【シャドバ2Pick】ネクロマンサー【EOP】
こんにちは。ウァルトです。
大型連休の連続投稿第2弾、ネクロマンサー記事です。
前回の記事で触れたとおり、ネクロマンサーはアリーナでの勝率が妙に高く、せっかくなので個別記事を書きました。レートでは勝率が出ていないので信頼性が低いかもしれませんが、少しでも参考になれば幸いです。
【概観】
今期のネクロマンサーは、新カードで強いカードは少ないです。確実に強いと言えるのは〈魂の岐路・ラカンドウラ〉だけで、おまけして〈ウィップネクロマンサー〉と〈包帯の絡みつき〉くらいです。とはいえ弱いカードもそんなにありません。
代わりに、暗黒のウェルサが落ちたことにより、〈求魂の死霊術師〉や〈スマッシュミイラ〉をはじめ弱いカードがたくさん消えたのが今期のネクロの良いところです。よってネクロ全体の方針は前期までの延長線上にあり、そのうえで今期からはリアニメイト3軸を少し意識するくらいの感覚でピックしましょう。
リアニメイト3軸とは、〈ウィップネクロマンサー〉〈絶叫の崇拝者〉の2枚がプールにあり、かつネクロマンサーの3コストが優秀なため、お手軽に強いムーブができるコンボのことです。金虹では〈絶叫の沈黙・ルルナイ〉〈創出の紫紺・エンネア〉が、低レアでは〈鎖状のネクロマンサー〉〈沈黙の隠者〉がメインのリアニメイト対象です。これらをリアニメイトしたいため、前期まで強かった3コストの〈白骨の賛美者〉の評価は下がりました。
ただしリアニメイト3にこだわり過ぎてピックを歪めるのはあまり良くありません。〈白骨の賛美者〉とリアニメイト3を両方引いたら〈白骨の賛美者〉を7まで温存する等プレイングでカバーできる範囲です。また、〈冥果の収穫者〉は3コストの中で一番弱いですが、新弾ボーナスのせいで回避できないときが多いです。リアニメイト3にガン寄せするというよりは、単体でも十分強いし、揃ったら中盤の出力が更に高くなるというくらいの認識がちょうど良いです。
以上を踏まえて、前期のネクロを基準に説明します。
リソースに関しては、前期の強カードである〈ホロウシップ〉がやはり強いですが、残念ながら新弾ボーナスがなくなったため、テンポをあまり失わないドローカードの〈不死者の訪問〉の価値が上がりました。単体で複数ドローするカードはこの2枚だけで、目安として〈ホロウシップ〉〈不死者の訪問〉を合計3枚ピックできたら嬉しいです。また、今期からの新たな動きとして、〈ウィップネクロマンサー〉進化によって〈鎖状のネクロマンサー〉をリアニメイトして、テンポを維持しつつリソースを確保する動きが強いです。
テンポに関しては、序盤は前期に引き続き〈潰し宴〉が最強です。また、環境にネメシスが多いので〈沈黙の隠者〉による突進メタも有効です。ただ、どちらも新弾ボーナスがなくなったため、前期に比べると序盤から攻める展開の再現性は低くなりました。それでも全リーダーを見渡すと序盤戦は相当得意な部類で、ネメシスに次いで2位だと思います。リアニ3軸に寄せすぎると2コストの枚数が少なくなりがちで、序盤強いネクロが2パスするのは大きな負け筋なので、2コストの枚数はしっかり確保しましょう。
一方、中盤のテンポはそれなりです。ネクロは中盤に〈ホロウシップ〉か〈不死者の訪問〉でドローしたいので、盤面が緩やかになりがちという理由もあります。新カードの〈ウィップネクロマンサー〉〈スカルケンタウロス〉は単体で見たときにボードを形成する優秀なカードではありますが、1枚での押し付け力は低レアの域を出ません。序盤戦の有利を生かして、中盤に盤面を維持し続ける程度の役割という認識です。一応、リアニメイト3軸で解説したとおり〈ウィップネクロマンサー〉は蘇生対象によっては付加価値があり、例えば後4で〈創出の紫紺・エンネア〉をリアニメイトしたら〈ボーンドローン〉込みで非常に強固な盤面が出来上がります。
フィニッシャーや終盤については金虹によって展開が大きく異なるので割愛します。金虹抜きで考えるなら、盤面・ダメージレースにわかりやすく貢献できる〈デッドスタンピード〉が優秀です。
【カード評価】
カードのTierリスト(左右差あり)をレアリティごとに載せます。上段の右端と下段の左端は大差という程ではありませんが、それなりに大き目の差はあります。
■ブロンズ
新カードについては、勝利寄与度の高さから〈ウィップネクロマンサー〉〈包帯の絡みつき〉を高く置いています。リアニ3シナジーや1コストの除去として単体で優秀です。それに加え、ネクロマンサーの最初の進化は〈ホロウシップ〉〈ウィップネクロマンサー〉の4コストのどちらかに振りたく、先攻5ターン目では1PP余ります。その隙間に使う一番強い1コストのカードが〈包帯の絡みつき〉であり、例えば序盤有利展開から〈ウィップネクロマンサー〉+〈包帯の絡みつき〉で動けたらそのまま勝てます。〈ウィップネクロマンサー〉は実質進化要求のため2枚目以降が弱くなりがちで、〈包帯の絡みつき〉は手札とネクロマンスの消費が激しいため、どちらも取りすぎ注意です。
〈御宿の幽霊犬〉〈首無しの戦鬼〉は基本的に特に何もしないカードです。〈首無しの戦鬼〉をリアニメイトする動きは強いですが、2コストのため確定リアニメイトはほぼ狙えず、序盤の手札の揃い方によって出来そうなら狙うものです。〈デッドスタンピード〉〈鎖状のネクロマンサー〉〈沈黙の隠者〉が高く、〈白骨の賛美者〉が低い理由は前述のとおりです。
■シルバー
新カードについては、どれも芳しい評価ではありません。大前提として、〈ホロウシップ〉〈潰し宴〉〈不死者の訪問〉が準マストピック級で、保険にキャントリップの〈怨念の呪殺者〉も高くしています。新カードはそれらに割って入るパワーがなく、シルバーは選択肢が少ない択になりがちです。〈スカルケンタウロス〉はやってることは悪くないですが、アクセラがないこと、ネクロにエンハンス7が多く6ターン目しか強いターンがないことが欠点。〈幽体の剥離〉は序盤戦を大きく有利にする可能性はあるものの手札消費が激しく、リソースに余裕が出てくる後半はリアニ2では何も起きません。上振れ狙いの事故要員という印象です。〈冥果の収穫者〉はリアニ3軸を邪魔すること、進化を振らないと手札が減ること、宴楽を狙って捨てるのが難しいこと等使いづらさが目立ちます。
■ゴールド・レジェンド
〈魂の岐路・ラカンドウラ〉はSランクでもいい気がしていたのですが、これで勝ちになったと思える試合が少なかったので一旦Aランクにしています。Sランク、ひょっとしたら〈ギンセツ〉の上までアリだと思います。新弾の他の金虹は特筆すべきことはありません。
既存カードでは、〈絶叫の沈黙・ルルナイ〉はリアニ3軸とも噛み合い、中盤のボードで負けることがなくなり、終盤は打点にもなる圧倒的1位です。〈創出の紫紺・エンネア〉〈マンマル2号〉もリアニ3軸と噛み合うため評価アップです。〈ケルヌンノス〉は、進化時リアニ4がリアニ3軸と微妙に噛み合うこと、私が〈包帯の絡みつき〉を高くしているためネクロマンス20達成が結構できたことから評価を少し高めにしました。
【プレイング】
大まかに、「ルルナイプラン」「テンポプラン」「ダメージレースプラン」に分けて説明します。
〈ホロウシップ〉等で回復とリソース確保してたら相手が息切れして勝つ「コントロールプラン」的な勝ち方をすることもありますが、それは何も持っていない相手が勝手に負けてくれるだけで、普通のデッキに対してコントロールして勝つのはネクロでは難しいです。
■ルルナイプラン
〈絶叫の沈黙・ルルナイ〉を出し、リアニメイト3で増やして勝ちます。〈ルルナイ〉を序盤に引くだけでも強く、〈ルルナイ〉を1枚増やせたら勝率がぐんと上がります。〈ルルナイ〉が絡むだけで全く別のゲーム展開になりますが、プレイングというよりピックに依存します。
一応プレイングの解説を少しします。基本的なこととして、「消滅されないように相手の盤面に当たって〈絶叫の拡散〉を確定で回収しておく」「リアニ3で増やせる場合は他の3コストを墓地に送らない」「最速だと1枚目の〈絶叫の拡散〉までにネクロマンス3溜まっていないことがあるので、イージーミスに注意」等があります。
そして〈ルルナイ〉がゲームに絡んだら、相手が平均程度の動きであれば大体勝てるので、プレイングでは相手の強い動きに対応できるよう意識することが大事です。例を挙げると、〈極冠の幻想獣〉〈銃士の誓い〉〈極致の創造主・ベルフォメット〉等の金虹大型盤面を〈ルルナイ〉込みで返せる準備をすること。〈ルルナイ〉だけで受けは成立するので、他のカードで攻めてプレッシャーを与えて、〈真理の大文豪・ユキシマ〉〈粛清の器・メイシア〉等を楽にさせないことも大事です。
■テンポプラン
順当に盤面で勝つ戦い方です。どんなネクロでも序中盤は盤面を取りに行きますが、デッキ内の疾走打点の量によって途中から「テンポプラン」と「ダメージレースプラン」に分岐していきます。「テンポプラン」とはいわゆる普通の戦い方なので、特筆すべき点は少ないです。
疾走打点が少ない場合、盤面を作らないと勝てないため、序中盤から全力を出して盤面を作りに行く方が良いです。2ターン目最強の〈スカルバンデット〉、3ターン目最強の〈潰し宴〉、後2なら〈幽体の剥離〉で先後逆転を目指す形で序盤戦を制したいです。先攻なら〈首無しの戦鬼〉、3コスト、先4〈ウィップネクロマンサー〉で〈首無しの戦鬼〉を確定リアニしつつ守護裏に隠すムーブもあります。1PP余ったら〈スカルファナティック〉を置く等、ネクロの得意な序盤戦で大いにアドを稼ぎましょう。
進化ターン以降について、〈ホロウシップ〉と〈ウィップネクロマンサー〉が両方あったら先に〈ウィップネクロマンサー〉で盤面を作る方がおすすめです。一般的にターンが遅くなるほど相手の対応力が高まってしまいますし、得意な序盤戦からの押し付けを継続した方が相手にかける負担が大きいです。
5は〈冥府の召喚者〉、6は〈スカルケンタウロス〉、7は〈白骨の賛美者〉〈スカルファナティック〉〈スカルチーフ〉あたりで1ターン1枚で一応地上戦を継続できます。ただ、攻めが一旦途切れたらドローするターンを挟んた方が良いです。無理攻めはあまり通らないので、十分な手札による広い択から最善手を探す普通のプレイングが安定します。
正直、〈ウィップネクロマンサー〉のリアニメイト先の上振れが起きない限り中盤までに勝ち切れる展開はほとんどないので、強い金虹に繋げるための序盤押しという側面も強いです。攻めまくると相手が受けざるを得なくなって、9ターン目と遅い〈創出の紫紺・エンネア〉〈テラーバンケット・ギンセツ〉まで繋がることは多いです。
■ダメージレースプラン
デッキ内に疾走打点が多い場合、飛び道具だけで削りきる選択肢が増えます。基本的には「テンポプラン」と同じ戦い方をして、盤面勝ちが見えなくなったら疾走して勝ち切りましょう。もしくは、強いAoEを抱えているときにダメージレースを早めに仕掛けて、後で盤面をリセットするときもあります。
低レアでは〈霊体の侵入〉〈悪霊の剣士〉〈デッドスタンピード〉が優秀な打点です。この中でも、〈デッドスタンピード〉は盤面も強くなるので、盤面・打点の両押しができてとても強いです。〈霊体の侵入〉は手札とネクロマンスの消費が重いこと、〈悪霊の剣士〉はPPあたりの打点効率が悪いことから、取りすぎると事前の盤面勝負で負けやすくなることに注意です。
金虹は〈スケルトンレイダー〉〈魂の岐路・ラカンドウラ〉〈因果の迷い子・アンサージュ〉等、ほとんどの打点カードが盤面も取ってくれます。多くのゲームで金虹は絡むので、盤面を取りつつ少しづつ打点を入れて、リーサルラインに入れるのがよくある戦い方です。
目標とするリーサルラインは9PPの〈悪霊の剣士〉〈デッドスタンピード〉での10点です。ネクロは確定除去が多いので、守護だけ抜いて疾走打点を入れることは可能です。〈包帯の絡みつき〉は1PPで守護を抜けるので、墓地管理さえなんとかなればフィニッシュ率を上げてくれます。
「ダメージレースプラン」を取るとき、「テンポプラン」よりもドローと墓地稼ぎの価値が上がります。打点を探さないといけないですし、打点カードや除去にネクロマンスが必要だからです。相手に隙があったら〈ホロウシップ〉や〈不死者の訪問〉で手札と墓地を稼ぎたいです。
「テンポプラン」「ダメージレースプラン」を分けて説明しましたが、実戦ではどちらかに舵を切るのではなく、常に両方意識するものです。展開によってどちらに比重を置くかバランスを取りましょう。
【おわりに】
お読みいただきありがとうございました。
アリーナでは勝っていたものの最近のレートで戦績がよろしくないせいでかなり難産でした。個別記事ではカードやコンボの解説よりも大局観の解説をしたいと思っていますが、直近の勝率が低いと勝利までのイメージを言語化するのに苦労しますね。月並みなことしか書けませんでした。
余力があればレートで勝っているドラゴンの記事も書きます。極論するとバフするかランプするかですが。
それではまた。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?