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ポケモンユナイトで初めて対戦ゲームやMOBAに触れた人が、プレイ中に考えると良いこと

やあ、俺だ。

ポケモンユナイト、やってるか? ああ答えなくていい。どっちにしても、今から俺が話すことに変わりはない。

これから伝えるのは、ポケモンユナイトにまつわるTips…ヒントみたいなものだ。

とはいっても、「常に動き続けろ」だとか「敵の通常わざが無い瞬間を狙って攻撃せよ」みたいなことじゃない。
「敵Midの動きを見て反対側でアクションを起こせ」とか、「7:00時点のカジリガメには全員で集まれ」みたいなことでもない。

これから伝えるのは、細かい手元の技術でも大局観の指針でもない。「どのような心持ちでプレイしたらよいか?」ということ、つまりマインドセットだ。

「はあ? マインドセット? そんなもんよりゲンガーの使い方を教えろよ」ってヤツもいるかもしれん。まあ実際そういう気持ちもわかる。でもちょっと聞いてくれ。

この種のゲームは漫然とやるのと脳みそに汗かきながらやるのとでは上達速度が段違いだ。別にゲームに限ったことじゃないよな。
いろんなことを考えてるやつ、いろんなことを知ってるやつが有利だ。じゃあ、考えることや知ることを始めればそいつらに並べるか?

かもな。でも、それだと先に頭を使い始めたやつには追いつけない。走る道も同じ、スピードも同じ(頭の良し悪しの話だが、ここでは割愛しよう。残酷だからさ)なんだから。
それどころか、おまえよりたくさん時間を持ってるやつにはいずれ追い越されることになる。

そんなの嫌だろ? だって本当はおまえの方が隣のやつよりなんだってうまくやれるのに!
だったら出来ることは1つ。より整備された、走りやすい道を進むんだ。

この種のゲームの多くのことは反復練習が前提だ。練習して練習して練習して、反射でやれるようになって始めて勝てるようになる。頭の中に置いてある程度の知識にたいした価値はない。

でもマインドセットは違う。マインドセットは発明に近い。
発明というもんは1度世に生み出されたら、後世のやつがもう1度それを閃く必要はない。原理を知る必要すら、ない。
使い方を知ってればいいんだ。飛行機がなぜ空を飛ぶか知らないだろ? でも飛行機を使うことはできる。乗ればいい。飛行機にじゃない。先人の積み上げてきた知識の上にだ。

マインドセットも同じだ。おまえはただそれを見て、知って、覚えておけばいいんだ。不安ならメモっておいたりブックマークしておいてもいい(右下のハートマークボタンを押して、この記事に「いいね」するとかな!)。

ここまでの、時給870円の俺が3時間も掛けたありがたい前書きを2秒ですっ飛ばして、おまえはこう思ってるにちがいない。

「オーケー、わかった。効率的に考えて学べってことだな。で、一体なにをどう考えたらいいわけ?」

なので今からその話をする。俺はそのためにここにいるんだ。


楽しんで遊ぶ

これが出来てて、このゲームやこのゲームをやってるときのお前自身やお前の友だちやお前の対戦者に何の不満も持っていないなら、今すぐこのクソ記事を閉じて自分の担当ルートに戻ってくれ。ご苦労だった。

実際のところ、心から楽しんで遊ぶのはこの種のゲームで1番難しいことのひとつだろう。それができるのは才能に近い。おまえにその才能があることを祈ってるが…万が一そうじゃなかった場合は、天才の真似をする必要がある。

とはいえ、凡才の俺から伝えられることは多くない。後に出てくる、

自分自身の成長に集中する
・チームメイトに期待しない
・すべてのゲームで勝とうとしない


の項目でこのへんの話をしよう。


自信を持ってプレイする

俺が断言する。おまえは今この時点から、銀河で最もポケユナの頂点に近い人間だ。どこの誰だか知らないやつからの助言は無視しろ。そいつがLoLやDOTA2、スタークラフト、モバイルレジェンド、LoVAその他有象無象の経験者だとしてもどうでもいい。

大事なのは、最も優先されるのは、おまえがおまえ自身の判断でポケモンを動かすことだ。

「おいテメェ、さっきと言ってること違うじゃねえか」前書きを読んだお利口なおまえはそう思うかもしれない。俺は巨人の肩に乗るという話をしたばかりだもんな。よく覚えてたなあ、おまえ。

そう、だから「チームメイトの指示やアドバイスを聞くな」というわけじゃない。指示の根拠を求めろということだ。

「上下ルートなら最初のヘイガニを食べるな」。有名だよな。この背景はおまえも知ってるかもしれん。答えは「中央エリアのやつがレベル5になれないから」だ。かんたんだったかな。

じゃあさ、なんで中央エリアのやつがレベル5になれないと困るんだ? 最初のヘイガニを上ルートのアローラロコンが1杯ちょろまかしたら、ちょろまかしてない対面のヤドン(茂みの中でなまけるをしている)よりも早く進化できるはずだ。どうしてそうしちゃいけない?

因果関係を踏まえてその理由を説明できるか?

できるんなら良いんだ。できないなら考えろ。あるいは問い正せ。理由が定かじゃない助言はアドバイスだと思うな。参考にはしても寄りかかってはいけない。直感で正しいことだと思ったとしても、説明を求めろ。

納得できない説明しか返って来ないとき、説明を聞いてなお自分はちがうと思ったとき、決してそいつを鵜呑みにするな。

センパイが細かく指示を出してそれに従うだけのポケユナは…最初は心地良いこともあるかもしれん。勝てるしな。
でも予言する。そのうちつまらなくなる。なぜなら勝っても勝っても、おまえ自身は上手くなってないからだ。この予言は必ず当たる

このゲームは判断の積み重ねだ。判断を迷うやつは使えない。間違いまくるやつの判断は、なかなか信用してもらえない。それがしんどい時もあろう。だが、判断しないやつは救いようがない。そんなやつにはならないでくれ。


根拠と目的を持ってポケモンを動かす

よお。俺はついさっき自分の判断でポケモンを動かせと言ったよな。あれは本当だ。でもひとつ注文がある。なんとなくで判断をしないでくれ

根拠か目的、あるいはそのどちらも備わってることが望ましい。最初のタブンネを倒し終わったあと、暇だよな? その時間で敵と戦うよな? それ、なんのためだ? 答えが言えるなら続けてくれ。言えないなら、他の時間の使い方を考えろ。

意味のないことをしてはいけない。

時間は平等だ。言ってなかったか? 俺が言い忘れていたとしても、道徳の授業で習ったはずだ。MOBAは道徳の教師になるための必修科目でもあるからな。

ポケユナは10:00という平等な時間をいかに上手く使うかということを競う遊びだ。時間が明確に区切られている点で、他のメジャーなMOBAとは違う。
時間が区切られているってことはどういうことか? ゴールが決まってて、そこから逆算して行動を決められるということだ。

別にここでどう逆算しろという話を掘り下げるつもりはない。センパイ達がマクロと呼ぶ技術の話になっちまう。

ここでだいじなのは意識の問題なんだ。漠然と英単語を覚えてるやつと、半年後のアメリカ留学に備えて英単語を覚えてるやつ、どっちがうまくいきそうだ? わざわざ言うまでもないよな。

じゃあさ、ポケユナにおける「アメリカ留学」ってなんだ? 何のために留学するんだ? そこんとこを考えてみるといい。ちなみに俺は大学を3回留年している。

繰り返すが、判断には根拠や理由を持たせろ。意思と言い換えても良い。意思の宿っていない行動ばかりでは、判断しているとは言えない。


即座に判断を下す

このゲームは無数の判断の積み重ねだ。10分間という短いなかで「より良い判断」を多く積み重ねたチームが勝つ。
ところで、この「より良い判断」ってものに関するい教本があったと仮定しよう。その第1章冒頭には間違いなくこう書かれている。

判断をするな。

無茶苦茶だと思うか? だよな。まあ座れ。
俺が言いたいのは、いちいち考えて判断を下すなってことだ。
5秒考えて100点の判断を下すやつより、0秒で50点の判断を下しチームを動かしたやつの方が勝つ。

超絶当たり前の話をするけど、0秒で判断をするっていうことは、要はその場で決めるってことだ。
もっと正確に言えば、判断が必要な局面になった瞬間に決定をするということだ。

2つの方法がある。

ひとつは過去に下した決定をもとに判断すること
たとえばサンダーをめぐる攻防。これは多くの試合で体験する状況だろう。チーム構成やポイントの状況はいろいろあるかもしれん。
でも、千差万別か? このゲームをはじめて間もないおまえでも、似たようなシーンを既に何度か目にしてきたんじゃないか?

過去に自分の頭で決めていて、そのときどうなったか覚えていれば、似たような判断をすれば良いことになる。この記事でずっと言ってることだよな。

もうひとつは、その局面に備えて予め判断をしておくことだ。
サンダーをもう一度引き合いに出すと、02:00時点であの逆転装置が降臨なさるのは予め決まっていることだ。
じゃあさ、05:00の時点で、サンダーを取らないと勝てないか/取らなくても勝てるのか考えるられるんじゃないか? そうしたら、サンダーを取る/取らせないための動きにつなげるのってそんなに難しいことか?

最初はむずかしいかもしれない。でもやってみた方がいい。なんでかはさっき言ったから、別に繰り返さなくていいよな。


複数の選択肢を思い浮かべて比較する

1個前のことができるようになってからの話だが、おまえは判断の質を上げていかなきゃならなくなる。秒で50点の判断をするやつと、秒で80点の判断をするやつが戦ったらどうなるん?って話だ。
おまえは後者になる必要があるんだ。敗北主義者でなければの話だけどね。

そのための役にたつ営みはいくつもある。
・ミニマップを頻繁に見る
・対戦相手の狙いを推測する
・試合の良かった点と改善点を振り返る
・自分の行動の根拠を説明してみる
・ポケモンやチーム構成による相性や得意不得意をインプットする
…まあほんと、いくつだってあるんだ。ひとつずつやっていくといい。

そしてもうひとつ俺からおすすめしたいのは、複数の選択肢を検討するやりかただ。
試合中にアクションを起こしたくなったら、むりやりでも良いから複数の選択肢をひねりだせ。そして、そこから選べ。自分が今からしようとしてることがどれだけマシなのか、あるいは最悪だったのかをあとで言語化しやすくなる。


自分自身の成長に集中する

このゲーム、ほんっとにイライラしないか? ああ失礼、たまにな。たまに本当にイライラすることがある。おまえがそうならないなら、この先の内容を読む価値はたぶん無い。

「自身の成長にフォーカスする」。これはMOBA系のゲームで本当によく言われるtipsだ。おそらく世界中で1000万回は引用されてるんじゃないかな。いやマジでね

負けても楽しいっていうやつはそのままでいてくれ。そういうやつのおかげで俺のような人間が勝てるんだから。

それ以外のやつにとって、負ければくやしい。これはもう人間の性だ。でも、だからといって感情的になってはいけない。感情的になると視野が狭まるし、暴言を吐いてしまう。ここで暴言に関しての著名な研究結果を紹介しよう。

・直接暴言を吐かれた人は、処理能力が61%、創造性が58%下がる。
・自分に対してではないが自分の所属しているグループに対して暴言を吐かれた人は、処理能力が33%、創造性が39%下がる。
・他人が暴言を吐かれるのを目撃しただけの人でも、処理能力が25%、創造性が45%下がる。https://jp.wsj.com/articles/SB12408226390103943756704582455700160087784%C2%A0

いかがだったろうか。
俺の感想はこうだ。そんなのわかってるんだよ!! それがわかっているからといって常に健全なメンタルを維持できるなら、そいつは元からイライラなんてしてない。このゲームを心から楽しむ才能があるやつだ。

もしおまえが俺と同じように、このゲームを心から楽しむ才能がないなら覚えておいてくれ。もし何か気に触ることがあったら、「自分の成長に集中しているから関係ない」と口に出すんだ。できれば3回くらい。どんなに顔真っ赤で早口になってても、それで6秒くらい経つだろ。

6秒経てば、とりあえず怒りは収まる。
いま目の前で起きてることをどう自分の糧にするかは、そのあとで考えればいい。

勝ち負けや感情に振り回されるな。自分自身の成長に集中して、自分をコントロールするんだ。


チームメイトに期待しない

上記と関連すること。
敵ではなく味方であるはずのチームメイトに対して良くない感情を持ってしまうことは、この手のゲームでは珍しくない。

自分が5人なら勝てるのに…と思うこともあるかもしれん。そう思うのはおまえだけじゃない。だから心配しなくていい。
特にMOBAのなかでもコミュニケーション手段に乏しいポケユナは、味方との意思疎通が極めて難しい。これは本当の話だ。

だが仮に味方がマジでクソの集まりだったとしても、そんなクソな味方におまえの感情が乱されるべきではない。本来は。なぜならおまえは、自分の成長に余念が無いはずだからだ。
それでも味方に炊いてしまいそうになるのはなぜか?

説明しよう。それは味方に期待しているからだ。
こちらのレベルが上だから仕掛けたら合わせてくれるはず。人数差があるから相手を倒せるはず。上ルートから下まで降りてきたからカジリガメに協力してくれるはず。自分がおとりになっている間にサンダーを殴ってくれているはず――そんな期待をしてしまっているからだ。心のどこかで。

だが思い出せ。味方はクソの集まりだったはずだ。やつらは崇高な俺たちの狙いなど考えも及ばず、漫然とポケユナをしているに過ぎない。意思の疎通はできず、当然ミニマップも見ない。画面だって見てるか怪しいものだ。

なあ、そんなやつがおまえの動きに着いてこれないのは当たり前の話じゃないか?

味方に期待するのをやめろ。味方に期待している自分を見つけたら、戒めろ。
俺が大学をはじめて留年したとき俺の親は感情的になっていた。しかし3回目に留年したときはにこにことさえしていた。
他人というものはコントロールできない。コントロールできないものへの期待から解き放たれた時、おまえの心は自由になる。


すべてのゲームで勝とうとしない

信じられないかもしれないが、おまえが銀河で最も卓越したプレイヤーであってもなお、このゲームで100%の勝率をマークすることはできない。

それどころか、60%の勝率を記録し続けることすらむずかしい。これから試合数が増えてくるにつれて、おまえの勝率は50%±1%に収束していくはずだ。

対人ゲームでは個々人の実力をAIが判断し、異なる力量を持ったメンバーを寄せ集めてチームにまとめ、両チームの実力が拮抗するように対戦させられる。この仕組をマッチメイキングと呼ぶ。

マッチメイキングは俺たち全員の勝率が50%になるように腕を振るう。マッチメイキングの見えざる手に抗う術はただひとつ。現在のランクにいる他のプレイヤーよりも高速で上達し続けることだ。

それを遂行してもなお、負けるゲームはある。たとえば100試合で55%の勝率を維持していれば、おまえはそのレート帯で抜きん出た実力を持っていることになる。

抜きん出た実力を持っていてなお、20試合中9試合は負ける。
すべてのゲームに勝とうとすることのナンセンスさがわかるか?

連敗することもある。というか、負けだすと止まらないよな。敗北を受け入れたくないと、負けそうになったときに感情的になるもんだ。

だが負けることは弱いことを意味しない。次勝てばいいし、だいたい目の前の試合だって相手のミスで拾えるかもしれない。だが、感情的になったり自棄になったらむきになったらそうした可能性はめちゃくちゃ低くなる。

このtipsで伝えたいことは「負けるつもりでプレイしろ」ということではない。「早々に勝ちを諦めろ」ということでもない。負けそうになったからといって自棄になったり、自分を見失うなってことだ。



長くなったが、これで俺からの話は終わりだ。
降って湧いた4連休も最終日。俺に推敲したり体裁を整える時間は残されていないから、何か間違いがあっても大目に見てくれ。

おまえがポケユナを皮切りに、末永くMOBAを遊んでくれることを願っている。
それではまたレジェンドピットで会おう。

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