ニッポン!スキル不毛論


 あ、さて、ユーザー方向はともかく、デザインやら制作する方向からニッポンのTRPGを眺めると、このニッポンのTRPGもうペソペソのペラペラ、今やニッポンで出版されたTRPGは、B6サイズの300頁そこそこの本でリプレイが90から100頁・・・
 もう1冊同じサイズのルルブを観てみよう、ページ数は280ほどで、リプレイは130頁ほど、誰か文字数勘定が得意な方、文字数を数えてもらえば現状見えてくるんじゃないでしょうか。
 んでもって、ちょいと昔のTRPG(平成の終わりぐらい)をおんなじ様な分析すると・・・なんとなくアンニュイになるので、やりません。
 ・・・ルルブをリプレイ水増し商法で売るのは、勘弁して欲しいなあ。
 昔ちょっと考えていたんですよ、本来なら、ルルブの文章を読めばTRPGなんて一通り出来る、のが当たり前なんだろうけど、そのルルブ以外に解説書やらリプレイを読まないとプレイが滞るなんて欠陥文章じゃないのか???業者方面から本気で取られると怒られそうになるのでストップ!
 まぁ、愚痴×脱線の横道から、強引に本筋にに軌道修正!。
 記述した人間だけがデザイナー様方にびくびくする問題発言ですが、(マジメにきっちりTRPGデザインされている方々、ゴメンナサイ) まずは、ニッポンTRPGの何がペソペソになってしまったのか?
 それは!、スキルってヤツです(きっぱり)。
 こっそり減らされたかなぁ?いつの間にか見なくなったような気がする。
 現状、ニッポンデザインTRPGで、スキルを使っているルールは・・・資料も蔵書もあさらず、記憶頼りで出した回答は、「ブレイドオブアルカナ」ぐらいかな?
 ニッポンのTRPGではスキル・技能ってヤツは、絶滅危惧すべき項目になったのだろうか。
 ちょいと比較に、英語圏のTRPGはどうかって言うと、D&DのD20システムも100%もGurpsもあーれもこ-れも・・・・英語が赤点常習犯だったので英語のTRPG・・・なかなか読むことが出来ませんw。英語情弱スマセン!
 いくつかある和訳されたRulesetをいくつか見ていると、キャラクターシートの結構な面積(データ量)を占めているのがスキル欄、広い!。
 プレイ回数ん十回のヘビーユーザーなユーザーだったら、キャラクター作成でスキル全部一度は取ったことがある(どや!顔)とか、全てのスキルを一度以上使ったことがある。なんて人、いるのかなぁ?。
 英語情弱を言い訳にさえてもらえるなら、英語圏TRPGの新作rulesetってどうなっているのか?そもそも新作って出てるのかな?そこは解らないことだらけ。
 ニッポンのことを書いていこう。
 少々昔のことを思い出して。今までのニッポンのTRPGスキルってどうだったのかな?
 市販のルール本に、スキルてんこ盛りていうTRPGあったかなぁ?記憶にございません。むかーしの豪華な箱入りTRPGにはあったかもしれないが、調べるのがメンドクサイ、どこに収納したかなぁ?
 それにしても、日本のTRPGはスキルをルールに組み込むのが嫌いなんだろうなぁ、気持ちはよく分かります。
 多分プレイヤーもゲームマスターも「運用が面倒くさい」そんな様に感じておられるのではないか?
 例えば、しっかり施錠されたドアのカギを、鍵無しで開ける時のあれ「ピッキング」ってヤツですが、カギがっちりの宝箱を開けるのに使えるのかなぁ?それこそ個々のルールによるのです。一切ダメ応用効きませんってのから、素通しOKまでいろいろ色々。そんな運用を覚えるのか?さっきの例だとドアのピッキングと宝箱のピッキング、個別スキルになるのか?似たようなスキルだとマイナス修正が付いて判定が出来るけど、マイナス修正いくつ?ご家庭家屋ドアor宝箱のそれならラスボスルーム手前の宝物部屋の年代物カギピッキングはどっちがどれぐらいマイナス修正?
 全部覚えろと???
 いーかげん適当で良いのでは?と思いたいところですが、ルルブのあるとおりルール運用するのがタテマエです。いい加減運用はよその人相手にゲームする際の障害になること多多あるので・・・。
 面倒くさい状況を思い出す。
(回想中)
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(このあたりは、各自ルール運用やデータの解釈違いで、お仲間と揉めた時を思い出してください)
(回想終了)
 以前チャキチャキのゲーマーだった頃(言い方!)ルールに技能が無くても、困った記憶が無い。
 愚痴etcはここまでにして、視点変更、英語圏TRPGにあるカテゴリ分けの「ルールセット」「ジャンル」「ワールド」その組み替えの面からスキルってヤツを考えると、この「ジャンル」ってヤツを特徴付けるのがスキルってヤツなのか、そんな気がする。
 いやね、スペースオペラ的ジャンルの中では、レーザーライフルを扱うスキルは十分あり得るけど、中世ヨーロッパ風なんちゃってファンタジー世界でレーザーライフル技能持ってて、バスバスライフルぶっ放してしまうと、世界観ぶちこわし系のギャグですね。(寒い)
 うーむ、ニッポンTRPGでスキルが広まらないわけは・・・ルールを厳密に運用する・・・ってのがニッポン人にとって異~常ぅに面倒に感じられるからなのではと思う。
 結論が「メンドクサイ」で、ご納得いただけない方には、こちらはどうだろうか?
 これはニッポンのTRPGの様式というか、テンプレートと言うべきか。
 まずはおさらい代わりにTRPG一席の流れを。
 導入:オープニング→中間の物語展開:ミドル→決戦:クライマックス→エピローグ
 は、いいと思うのですが、問題なのが当たり前のように存在する「決戦:クライマックス」のこやつ!身もふたもなく言ってしまうと、ここで会敵するそのシナリオのBOSSキャラクターさえ倒してしまえば、シナリオは終了するのです。
 プレイヤーが必要と思う効率は、この最終BOSSのヒットポイントいかに早く零にするか、だったら、戦闘でダメージをたたき出す以外の要素は低く抑え、その分戦闘リソースにつぎ込んだ方が良くない?そうすれば、そのTRPG一席すんなり終わります。
 だから、交渉技能もカギ開けも、罠の感知も礼儀も言語も何も何もかも、丸ごとぽいっと、得意の獲物ロングソードかポールウエポンか、キャラによってはファイアーなボルトとか、とにかく攻撃をぶち当て、ヒットポイントをごっそり減らせるようパートにリソースをごっそりつぎ込んだキャラを作りたくなる、思ってしまう人の多いこと多いこと。
 いや、戦闘がそんなに重要だというなら、戦闘以外のリソースに当てることを前提としたスキルという項目、いらないような気がしない?
 こんな状況が回り回ってニッポンTRPGのスキルをペッソペソにしてしまったのではないかと思うのです。

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