呪い呪われ呪いのカメ
毎度おなじみ個人的愚痴の垂れ流しに等しいナニカですが、たまには、実際のゲームの役に立つかもしれない戯言をお一つ。
というわけで、今回のお題は、呪い(のろい)でございます。
この呪いというヤカラ、何かとTRPG上では使いにくそうな代物でして、それをこちらで好き勝手に使いやすくするヒントらしきホラの一つでも出てくれば、これ幸いと言うことで。
昔々TRPG的なダメ散文を書き散らしていたときも、呪いについて、あーだこーだと書いたこともありました。中身は京極夏彦大先生の呪いについての説明をパクパクして、「呪いってこんなだお」と、書き散らした程度のだったので、ん年後の今、も少しTRPGで使える要素にならないか?そのあたりい踏み込んで行ってみましょう、
まず、呪いと言っても、TRPG的に思い当たる所は、使ってみたいギミックなんだけど、なんだかおどろおどろしい、で、結局掴み所がなく、掴み所のなさがイコールつかいにくい。結局呪いの装備なんか、PC達に対する嫌がらせの代名詞が関の山、あれですよあれ、装備しちまったら、取れなくなってしまった剣とか鎧とか。
人によっては、フルプレートメイル装備したまま、風呂に入った人もいたんじゃなかろうか?
いや、思うんですけどね、ゲームマスターメインの人もプレイヤーメインの人も、もてあますのはなんで?
タブン、呪い使いにくいって、ちゃんと定義していないからじゃないの?これを書いている人はそう考えている!
呪いをTRPG的に使い勝手のいい要素にするには、これぐらいは設定した方がいいんじゃないか?
・術者(呪いをかけた人とか存在)
・呪いの対象(呪いを受けた人や物)
・呪いの効果(呪い受けるとどうなる?)
・なんのための呪い(恨みか執念かetc)
これぐらいのことを決めておけば、呪いのなんとも言えないモヤモヤ掴み所のなさなんかがマシにならないだろうか。
ついで、オカルトっぽいギミックや超自然的な作動動力は、必須ではない要素かなぁ、オカルトっぽい味付けが必要なら、状況に矛盾しないようにしましょう。
呪いってヤツを軸にTRPGのシナリオ組むなら、呪いについての設定を背景的な部分をしっかり考えておこう。使える様になるとは思う。だからって楽なるかは別問題。
もうちょっと根本的なお話をすると、TRPGのプレイヤーって何をするゲームなのか、ゲームマスターの意地の悪い(例外多数)お題を解決するという構造を、しばらく念頭に置いておいてください。呪いをばばーんとメインテーマにシナリオ作って一席出されたなら、呪いの解除をシナリオの目的とするのがフツー、(ややこしくなるから、例外とか持ち出さないでください。)
ゲームマスター張り切って少々上に揚げた呪いの明細(・術者・呪いの対象・呪いの効果・なんのための呪い)を設定しておいてもらえば、GMプレイヤー共々呪い解除何とかなりそうに見えませんか?
ちょっと実例として有名どころを出してみると、
・呪いをかけた人:自主制作動画で有名になった貞子さん(言い方!)
・呪いの対象:動画を閲覧した人
・呪いの効果:見て1週間したら死ぬ
・なんのための呪い:世の中全人類憎たらしい
映画を1度ほどは観ましたが、このぐらいの手がかりで解決策を引っ張り出したような気がする。
えーと、こっから先は呪い云々含むシナリオの全般についてですが・・・。
TRPGでゲームマスターしている人々で、マダマダとんがっていて、そーそー簡単に解決の糸口なんか見せてやんないぜ!という感じの席にぶち当たると、疲れる(体験済)。
タブン、TRPGは解決に向けてちゃんと進んでいるという実感がないと、GMPL共々本当にツラい。もうこんなツラい行い二度としない!って言いたくなるほど。
そもそも呪いなんか相手にしていると、卓のみんなストレスまみれってことになる気がする。
個人的にはシナリオなんかは、誰でもあんまり考えずに謎が解けるぐらいの方が良いし、思考リソースに余裕を持たせて、シナリオのクライマックスあたりに潜ませている模範解答のない問いに頑張ってもらうのが良いのでは?その「模範解答無し問題」には、ストレス少ない目で行き着いて欲しいなぁ。
ラストの脱線が結構ヒドいなぁと思いますが、アナタも呪い呪われる楽しい世界へどうぞ!