盤はこのカード1枚さえあればいいと言えるほどの安定感と、進化時能力やヴォイドリアライズによる除去力がこのデッキにベストマッチだと判断して3枚採用としています。
《運命の輪》・スロース
共鳴状態で発動する効果がランダムではあるものの、どの効果も強力で相手の動きを大きく狂わせます。
先攻であればぜひとも3ターン目にプレイしたいカードです。
-2/-2の全体除去は序盤の盤面処理に大きく貢献し、アナライズアーティファクトでドローも進むうえ、対面とコストアップのターンがかみ合えば莫大なアドバンテージを生み出します。
例えばロイヤル側の5ターン目にコストアップが発動した場合、相手はエミリアなど5ターン目の強力な動きができなくなります。
またディスカードドラゴン側が6ppのときにコストアップが発動すると、波濤のプレシオサウルスもエターナルホエールもプレイできなくなり、1ターンの余裕が生まれます。
1ドローできる遅延カードとして、イルガンノと共に序盤を支える名脇役です。
パペットボックス
3コストで相手のフォロワーまたはアミュレットを1/3のロココのテディベアに変身させる、使い勝手のいい除去カードです。
ディスカードドラゴンのエターナルホエールや、守護ビショップの双砲の神罰・アンヴェルト(結晶)、闇穿つ煌き・サリッサなど対応しにくいカードたちをまとめて処理することができます。
またロココのテディベアは自分の手札に操り人形を加えてくれますが、パペットボックスをプレイしても次のターンの手札枚数が変わらないことには注意してください。
このデッキは特定のカードを集める必要がある以上、手札管理は極めて重要ですからね。
ラブソングシンガー
プレシオサウルスやアブソリュート・モデスト、光輝の顕現・ラーやグランドナイト・ウィルバートやゼルガネイアに至るまで、ありとあらゆる強力なリーダー能力のダメージを無効化する、いわゆるメタカードです。
ダメージ無効化能力は相手フォロワーにも適用できるため汎用性が高く、相手の盤面を処理しきれない場合でもラグナアウェイクまでの耐久に貢献します。
リーダー能力のダメージを無効化する能力は今の環境において必須であると判断したため、3枚採用となっています。
アーツマスター・カルラ
能力が進化時を前提としたものであることや、このデッキはディメンションドミネーター(後攻ではラミエルも)に進化権を使いたい関係で進化権が貴重であることから、かみ合っていないようにも見えます。
しかしこのデッキは多面処理できるカードが少なく、またディメンションドミネーターに進化権を使っておけば、エンハンス7の時点で進化権を使わずに相手フォロワーをランダムで破壊できるようになるため、手札の処理札が枯渇する事態を防ぐための保険として2枚採用しています。
コンセントレイト、アーティファクトの同調、カイザーインサイト
これらのカードは、OTKに必要なカードを集めるためのドローソースとなります。
同調はイルガンノ同様序盤の動きを安定させるカードであり、基本的にはアナライズアーティファクトをチョイスします。(限りなく少ない例外は後述)
コンセントレイトは3pp余らせて2ドロー2回復が基本ですが、後攻3ターン目にスロースを共鳴状態でプレイしたいときや、今後3pp余らせることがないと判断したときには1コスト1ドローとして運用します。
カイザーインサイトは、中盤~終盤に差し掛かってもいまだに手札に見えているOTK用のカードが1枚以下のときに使用します。
OTK用のカードが複数枚手札に見えていた場合腐ってしまうのが難点ですが、カイザーインサイトはドロー枚数が多く、例え2枚手札に来てしまっても1枚は流せるので偏差は少なくなると感じています。
不採用カード
採用を検討したものの、見送ったカードたちです。
ペネトレイトランサー
SOR環境になり、従順な駿馬や機動二輪車、魔導装甲車といった「フォロワーの体力や攻撃力を上げる」乗り物カードが追加されたことにより注目度が上がったカードです。
わずか1コストで闇穿つ煌き・サリッサや無敗の剣聖・カゲミツ、乗り物の効果を受けたフォロワーを処理できるのは非常に強力ですが、
・現在の環境デッキ(守護ビショップ、進化ロイヤルなど)に乗り物や天覇風神・フェイランといったバフカードを主体としたデッキが少ないため、サリッサやカゲミツ以外に役割を持てず、手札で腐っていることが多かった
・サリッサに対してはパペットボックスやカルラで対応でき、バフされてとんでもない大きさのフォロワーになったとしてもゼルガネイアで切り返せる
・このデッキは進化したカゲミツの当て先を作らないこと(カゲミツケア)が容易であり、当て先を作る場合でもディメンションドミネーターやアイシィレンドリングなど攻撃力が高いフォロワーをプレイすることが多いので、致命傷にならない
という3点から、不採用となりました。
機器による設計
知恵の光を彷彿とさせる、お手軽ドローカードです。
スロースの共鳴状態を調整することができ(主に後攻時)、OTKに必要なカードを引きに行けますが、手札に必要なカードを揃えるという目的であればカイザーインサイトのほうがドロー枚数が多い分使いやすいと判断したため、カイザーインサイトを優先して不採用にしました。
浄化の輝き・ミュニエ
バニー&バロンやイルガンノといった厄介なラストワードを持ったフォロワーは勿論、エターナルホエールやサリッサ、アンヴェルト(結晶)に至るまで多くの効果持ちフォロワーに対応できるメタカードです。
進化してアンヴェルト(結晶)を消滅させるだけで守護ビショップの勝ち筋である早期のアンヴェルト着地を防ぎ、AFネメシスのイルガンノや機構の技師を無力化して相手のデッキの回りを妨害できるため、SOR環境においては特に守護ビショップやAFネメシスに対して真価を発揮すると思っています。
しかしミュニエは盤面に干渉できるカードではないため、出したターンは一回盤面をいくらか放置することが多く、それによって相手の盤面が処理できないレベルまで強くなってしまうことがあります。
真価を発揮するといったAFネメシスに対しても、ラストワード関係なく横に面を広げられてライフを詰められると、全体除去が少ないこのデッキでは対応が困難です。
AFネメシス戦の処理札はイルガンノに依存することが多いので、ミュニエを出す機会をうかがうよりはイルガンノを複数回回すためにコストを使い、ヴォイドリアライズで盤面から打点を受けないようにしたほうがいいと思っています。
AFネメシス以外でも、ミュニエをプレイして得られるメリットよりミュニエを出したことによって盤面が処理しきれなくなることのほうが負け筋になってしまうと感じたため、守護ビショップ戦以外で活躍することが難しいと判断して今回は不採用としています。
詳細は後述しますが、守護ビショップに対してはミュニエ無しでも有利に戦えるというのも理由の一因です。
ただイルガンノやパペットボックスなどの低コスト除去カードとはかみ合っており、ミュニエの弱点を補ってくれるので、今後守護ビショップなどミュニエの役割対象であるデッキが増加するのであれば1~2枚の採用を検討すべきであると考えています。
ブーストキッカー
このデッキに不足している全体除去を可能とするカードです。
ディメンションドミネーターと相性がよく、ディメンションドミネーターのファンファーレ効果をつけずとも6ppのときに全体4点除去、8ppのときに全体6点除去のようなこともできます。
これだけ聞くとそれなりに強いと思うかもしれませんが、(私は思ってました)似たような性質を持った除去札であるカルラや、ほかのカードと比べると
・序盤~中盤の盤面を一掃できる状況が限定的であり、確実に2面処理できるカルラと比較すると小回りが利かない→序盤~中盤の処理札として機能しないことが多い
・ブーストキッカーの真骨頂である中盤~終盤においては、アイシィレンドリングのほうがプレイしておきたい(アイシィレンドリングは強力な盤面を形成するため、相手を盤面に付き合わせることが出来る。一方ブーストキッカーは相手の盤面を処理できたとしても、自分の盤面が弱いため相手に攻撃の機会を与えてしまう)
・終盤(8pp以降)は「次のターンにラグナアウェイクでOTKを決める」ことを意識して動くため、ブーストキッカーで無理に全体除去するよりも自分の体力が0にならない範囲で盤面ロック気味に動いたほうが勝ちやすい(相手の行動を制限できるため)
という点で使いにくさを感じ、不採用となりました。
ただ、今後中型のフォロワーが複数体並ぶ環境になることがあれば、カルラやアイシィレンドリング3枚目あたりが入れ替え対象となるかもしれません。
各対面の相性、マリガン、立ち回り
デッキ相性に関しては、
有利、微有利、五分、微不利、不利 のいずれかが該当します。
はじめに:共通マリガン
先行
後攻
このデッキのすべての勝ち筋に直結するラグナアウェイクと、序盤の動きを安定させ、盤面負けを防ぐことができるイルガンノと同調は先行後攻問わずキープします。
それに加えて、先攻時であれば3ターン目に共鳴状態になるため、自然にプレイしてアドバンテージを得られるスロースがキープ対象となります。
一方、後攻時は4ターン目の進化ターンでppブーストできるラミエルと、3ターン目にスロースを共鳴状態でプレイするために必要なコンセントレイト(1ドロー目的)がキープ対象となります。
※コンセントレイトについては、キープした場合とキープしなかった場合でドロー枚数が変わらないので、後攻3ターン目に共鳴状態になってスロースの受けが生じるキープ時のほうが得をしていると判断しました。
そのため、後攻では共通マリガンとは別にコンセントレイトとスロースをセットキープします。
基本はこのマリガンで問題ないと思いますが、ディメンションドミネーターに関してはかなり難しいと感じています。
相手の序盤の展開に対して何もできずに負けてしまうことを防ぐのが最優先なので単キープはしないほうがいいと考えていますが、序盤の動きが見えている状態、またはカプセルホムンクルスが見えている状態でセットキープするかどうかの判断は、申し訳ありませんがまだできていません。
例えば序盤の動きとディメンションドミネーターをセットキープした場合、カプセルホムンクルスとラグナアウェイクさえ引いてしまえばその瞬間に9ターン目OTKが成立し、なおかつ序盤から盤面をトレードしていけるという理想的な手札となります。
しかし、
・そもそもラグナアウェイクを最優先で引いておかなければゲームプランが立たず、ディメンションドミネーターはあくまでOTKのターンを早める補助としての役割が主なので、ラグナアウェイクやドローソースを引く目的で返したほうがいいのではないか
・ディメンションドミネーターのファンファーレ効果はカプセルホムンクルスに付与したいので、キープしたとしてもカプセルホムンクルスがセットでなければプレイしにくい
そのため、アイシィレンドリングなど他のフォロワーにファンファーレ能力をつけて9ターン目OTKの勝ち筋を捨てるかどうか難しい判断を迫られる
など、特定のデッキに依存したOTKデッキ特有の問題点の影響をもろに受けることになります。
また、カプセルホムンクルスとディメンションドミネーターをセットキープした場合、9ターン目OTKを達成するための要求値は大きく下がる一方で、最高でも1枚しかマリガンできないことから、手札事故が発生して序盤~中盤にかけてほとんど何もできなくなってしまう可能性が高まります。
私個人としては、序盤の動きがそこまで重要ではないコントロールデッキ(清浄の領域ビショップやOTKネメシスなど)に対してはこのキープをしてもいいと思っていますが、他の対面では判断がつきません。
なので、ディメンションドミネーターについては実際にOTKネメシスを使ってみて自分なりの意見を持っておくのがいいと思います。
長くなりましたが、ここから各対面の話になります。
※現在高い使用率を誇っている守護ビショップと進化ロイヤルについては、実際の試合を基に解説します。
また、今回は他に清浄の領域ビショップ、AFネメシス、ディスカードドラゴンについて解説し、まだあまり戦っていない葬送ネクロ、背徳バアルヴァンパイア、OTKネメシスについては軽く触れる程度にしておきます。
vs守護ビショップ
相性:有利
アンヴェルト(結晶)にはパペットボックス、バフされたサリッサなどの大型フォロワーにはゼルガネイアやカルラ、ラーやウィルバートにはラブソングシンガー、7pp以降はアイシィレンドリング→魔導列車で完封できるため、明確に有利だと思っています。
マリガン
先行
後攻
立ち回り
先ほどの共通マリガンに加え、アンヴェルト(結晶)やサリッサへの回答となるパペットボックスをキープします。
余裕をもってコントロールできる対面なので、9ppでのOTKを無理に決めようとする必要はありません。序盤~中盤の展開に気をつけながら、落ち着いてOTKを決めていきましょう。
そして、共通マリガンと違う点として後攻時のスロースキープ(イルガンノや同調とセット)が挙げられます。
通常後攻3ターン目は共鳴状態ではありませんが、非共鳴状態のスロースは
「相手のターン開始時に自分が共鳴状態であるなら、+1/+1してランダムな相手のフォロワー1体を破壊する」
効果を持っています。
また守護ビショップ対OTKネメシスはネメシス側が有利であるため、相手はサリッサと低コスト守護フォロワーを用いて強気にアグロムーブをしてくることが多いです。
そこで、後攻3ターン目にスロースを2/3のフォロワーとしてプレイすると、相手からすれば放置できない(後攻4ターン目は共鳴状態なので、先攻5ターン目開始時にスロースの効果が起動する)ので盤面に付き合わざるを得ません。その結果自分のライフを守り、相手のアグロプランを崩壊させることができます。
一応セイクリッドカウンターや漆黒の法典といった裏目は存在しますが、リターンも大きいので狙う価値はあると思います。
またポイントとしては、
1.アイシィレンドリング
2.相手側の聖なる守り手・ユカリのユニオンバーストとゼルガネイア
が挙げられます。
まず1.ですが、この対面はアイシィレンドリングが非常によく刺さります。
例えば、
こちらの場面。
カプセルホムンクルスこそ手札にないものの、事前にイルガンノからヴォイドリアライズを手札に加えた後それをプレイして、パペットボックスと合わせて優勢を保っているという状態です。
この時点で、イルガンノを序盤からプレイできた時の強さがよくわかると思います。
ここから+6/0された操り人形でガブリエル当たり→ロココのテディベアでサリッサのバリア解除→アイシィレンドリング進化でサリッサ当たりと動くと...
強力な盤面を形成することが出来ました。
守護ビショップは盤面処理をアンヴェルトやゼルガネイアに依存しているため、体力が減っていないと大型フォロワーを処理するために進化権を使わなければいけません。
相手は7ターン目に操り人形(パペットボックスの効果で手札に入ったもの)でアイシィレンドリング当たり→アンヴェルトで全体4点ダメージ→アンヴェルト進化で魔導列車当たりで全処理してきたのですが...
このように、かなりアイシィレンドリングの盤面にてこずっていることが分かります。
魔導列車は相手からすればいつゼルガネイアやアイシィレンドリングが操縦してくるかわからないので、攻撃不可の状態でも処理に行かざるを得ないというところが魅力的です。
その後も、8ターン目にエンハンス7のカルラをプレイして縦の盤面をつくるなどして試合を有利に進めていき、
↑相手の8ターン目。結構強い...。ゼルガネイア欲しい...。
↑こちらの9ターン目です。
ラミエル進化で相手のラミエル当たり→パペットボックスでアンヴェルトをテディベアに変身→カルラでテディベア当たり→ターン終了時にカルラの能力でサリッサ破壊という流れでした。
相手はこの後こちらの10ターン目のOTKを警戒して、ゼルガネイアに攻撃させないようにパスを選択してきましたが、
ヴォイドリアライズとアイシィレンドリングで生まれた盤面のアドバンテージのおかげで、10コストのカイザーインサイトで無事リーサルとなりました。
ここで先ほどのポイント2:ユカリとゼルガネイアについて解説しておきます。
例に挙げた試合の後攻9ターン目、相手はこちらのOTKを回避するためにパスを選択しましたが、このとき相手が狙っている可能性のある勝ち筋としては、
「10ターン目のOTKを回避して持ちこたえた後、ゼルガネイアを直接召喚してラー→ユカリ→2コスト処理札(セイクリッドカウンターなど)とプレイし、こちらのOTKを再び防ぎつつゼルガネイアとラーのリーダー効果でバーンダメージを入れ続けてリーサルを狙う」
が挙げられます。
よって、こちらとしては相手のユカリが尽きるまでバーンダメージを耐え続ける必要があるわけですが、問題ありません。
こちらには、相手のユカリと同じ枚数ラブソングシンガーが採用されており、盤面のアドバンテージさえあればゼルガネイアやラーのバーンダメージを耐えきることは容易です。
ディメンションドミネーターのファンファーレ効果をカプセルホムンクルスに付与しておければ、ラグナアウェイクと合わせていつでもOTKを狙うことが出来ます。
まとめると、
序盤:イルガンノや同調、スロースをプレイして相手のアグロプランに対応する
アンヴェルト(結晶)はカウントダウンを見てパペットボックスで対応する
中盤:イルガンノで加えたヴォイドリアライズやアイシィレンドリングをプレイして盤面のアドバンテージを稼ぐ
ディメンションドミネーターをプレイできるのであれば進化権を使っておく
終盤:9ppまたは10ターン目のOTKのどちらかを構え、リーサルを狙う
OTKを防ぐユカリのユニオンバーストには、ラブソングシンガーやゼルガネイアによる耐久でその効果が切れるのを待つ
となります。
補足↓
vs清浄の領域ビショップ
相性:有利
先ほど述べたように、ユカリとゼルガネイアへの対応が重要となる対面です。
ただ清浄の領域ビショップは相手の攻撃を捌ききって勝つコントロールデッキなので、守護ビショップと異なり自分から攻めることがあまりありません。守護ビショップのときに比べて9ppでのOTKを最優先に考えればいいので、理想とするマリガンがかなり特殊となります。
マリガン
先行
後攻
ただランクマッチやRAGEなどはデッキ非公開制であるため、今の段階では相手のビショップのデッキが分からなければ守護ビショップに対するマリガンをしておき、リスクを減らしておくのがいいと思います。
デッキ公開制であれば、積極的にOTKに必要なカードをキープしましょう。
vs進化ロイヤル
相性:微有利
進化ロイヤルといえば中盤以降どんどん盤面を強化していって、最終的にゼルガネイア+猛虎でリーサルを狙うコントロール寄りのミッドレンジデッキですが、
・進化ロイヤルは横の展開よりも縦の盤面形成が得意なデッキなので、OTKネメシスの縦の除去とかみ合っている
・最終的なリーサルターンを10ターン目に設定しているデッキなので、こちらの9ppでのOTKのほうが速度で勝っている
といった点から、盤面の強さで戦ってくる相手ではあるもののOTKネメシス側が微有利であると考えています。
マリガン
先行
後攻
マリガンは共通マリガンと同じです。
立ち回り
まず序盤は基本通り、マリガンで引きに行ったカードをプレイして相手の盤面に対応していきます。
共鳴状態のスロースが特に刺さる対面なので、引いていれば最優先でプレイしましょう。
またOTKネメシスはコントロールデッキらしくカゲミツケアが容易ですが、1つ注意点があります。それは、
共鳴状態のスロースからは確率でアナライズアーティファクトが出るため、空盤面にしても相手のカゲミツが突進してくる可能性がある
ということです。
ここで、実際の試合を例として見てみます。
こちら側が1ターン目同調→2ターン目アナライズアーティファクト→3ターン目スロースと動いたのに対し、相手は1,2ターン目パス→3ターン目カゲミツと対応してきた場面です。
ここで、通常ならカゲミツの当て先を作らないためにコンセントレイトでターンを終えます。
しかし、スロースの1回目の効果がアナライズアーティファクトではなかったこと(カゲミツはエンハンス3でのプレイだったため、コストアップか-2/-2かは分からない)から、後攻4ターン目に1/2の確率でアナライズアーティファクトが出てしまうことが分かっているので、コンセントレイトに加えてイルガンノをプレイする選択肢が生まれます。
ここでイルガンノをプレイしておけば、回収したときにヴォイドリアライズを手札に加えやすくなりますし、後攻4ターン目にアナライズアーティファクトが出なかったとしても、-2/-2の効果が発動すれば相手の進化したカゲミツが破壊されるので、裏目が少ないです。
(ちなみに、私はこの時コンセントレイトでターンを返してしまいました。)
なので共鳴状態でスロースをプレイした後は、カゲミツについてはそこまで気にせずにカードをプレイしていって、カゲミツが突進してきてから当て先を作ってもいいかどうか考えるのがいいと思います。
中盤(5~7ターン目)になると、ロイヤル側としては
白銀の閃き・エミリアや戦争商人・アルヤスカ、カゲミツなどをプレイして、進化回数を稼ぎながら終盤に向けた準備をする時間帯となります。
縦の盤面が多くなるので、パペットボックスやカルラ、ディメンションドミネーター進化やイルガンノ進化→ヴォイドリアライズなどでしっかりと対応してこちらが処理しきれない盤面を作らせないことが重要です。
終盤(8~10ターン目)ともなるといよいよロイヤルの本領が発揮され、1ターンで強力な盤面を形成してきます。
ここで、先ほど例として挙げた試合の続きを見てみましょう。
↑事前に、
手札のイルガンノ進化で相手の場全体を-1/-1してアルヤスカ当たり(体力2→3)→イルガンノ消滅(体力4)→盤面のイルガンノをアルヤスカに当ててアルヤスカ破壊→ヴォイドリアライズから出た異形1体でカゲミツ当たり→トレースアーティファクトで相手リーダーに2点ダメージ
と動いています。
ディメンションドミネーターに進化権を使えていれば、9ターン目OTKが成立したという状況です。
ヴォイドリアライズが強すぎて逆にこちらが盤面を形成できましたが...
後攻7ターン目に
煌剣の戦士・アンリエット進化でトレースアーティファクト当たり→堕落の決意で異形を破壊して2枚ドロー→ターミナルウェポンで異形とイルガンノを破壊
と、強力な返しをされてしまいました。(後攻4ターン目にラミエルに進化権を使っているので、相手のppが1増えています)
ここから終盤戦が幕を開ける訳ですが、ここでもポイントとなるのは
ヴォイドリアライズ→アイシィレンドリングの流れです。
先行8ターン目で、アイシィレンドリングでアンリエット当たり→デッドペナルティと動いた場面です。
事前にヴォイドリアライズで盤面を作り、機動二輪車を出しておいたおかげでアイシィレンドリングを安全にプレイすることが出来ました。
守護ビショップなどの対面と違ってロイヤルは盤面処理能力が高いので、アイシィレンドリングの盤面が特別刺さるというわけではありませんが、相手の縦の盤面への回答として機能してくれます。
ただヴォイドリアライズがないと相手の盤面に干渉できないので、ヴォイドリアライズを手札に加えられないときはエンハンス7のカルラやパペットボックス、ラブソングシンガーなどで耐え忍ぶことになります。
ちなみに、魔導列車が場に残ることはほとんどありません。
その後、
相手は
カゲミツでアイシィレンドリング当たり→アンリエット進化で魔導列車当たり→猛然たる騎士・ゲルト突進で魔導列車を破壊
と動いてきました。
ヴォイドリアライズにターミナルウェポンを筆頭とした処理札を割いてしまった反動で、こちらとしてはかなり余裕がある展開になっています。
このとき、相手の盤面が強ければラブソングシンガーやパペットボックスで相手のフォロワーを無力化し、次のターンのラグナアウェイクOTKに備える展開となりますが、今回のように盤面に比較的余裕があり、ディメンションドミネーターを引けていないときは
ラグナアウェイクを先にエンハンス9でプレイしておく
ことがポイントとなります。
一度ラグナアウェイクをプレイしてしまえばヴィズヤは0コストなので、ディメンションドミネーターをプレイできていなくても次のターンにカプセルホムンクルスやゼルガネイア直接召喚と合わせてOTKが狙えます。しかも10ppも余っているので、相手の進化したペインレスサムライ(OTKを防ぐために、横展開と共によく出てきます)をパペットボックスで処理しながらOTKを決めることが出来ます。
この「ペインレスサムライを処理できるかどうか」はOTKを決める上でかなり重要になってくるので、ラグナアウェイクをエンハンス9でプレイしておくかどうか、パペットボックスを温存するかどうかは常に考えておく必要があると思います。
まとめると、
序盤:マリガンで引きに行ったカードをプレイして相手の盤面に対応し、ドローを進める
カゲミツケアをそこまで意識する必要はない
中盤:相手の縦の盤面に対して、丁寧に対応していく
ディメンションドミネーター進化でも相手の盤面に対応できるため、カプセルホムンクルスが手札にあれば積極的に進化権を使っていきたい
終盤:相手の強力な盤面をヴォイドリアライズやアイシィレンドリング、ラブソングシンガーで対応しながら、ラグナアウェイクOTKに備える
ペインレスサムライに対してパペットボックスをプレイできるかが重要になってくるので、ディメンションドミネーターを進化できていない状態で、なおかつ返しのターンで自分が負けないと判断するのであれば強引にでもラグナアウェイクをエンハンス9でプレイしてしまう
となります。
ちなみに先ほどの試合は、最終的に
パペットボックスでペインレスサムライを処理してOTKを決めることが出来ました。
ここからは、要点をまとめて簡潔に解説していきます。
vsAFネメシス
相性:五分
AFネメシスは序盤から横にフォロワーを展開して攻撃でき、アブソリュート・モデストやヴァーテクスコロニーを筆頭として火力もあるデッキなので、横の盤面に対してあまり強くないこのデッキではかなり厳しい対面に見えます。
しかし、
・序盤は体力1のフォロワーが多く並ぶので、イルガンノが強力な盤面処理として機能する
・AFネメシスはそこまで盤面処理に長けたデッキではなく、また消滅の影響を強く受けてしまうので、アイシィレンドリングと魔導列車の刺さりが非常にいい
といった理由から、イルガンノとアイシィレンドリングを活用できればOTKが間に合うと判断して相性を五分としました。
マリガン
先行
後攻
共通マリガンと同じですが、イルガンノが序盤の要(というよりイルガンノがいないと序盤でライフを削られすぎて試合にならない可能性が高い)なので、全力でイルガンノを引きに行きましょう。
立ち回り
序盤:まずは低コストフォロワーをプレイしていって、相手の盤面に対応しましょう。
ほかの対面に比べて序盤の重要度が高いため、手札によってはラグナアウェイク1枚目を2コストの処理札として使うかどうかを考慮する必要があると感じています。
また特にデッキ非公開制で起こりうる事態として、相手のミュニエによってイルガンノのラストワードがなくなると、イルガンノとヴォイドリアライズが回収できなくなるというものがあります。
そのため、手札のイルガンノの体力が2以上で、他に低コストフォロワーをプレイできる場合は雑にプレイしないほうがいいと思っています。
中盤:モデストや暗獄の遣い・ジャスパー、遺物の番人・ルチルがプレイされる頃であり、盤面が形成されると共に破壊されたアーティファクトの種類がどんどん増えていきます。
盤面から余計なダメージを受けないように、1回はイルガンノを進化させて小型フォロワーに対応し、ヴォイドリアライズを手札に加えておきたいです。
中盤でヴォイドリアライズをプレイできるかどうかで、アイシィレンドリングのプレイのしやすさが大きく変わります。
また、ディメンションドミネーターは相手がモデスト(縦の盤面)をプレイしたときに合わせてプレイするか、ヴォイドリアライズで相手の盤面を処理しきってからプレイするかになりそうです。
相手が横に盤面を広げているときにディメンションドミネーターをプレイしても、盤面から大量にダメージを受けてしまい取り返しがつかなくなることが多いので注意してください。
終盤:モデストの打点がどんどん大きくなっていき、リーダーに6~7点のダメージが入ることもざら(特に9ターン目のヴァーテクスコロニー+モデスト)なので、モデストの打点を吸収できるだけの盤面を形成できるアイシィレンドリングをなるべく早くプレイします。
相手にアイシィレンドリングの盤面に付き合ってもらった後で、
・ラブソングシンガーでモデストの打点を無効化する
・相手が次9ターン目というときまでデッドペナルティを温存しておいて、9ターン目に相手がヴァ―テクスコロニーをプレイできないようにする
など、相手の勝ち筋を封じながらOTKのターンまで耐えることが重要です。
vsディスカードドラゴン
相性:五分~微不利
継続的なディスカードやエターナルホエールによるバーンダメージ、さらにはダークジェイルドラゴンや憤怒の碧龍による疾走打点と、リーダーにダメージを与える手段がとにかく豊富な対面です。
序盤こそOTKに必要なカードを揃えるためにドローをする余裕がありますが、終盤になると相手の横展開+バーンダメージを受けきれないことも多いです。
また相手の攻撃を耐えてOTKを決めるためには、回復札のゼルガネイアやディスカードのバーンダメージを防ぐラブソングシンガーを引いていなければならないことから、手札の要求値が高いと判断して相性を五分~微不利としています。
マリガン
先行
後攻
対ディスカードドラゴンのキーカードであるゼルガネイアとラブソングシンガーや、OTKに必要なカード及びドローソースをキープします。
立ち回り
序盤:相手がppブーストやドラゴニックコールでプレシオサウルスサーチをしたりして準備している間に、デッキを掘り進めてOTKに必要なカードを探しに行きます。
スロースのコストアップがディスカードドラゴン側の6ppに当たった場合、こちらは丸々1ターン猶予をもらうことが出来るので、スロースを引いている場合は積極的にプレイしていきたいところです。
中盤:相手のプレシオサウルスが着地してディスカードのダメージを受けるようになりますが、相手の盤面がまだそこまで強くないならディメンションドミネーター進化やラブソングシンガー、自分のライフが14点以下になったら早めにゼルガネイアをプレイしていって堅実に立ち回りましょう。
特にディメンションドミネーターはゼルガネイアをプレイしやすくすることもできるので、優先して進化権を使いたいフォロワーとなります。
またプレシオサウルスの前後でエターナルホエールがプレイされることがありますが、そのときにパペットボックスでテディベアに変身させることが出来ると莫大なアドバンテージを得られるので、覚えておきましょう。
後鳳凰の庭園についてですが、このデッキにはゼルガネイアやアイシィレンドリング、カイザーインサイトにパラダイムシフト(同調)など、庭園の恩恵を受けられるカードが意外と多いです。
そのため相手が万華の鳳凰に進化権を使ったとしても、使用できる回復札が増える分戦いやすくなることすらあるので、無理にパペットボックスやデッドペナルティで庭園を除去する必要はないと思っています。
終盤:中盤に続いてゼルガネイアやラブソングシンガー、庭園下ではアイシィレンドリングやカイザーインサイト、エッジアーティファクトも投入して、OTKできるターンまで全力で攻撃を耐えしのぎましょう。
リーダーの体力の目安として、ダークジェイルドラゴン3体分である12点より高く保たれていればリーサルになることはほとんどないと思います。
ここからは、マリガンや立ち回りについて軽く触れる程度になります。
vs葬送ネクロ
相性:不利
《恋人》・ミルティオに始まり、フェイランや征伐の̪死帝、デッドメタルスターなどなど強力な盤面を毎ターン形成してくるので、盤面処理が全く追いつきません。
マリガンは共通マリガンに加えてパペットボックス(墓守の結晶、ミルティオ、デッドメタルスターへの回答)をキープするのがいいと考えていますが、パペットボックスがあっても盤面を処理しきれないことに変わりはありません。
よって、対面した際には相手の動きが弱いこと(5ターン目にミルティオやフェイタルオーダーをプレイされないなど)を祈りながらOTKターンまで耐久しましょう。
vs背徳バアルヴァンパイア
相性:微不利
序盤は横に並んだフォロワーにライフを削られ、中盤以降は背徳の狂獣進化からのバアルや、各種バーンスペルなどによって永続的にバーンダメージが飛んできます。
厳しい対面ですが、ディスカードドラゴンと同様にゼルガネイアやラブソングシンガーが刺さり、また盤面が強いデッキではないのでOTKターンまで耐久出来る余地はあると判断し、相性を微不利としています。
マリガンは、共通マリガンに加えてゼルガネイアとラブソングシンガーをキープします。
ただしイルガンノに関しては、背徳バアルヴァンパイアに採用されているフォロワーの体力が2以上であることから、対AFネメシスほどの活躍は期待できません。
立ち回りとしては、
半分OTKプランを捨てる気持ちで耐久するのがいいと考えています。
まずは自分の体力を高く保って長く試合をする必要があるので、1枚目のラグナアウェイクやカプセルホムンクルスもそれぞれ処理札・回復札として使用していきます。
背徳の狂獣が進化してからは、バーンダメージが飛んでくる反面相手の盤面が強くなることはないので、ゼルガネイアやカプセルホムンクルス、ラブソングシンガーを連打して耐久しましょう。相手の攻め札がなくなる、もしくはOTKターンまでそれらを連打できれば勝利し、連打できなければ敗北します。
vsOTKネメシス(ミラーマッチ)
相性:五分
ミラーマッチでやるべきことは、1つだけ。そう、
相手よりも早くラグナアウェイク、カプセルホムンクルス、ディメンションドミネーターの3枚を揃え、9ppでOTKを決める
これにつきます。
ラミエルのおかげで、今まで圧倒的に先攻が有利だったOTKデッキのミラーマッチはある程度改善されました。
マリガン
先行
後攻
マリガンは、当然OTKに必要なカードとドローカード全力となります。
(後攻はラミエルも全力)
立ち回り
基本的には必要なカードを早く引くだけなのですが、1つ重要なことがあります。
それは、
デッドペナルティを相手が9ppになるときに合わせてプレイする
ということです。
これにより、例えば
後攻側が8ppのときにデッドペナルティをプレイ→次9ppになる先攻側が8ppしか使えなくなるため、ラグナアウェイクをエンハンス9でプレイできなくなる→後攻側が9ppに到達してOTKを決める
ということが起こります。
ただこの場合、事前にアイシィレンドリングをプレイしていれば先行側もデッドペナルティをプレイできるので、結局このミラーマッチは
相手よりも早くラグナアウェイク、カプセルホムンクルス、ディメンションドミネーター、アイシィレンドリングの4枚を揃え、先にOTKを決めたほうが勝利する
という試合となっています。
そのため、相手がOTKネメシスにアイシィレンドリングを採用していなかった場合には、相性が五分から微有利に変化すると考えています。
ただ互いにアイシィレンドリングを採用している場合では、先に9ppにならないほうのプレイヤーに対して「先に9ppになるプレイヤーにデッドペナルティをプレイした後、OTKに必要なカードを揃えていないことを祈りながらゼルガネイアケアをする」ことが求められているのかもしれません。
総括
・今回解説したOTKネメシスは最速で先行9ターン目(後攻なら8ターン目)にOTKを決めることが出来ますが、実際には最速OTKに頼らずとも柔軟に戦うことが出来るデッキとなっています。
・現在流行している守護ビショップや清浄の領域ビショップ、進化ロイヤルに対して有利に戦え、AFネメシスやディスカードドラゴンとも互角に渡り合えるため、今の環境での立ち位置はかなりいいと考えられます。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
この記事を読んで、少しでもOTKネメシスに興味をもっていただけたなら嬉しいです。
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