【スマブラSP】インクリングのつかいかた その2【非VIP向け】
こんにちは、しろと申します。
「その2」では、インクリングの各種技の性能や使い所、その他押さえておくべきポイントについて話していきます。
その1から見たい方↓
なお今回、技の細かい発生Fや後隙については書くのがめんどくさかったVIPを目指すのであればそこまで重要ではないため割愛しています。
なんとなーくこの技は発生が早めor遅め、後隙が長いor短いぐらいのゆるい認識で大丈夫です。
大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 攻略Wiki様(https://wikiwiki.jp/ssbswitch/)のインクリングのページにかなり詳しく載っているので、気になる方はそちらを参考にどうぞ。
前置きはここまでにして早速本題に入りましょう。
弱
言わずと知れたインクリングの主力技です。
百裂まで当てれば20%弱のダメージ+インク塗布+起き上がりの読み合いという圧倒的アドバンテージを得ることができます。
発生も早く(3F)、ガーキャンからの選択肢にもなります。
総じて、全キャラ中で見ても最強クラスの弱だと思います。
ダッシュの姿勢速度共に優秀なインクリングはダッシュ弱も強いです。
主な出番は序盤の%稼ぎで、インクリングの試合はまずこの弱を当てる所から始まると言っても過言ではありません。
後述する全ての空中攻撃から繋がるので、任意の空中攻撃+弱でお手軽30%越えコンボが可能です。ガンガン狙っていきましょう。
また中盤以降も崖に置いておくムーブが強力です。崖ボムが間に合わなさそうな時や相手の%が低めの時によく狙います。
相手のジャンプ上がり、その場上がりを狩ることができ、攻撃上がりも後隙がほぼ無いため見てからガードが間に合います。
引っかかってくれれば百裂まで当てきって更に崖展開が継続できるため、かなり強力なセットアップです。
万能に見えるこの弱ですが、2つほど弱点があります。
1つ目は百裂まで出し切った場合の後隙が長い事です。
百裂を欲張って長く当てようとして百裂フィニッシュをガードされた場合、スマッシュでも反撃が間に合ってしまいます。暴発した場合ならキャラによってはホールドまでできてしまいます。
%や相手のずらし具合を見て、どのタイミングでフィニッシュを打つかを判断しましょう。
2つ目はクッパ、カズヤの2キャラには百裂が効かないことです。
厳密には効かない訳ではありませんが、「ひるみにくいからだ」という特性により、この2キャラは百裂を受けながらでも行動することができます。
この2キャラにうっかり百裂を打ってしまいスマッシュでおしおきされる、というのはインクリングはじめたての時にはよくある事です。
また小ネタとして、崖際で崖を背負いながら打つとノックバックが減少するためダメージが非常に伸びます。
相手がほとんどずらさなかった場合は70%近いダメージを与えることも可能です。
ずらしたとしてもダメージは間違いなく伸びるので、ダブルアップの択として持っておくといいかもしれません。
強攻撃
横強
至って普通の、標準的な横強です。
滑り横強などで着地狩りをするインクリングもたまに見かけますが、安定感のあるDA、一発逆転のローラーとわざわざこの横強を着地狩りに使う理由があまりないので個人的にはおすすめしていません。メリットはOPを分散できるぐらいでしょうか。
一応武器判定なので相殺やガーキャン後に誤魔化しが効きます。また固定ふっとばしが高いので、序盤からダウン展開を作ることも可能です。
主な出番は撃墜の最終手段、前述の誤魔化し、クッパとカズヤに対する百裂の代替などです。他は横スマッシュの入力ミスがほとんどです。
インクリングの強攻撃の中ではふっとばしが高めなので、崖際で誤魔化しに使ったら撃墜できちゃった、ということもあります。
上強
インクリングの中では微妙な技...と思われがちですが、実はこの技ある場面でのみ圧倒的な輝きを放ちます。
それがキャラ限定の非確定0%即死コンボです。
実はこの技、ベク変次第ではありますが重量級キャラや落下の速いキャラには0%時に下投げから繋がります。
後はこの上強から空Nが繋がり、そこから更に空N運びへと繋げることができます。復帰の弱い重量級ならそのまま崖外の遠い所へ運ぶだけで、復帰力がある程度あるキャラは空下メテオで〆ることで即死コンボができます。
仮に失敗したとしても40~50%程を稼ぐことができ、NBでインクを少し塗っておけば更に%が伸びます。
重量級蔓延るオンラインでは初見殺しの択として非常に優秀で、ガノンドロフやキングクルールなら実質3-2の状態で試合をスタートできます。
ただ、最初にある場面で「のみ」と言っているように、それ以外の場所では上スマッシュの入力ミス以外で出番はほぼありません。
ガーキャンや素当てから前述の即死コンボに繋げる事もあるにはありますが、発生がそもそもあまり速くない上に横の判定が狭いので地味に当てづらく、それなら弱を当てた方が期待値は高いよね、となってしまいます。
総じて、低%のコンボ指導技としては非常に優秀です。ただ当てるのが難しいので出番が限られてしまっている印象があります。
下強
これまた特定の場面で輝きを放つ技です。
ですがこれは上強と違い普段から結構使い道があります。
主な出番は崖掴まりに刺す、判定が高い技に対して刺す、相殺などからの誤魔化し、カズヤに対して擦るなどです。
まずこの技は全キャラの崖掴まり姿勢に当たるので、崖に掴まりっぱなしになる癖がある相手に対して刺すことができます。
また判定が2回出るため持続が長く、崖掴まりで頭が出るキャラクターに対しても非常に有効です。
姿勢も優秀で、打点が低いかつ自身も寝っ転がるような形になるので、判定が高い技をかわしながら攻撃することができます。
この特徴が最も活きるのが対カズヤで、カズヤは技の打点がどの技も高いので下強を擦られるだけでほとんど何もできなくなります。
カズヤ側が空中から差し込んだりNBを打ってきても基本ガードが間に合うのと、数少ない判定が下に出る技は普通に下強に判定負けします。
そのため対カズヤの時にはこの下強はとても優秀な技になります。
弱点としては当てても繋がる技がほぼないので、リターンが少ないことでしょうか。
空中攻撃
空N
全体Fの短さと当てた後の展開の良さが魅力の空Nです。
小ジャンプから2回振れるという脅威の全体Fの短さで、コンボパーツとして大活躍します。
主な出番は序盤~中盤のコンボパーツで、序盤は前述の0%即死や下投げからの空N運び、中盤は上投げからの2段ジャンプ空N(ベク変読み合い)があります。
終盤でも復帰阻止などで優秀で、ベクトルが非常に低いため相手にプレッシャーをかけたりそのまま外に弾き出したりしてこの技が撃墜技になることも珍しくありません。
またベクトルの低さからダウン展開も作りやすく、慣性を付けて打つことが多いのでそのままダウン連も非常にやりやすいです。
弱点としては判定が小さいことでしょうか。
上りで当てる事がほぼできないので、発生が早いながらもガーキャンで使いにくいという個人的には強力ではあるもののとても惜しい技です。
空前
インクリングには珍しいパンチ力のある技です。
ふっとばしが高めのためインクリングの貴重な撃墜手段の1つになります。
発生、着地隙共にやや長めに設定されており、そこにつけ込んでこの技をガーキャンで取ろうとした相手にすかし掴みを叩きつける2択を仕掛けることができます。
主な出番は牽制、コンボの〆、撃墜、最序盤のコンボで、序盤中盤終盤と試合を通じて振りやすい技です。
持続が長いのが特徴で、その持続を引っ掛けるように当てれば様々な技が繋がります。
ふっとばしが強い部分の判定が案外狭く、それ以外の場所のふっとばしはかなり弱めに設定されています。ですがそのカス当てのベクトルが低いため持続を当てたが故に反確をもらうといった事はほぼありません。
総じて、弱点はきちんと設定されているもののあまり気にならない程度に収まっている使いやすい技です。
空後
お待たせしました、本日のメインイベントです。
インクリングを語る上で絶対に外せない技である空後です。
とにかくこの技は何を取っても強い以外の言葉が出てこない程にとにかく最強な神の技です。
スマブラ全体を見てもこれ程強い空後は存在しないのではないでしょうか。
主な出番ですが、空後以外の技を振っていないタイミング全てです。
1つ1つ長所を挙げていきます。
まず1つ目に発生が早いです。
流石に空Nには1位の座を譲りますが、それでも1F差(空N...6F 空後...7F)で、小ジャンプから最速空Nの後なんと空後が出ます。
2つ目にリーチが長いです。
リーチの短いインクリングの中では珍しく長めのリーチを持ち、先端当てならば反確がありません。
3つ目に武器判定です。
スプラシューターで殴っているので武器判定であり、前述のリーチの長さと相まってとにかくローリスクな技になっています。
4つ目に着地隙が短いです。
仮に密着で当ててしまったとしても反確が取れる技が限られており、ローリスクさに更に磨きがかかっています。
5つ目にベクトルが優秀です。
かなり低く飛ばすので復帰阻止でも凶悪ですし、低~中%では当ててから弱や掴み、もう少し上ならダウンからのローラーで撃墜まで狙えます。
...とこのように、とにかくローリスク+当てた後のリターンも高いという振り得の極みのような性能をしており、インクリングはこの技を主軸に立ち回ることになります。
そしてこの技を警戒してガードを張った相手にはダッシュ掴みが通るという、非の打ち所が無い技です。
またインクを塗れば火力の補強も可能です。
唯一欠点があるとすればOP相殺が非常にかかりやすいことです。
ですが元々撃墜技ではなく、OPがかかっても復帰阻止展開での撃墜に困ることはほぼないので、実質あってないような欠点となります。
空上
見た目の割にふっとばしが強い撃墜技です。
主な出番は上投げ空上、ジャンプ読み、着地狩り、序盤の妥協コンボです。
撃墜に特化した技で、二段あるうち一段目のふっとばしがほぼなく、二段目で強くふっとばします。
発生が遅く素当ては難しいため、上投げからのコンボやジャンプ読みが主です。
多段技なのでリュウケンのセービング着地に強く出れるのが強みの1つです。積極的に着地狩りに行きましょう。
小ネタとして、多段技なので空上落としが可能です。
終盤は上スマや下スマで撃墜ができます。台から降りながら奇襲のように使うと刺さる時があります。
序盤にも空上落としから弱を繋げるムーブがあります。
これの利点は空中にいる相手をたたき落として無理やり弱を当てられる点です。
相手のバッタ戦法を咎めることができるので、覚えておくと便利かもしれません。
空下
上振れのお供とも言える技です。
主な出番はコンボの〆、復帰阻止での上振れ狙い、ローラーからの連携です。
発生が遅く後隙も長い、インクリングにしては珍しい弱めの空中技です。
ですがこの技はとにかく上振れ狙いに特化しており、当てるのは難しいですがコンボの〆で一気にストックを取ったり、復帰阻止でも上振れとしてたまに狙います。
そして最後にして最大の用途であるローラーからの連携です。
70%あたりからレバガチャが遅めの相手は埋めてから空下メテオが間に合います。
そして埋まっている相手にメテオを当てた後は、相手は基本的にそのまま落ちて受け身or左右どちらかに移動回避orジャンプの3つの行動を取る事がほとんどです。
そしてそれを読んでまたローラーを置いておけば、そのままスマッシュで撃墜が狙えます。
70%から撃墜が狙えるにも関わらず実用性の高いこの連携はとても便利です。
90%辺りで埋めれば、空下→上スマで移動回避以外の択も狩ることができます。
思っていたより長くなってしまったので、ここで一旦区切り必殺技、DA、投げなどはまた次回紹介させていただきます。
ここまで読んで頂きありがとうございました。