【シャドバ】DOC新カードのTIPS集【2pick】
こんにちは。
リーダー順位やカード評価はそろそろ定まってきたウァルトです。そのあたりの記事は次に書きたいと思います。
今回はDOCで新たに追加されたカードたちについて、つらつらとメモを書き連ねようと思います。2pickでの単体の評価、良い使い方、悪い使い方、よく登場する状況、あまり登場しない状況だからこそ知っておくと役に立つこと等、小さなことから大きなことまで、現時点で気付いたことをまとめました。網羅的に書いたせいで滅茶苦茶長いです。1万字あります。
特に下位リーダーの知見は集めにくいので、ぜひ頭の片隅にでも残して、今後の参考にしてください。
なお、DOC以外のカード同士のコンボは出てきません。決意+肉球とか頻出ですけど、昔からあるコンボを書くスペースがなかったので…
【ニュートラル】
■天使の加護
・ハレゼナとの相性が最高
・ハレゼナでなくても先4で相手の盤面無視してリーダーに攻撃すると、相手の進化フォロワーに上から取られることはまずないので、比較的ローリスクで顔を大きく詰めることができる
・バフシナジー:グラトニーデーモン、ラスティナ、霊薬の調合
・ドラゴンは「8PPで4コス疾走+天使の加護」→「9PPでガンダゴウザ」という流れで守護無視打点を2連続で狙える(しかも7PPドラグーンブレスから繋がる)
■カエルの演奏家
・基本的には1ターン止めて次のターンにAoEで処理したり、リーサルを防ぎながら逆リーサルを狙う運用
・解決策がないのに時間稼ぎのためだけに使うとだいたい負ける
・自己バフする低コスフォロワーの常として、グランドブレイクに弱く、代わりに霊薬の調合とくっつく
■浄化の天使
・意外と器用なので、出力は低いが使い勝手はいい
■伝説の古書
・大事なのは3つ目と4つ目の効果
・フォロワー3面あれば4つ目まで起動
・4面出てるとカウントが5になり、最後は一周して1回復になる。1回復のために5ターン後の1面を犠牲にする価値はほぼ無いので、カウント4止めができるなら狙う
・無理に3つ目・4つ目まで起動させようと動きを歪めると逆に弱くなることが多い
・イビルウルフ着地とランダム2点を合わせたり、強い面を作るターンに3バフを合わせる等、4つの効果を起動させるよりも起動するターンと強い行動を合わせるのが大事
・もちろん4ターン後のリーサルが見えるときは4つ目を狙う
■新鋭の花火師・マーヴェラ
・ポーションウィザードだと思ってたらゲオルギウスだった
・1位オバヒとして、たぶんニュートラル2位か3位
・2回に分けてダメージを与えるので、ハレゼナやトライヘッドハウンドに強い
・トレランスカウントへの貢献度はかなり高いが、ファンファーレの1点で倒してしまうと下がる分が減るので計算間違いに注意
■伝統の花火師・フドー
・マーヴェラと争ってニュートラル2位か3位
・スペルかアミュレットが手札にあることが当たり前すぎて、無いときに出すプレミをやらかしがち
・潜伏を取れる可能性があり、最速リオード進化置きにカウンターで出すと勝つ
・逆にハレゼナは取れない可能性がある、むしろだいたい取れない
・人形と最高のシナジー、事前の横並べとも相性良し
■災いの刻印
・破壊15行かないクラスは要らない
・カウント足りてなくても1/1潜伏を最大3体出せるが、トレードで下当たりをしないといけないため、人形があるネメシス以外はトレード効率が悪くて弱いし、ネメシスは破壊15達成後にしか出さない
・破壊15達成以降は盤面ロックになりやすいので注意。むしろ対面に使われた場合、盤面はだいたい返されるので、ロック気味に動いて準備のターンにした方がうまく行きやすい
・レアケースだが、マリシャスウォールやゼノディアボロス等の相手のターンに起動するAoEがある場合、破壊カウントが13以下であっても、AoE全部の破壊数でカウントが一気に15以上になれば、シャドウコマンダーが出る
・エルフはバウンスして使い回しができる。他のターン1回効果と同様に、起動した災いの刻印を戻して同じターンに出したら再度効果を起動できる
■シャドウコマンダー(トークン)
・進化時に攻撃力が上がらないのでリーサル取るときに注意
・破壊耐性持ちに攻撃するときでも、上がった攻撃力で殴ってくれるので相打ちは取れることが多い
・ただしダークエンペラーが7/9で残ってると倒せない。進化しても攻撃上がらないのはここでも注意
・シャドウソルジャーを残す効果は場を離れる時なので、消滅等にも反応する
■安寧の降臨
・連携稼ぎの遅いクラスでは要らない
・何なら破壊20行かないクラスでは要らない
・決意+肉球よろしく、安寧の降臨+肉球ができる(安寧の降臨だけで盤面返るので過剰だが、2/10守護を傷付けずに残せたりする)
■ユピテル
・進化5回の恩恵はpickではそんなに大きくない
・でも進化5回行かないクラスでは要らない寄り
【エルフ】
■レイジィスロース
・ダメージカットが強く、早いターンに横並べしながら2コスで手動進化振ると、守護裏を守れてかなり強い
・無傷で残せれば取るには6点必要で、マーヴェラに取られない
・エンハンスでも悪くはないが、勝つための行動にはならない
■妖精の先導者
・2ターン目融合ワンダーツリーが狙える
・エルフは常に面が狭いので後半は結晶で置きづらいし、本体は置く暇がない
■妖精の芳香
・手札MAXでも最大で3枚しか燃えないので、4発飛ばすのは無理
・基本弱いが旋風のランサーの準備には使える
■旋風のランサー
・疾走での運用がメイン
・ブレードエルフ、ウィンドフェアリーと違って可変打点なので、自分と相手どちらがエルフ使ってても手札枚数を意識しよう
・7PPで陽光のエルフか領域のルナールで動いてることが多く、手札が減ってて10点疾走とかにはあまりならない
・でも最後のリーサルでよく使い、2連打プランもそこそこある
■妖花の捕食者
・疾走プランのときに打点こまめに稼げて強い
・ウィスプかブラストフェアリーを戻すことが多い、一番戻したいのはセッカ
・ルナールを投げて、ガーディアンフォックスだけ処理されて面が狭いとき等に盤面消費せず打点入れる運用が良い
■ブリーズエルフ
・早めに投げておいて1コス3点に変換するのが良い
・フラワーフォックスがいる場合、自動進化するフェアリーが2枚手に入る
■領域のルナール
・1ターンでも早く効果起動して出すのが強い
・0コスト関係:アリア、フォレストフェアリー、ウィンドフェアリー、採集の獣人、幻獣の遣い
・陽光のエルフと違って1面でも溢れさせたら弱いので、盤面管理を丁寧に
・陽光のエルフより本体が残りやすくバウンスで再利用しやすい
・ガーディアンフォックスはビショップ・フォロワーなので、セッカのカウントは進まない
■フラワーフォックス
・能力で書いてあるが、2体いても効果は重複しない
・盤面にあるフェアリーをバウンスしても2枚に増えない
■ブラストフェアリー
・強く使おうとフェアリー温存すると手札の圧迫やPP効率が悪くなって逆に弱くなりがち
・ダメージをうまく使えなくても、1枚で2プレイ分の回数稼ぎで使えれば十分強い
・妖精の賢者の隙を埋めつつドローができて好シナジー
■デッドリーエルフ
・フラワーフォックスがないと6融合以降は厳しい
・3融合すらワンダーツリーとフェアリーを奪い合って使いにくい
・アリア下だとフェアリーを融合しない方が強いことが多く、更に使えない
■ブリリアントフェアリー
・アリア下じゃないと物足りない
・エルフの大型疾走は8PPからなので、その前に顔削るプラン取れるのはえらい
【ロイヤル】
■戦地への呼び出し
・デッキ内の2コストがない可能性があるので残枚数に注意
・同じ理由で3枚以上ピックするのは危険
・連携10で1コストになったフォロワーを温存して、エンハンスアルベールの餌にできる
■結束の騎兵
・進化ターンにアーサー、モルドレッド、キャットアドミラル等を守護裏に隠すと強い
■流水の槍使い
・エンハンス運用が基本
・押してるときはエンハンスで連続で投げ続けるだけで勝てる
・体力を3で割った余りが1,2,0の順に殴ると効率が良い
・進化や守護裏、他のフォロワーのトレード等絡むと流水の槍使い算が難しくなるので慣れよう
・氷塊のゴーレムはちょうど全部返せる
・アーマーゴブリンもちょうど全部返せる
・相手の流水ケアしてもどうせ返されるので基本考えなくて良いが、可能なら残り体力を3で割った余りが揃うようにすると良い
■タクティカルドッグ
・3ターン計画で6点打点を出せるので、アグロプランでリソース細い時には結構使える
・事前に加えたウォードッグをオクトーでコスト下げて並べるのも結構強い
・解放奥義オクトー後だとデッキ内で1コストになるので支度から出すことができる
■レイピアダンディ
・5ターン目に置ければ強いが、6はパイレーツ、7は流水の槍使いのターンで、それ以降は2点飛ばす程度では力不足なので、5ターン目を逃すと案外置きにくい
・(特に後手は)5ターン目であっても進化フォロワーで盤面作る方がロイヤルは強いことも多い
・6モノクロにつなげるカードとしては優秀
・6パイレーツにつなぐことは多いが、手札増えてるので盃のせいでトップが燃えやすい
・レイピアダンディのケアは簡単だが、ケアするとヴァローナディーラーとかにこっぴどくやられがち
■星降りの姫君
・強くはないが、思ったより弱くもない
・与えるのが0ダメージでもドローはできる
・ダメージを与えてからドローなのでデッキ枚数ギリギリのときはライブラリアウト前に勝てる
・オクトーでコスト下げたら出せる点はレイピアダンディより使いやすい
・顔面プランを取ることが少なくないので、疾走打点入れながら打点探しも出来て役割が噛み合ってる
■二刀の騎士
・進化しなくてもPP回復できる(3ブレードバンデッドの残したバイクに乗る等)
・オクトーでコスト下げるとPP回復して7PPのビクトリーブレーダーまでくっつくようになる
・低レアで一番使いやすい進化稼ぎ
・連携の溜まりが遅いと7流水の槍使い後にようやく自動進化達成とかになり、スタッツで押す展開を過ぎてしまうので、6ターン目に2コストを出して余った4PPで連携7起動する早さで連携稼ぎたい
■アサルトナイト
・ブレイドライツ、キャットアドミラル、セラあたりと進化ターンにくっつけば流石に最強
・先攻なら2ターン目指揮官から3ターン目無敵突進で強い
・こいつがいるから、(マーシャルファイターもいるけど、)ロイヤル対面は指揮官を優先処理した方がいい
■戴冠の儀
・バフしたやつで顔殴る7/7疾走のような運用をしないと基本弱い
・顔殴ること自体は結構できるけど、代わりに相手の面を放置することが多い
・逆リーサルが無ければ顔をぶん殴りやすく、打点が続けば勝つし、なくても流水で1回リセットという展開は多い
・対ヴァンパイアではデモニックハンターに取られることがあるので、1コストをバフしない方が良い
■モノクロのエンドゲーム
・6で使えたときのテンポが最強
・6で撃つために5で強い動きをしておくことが重要
・イメラもマグナスも殴り先要求だが、相手が空盤面でも使った方がうまく行くことが多い
・相手の面が強くてトレードが渋くても、最速で使った方が良いことが多い
■ビクトリーブレイダー
・進化が必要だがダークエンペラーを上から取れる
・相手の確定除去を見た後や、相手が分割リーサルを狙ってるときなど、刺さる場面まで温存してから出す方が強い
・自分が弱いデッキなら最速で投げて確定除去の持ち物検査した方が分がいい
・シュヴァリエマグナの指揮官融合ファンファーレと同時に使った場合、順番に関係なく、高いダメージは4ダメージまでしか押さえられない(先にシュバリエマグナで4点になり、ビクトリーブレイダーでマイナス3点という順番では計算されない)
・解放奥義オクトー後だとデッキ内で2コストになるので戦地への呼び出しでサーチできる
・自分の他の1/1ですら自殺できなくなるので、相手の体力に余裕があったり蛙を出されると半ロックされることがある
【ウィッチ】
■ストーンバレット
・他のスタック3条件全てに当てはまることとして、土が合計で3枚盤面にあればスタックでなくても条件達成になる
・PP効率は良いが土を使う予定がないなら強くはない
・あまりできないが、後攻1ターン目に打てれば2に氷塊のゴーレムで2ドローできる
■クレイソーサラー
・デッキが強いなら進化きってドローしたい
・デッキが弱いなら炸裂の魔女と同じターンに出して一気にスタック3を達成しつつ、炸裂の魔女を守護裏に隠したい
・ハリケーンゴーレムのアクセラと合わせて使う場合、クレイソーサラーを先に出せば融合されないのでガーディアンゴーレムを出せる
■マナリアシャンデリアン
・クレイソーサラー、炸裂の魔女がどちらも進化要求で、強い金虹も進化要求カードが多いためブロンズ1位説がある
・フォリアをケアされたせいで出せなかった後、進化なくなっても9ターン目にくっつけると強い
■禁書庫の番人
・使える予定がないなら結晶ではあまり置かない方が良い
・ハリケーンゴーレムのグラウンドサークルをこいつで割る動きは普通に強い
・本体は起動しても博学以下なので、リーサルに絡むときや土を割りたいとき以外は基本結晶で使いたい
■カウンターマジック
・まれにリーサル回避に使えるが、そのために温存するのは弱い
■炸裂の魔女
・他のカードと違い、進化時効果で盤面が埋まっててもスタックを溜めることができる
・2点AoEは相手のターン開始時なので注意
・ヴァンパイアには自傷カウントを稼がれる
・アルザードを倒したときに1ターン復活が遅れる
・アルザードが出るターンに合わせれば自動的に倒せる
・プライムアーティファクトを倒したときも復活が遅れる
・覚醒時サラーサを倒せる
・フォースバリアやホーリーセイバーのダメージカットが切れてからダメージが入る
・ユリアスに進化切られてると2点入らないのでリーサルミスに注意
・相手の炸裂の魔女を紅蓮の凍結で止めても、倒しておかないと2点喰らう
■氷塊のゴーレム
・本体置きは相手に何もなければ勝てるが、何かあった時はそのまま負けがちなので覚悟してやること
・禁書庫の番人とセットキープでドロー進めるのは強い
・山札21枚のときにアクセラを使ってグラウンドサークルを割ってもガーディアンゴーレムは出てこない
・混沌の流儀で出すのを狙ってもいいくらいパワーある
■マジカルキャット
・あまりスペブ進まないが進んでなくても実用圏内
■グレートマジシャン
・炸裂の魔女進化でスタッツ3溜めてから出す動きが安定して強い
・グラウンドサークルかバイオレンスゴーレム結晶でガーディアンゴーレムを出しながら使うのも強い
・クレイソーサラー進化でエクステンドマジックしてるとスタックが減るので、進化権の消費が想像より激しい
■プレデターゴーレム
・スタック3達成が難しく、後引きでもコスト下がるの遅いから基本弱い
・使っても使われてもプレデターが勝ちに繋がったことが無いので、スタック溜めようとしてピック・プレイ歪めるより、完全なゴミとして扱った方がいいかもしれない
■クロノウィッチ
・13スペブは無理
・混沌の流儀でコスト下げてからスペブして0コストになっても、13スペブしてないと進化回復しない
・でも混沌の流儀とセットで掲示された際は後引きが許容されるのでピックすることを検討すべき
【ドラゴン】
■竜の目覚め
・デッキ内のバフで恩恵を受けるフォロワー数やドローカードの枚数次第だが、後手の場合は1で撃ちたい
・3コスト2ドローする場合、デッキ内の回復が多くないと、ドラグーンブレスで返しても体力削り切られて負けがち
■火炎の竜闘士
・要らないカードとセットキープできる(バフしてからバフで恩恵を受けるフォロワーを引きたいので、ソフトマリガンできるのは大事)
・手札入れ替えの分マーガライトマーメイドより強い
■崇拝の竜騎士
・先攻は5のカード、後手は2のカード
・先攻の託宣→4コス→崇拝の竜騎士の動きは超強い
■オーブキャンサー
・アクセラ運用がメイン
・本体で出るフォレストキャンサーは進化時スタッツ上昇なし
■オーシャンスピリット
・4バフされてれば強いが滅多にない
・ハレゼナを取れる
■氷翼の賢竜
・ブーストととても相性がいい
・体力バフが入っていて覚醒時に5/5/8くらいで着地すると、相手に想像以上に負担を強いることができている
■ドラグーンブレス
・4回掲示されたら4回取ってもいいくらいのパワー
・イビルウルフを返せる
・「打点を入れつつ空盤面でドレイン先を消す」動きを連打できるとガンダゴウザ1発圏内に収めることができる
・基本ケア不能なので対面してたら1枚目までしか考えない
■ジュエルドラゴン
・だいたいガンダゴウザ
・たまにオラクルドラゴン、イグニスドラゴン
・まれにフォルテ
・オーブキャンサー本体置き後はフォレストキャンサー戻ってきてしまうので、その前に出したい
・バフが乗ってたらテンポで出すのも視野に
■貫く咆哮
・7コスト以上に使うことはほぼない
・攻撃時に攻撃力が上昇する場合は上昇後を参照:イグニスドラゴン、ラスティナ、シャドウコマンダー
・ローウェンの竜殺しの槍があるときに攻撃力4のフォロワーにつけると、攻撃先には5点与えるが、貫く咆哮が参照するのは攻撃力なので、普通に竜殺しの槍で+1されて3点しかダメージを与えない
■天威のドラグーン
・先ドローではなく先進化しよう
・進化後はデッキ内の打点が1ずつ上がってリーサルラインが変わるので予め計算しておく
■イグニスドラゴン
・ブーストした先の行動が無いなら本体で使うまで温存したい
・案外自動進化できない
・シャークウォリアーが手札減らすのに役立つ
【ネクロマンサー】
■悪霊の剣士
・本体とエンハンスどっちも使う
・ゴーストに無料進化振れるけど他に進化したいやつが多くてあまり進化できない
・デッドスタンピードと合わせて9ターン目に10点ラインを意識
■スカルバンデッド
・先2は強い
・ネクロマンス時はやってること超強いけどなぜか強く感じない
・ネクロの強い他の2コストカードがは進化要求が多く、隙間のPPで出すなら一番強いはずなんだけど強さを感じない
■白骨の賛美者
・基本エンハンス運用
・3で出してスケルトン強化ビートはリソース回復できないと結局攻めきれないことが多い
・マンマルから出てくると弱いが賛美者を取らないわけがないので、マンマルの評価が下がった
■デッドスタンピード
・打点効率高過ぎてしっかりネクロマンス6溜めてから使いたい
・墓地それなりに帰ってくるので割と連打できる
・ザザに進化を切らない場合、5ターン目に2コスト進化フォロワーとセットで出すのが強いので、そこまでに墓地を溜めきるのを目指す
■静謐の墓守
・進化時ネクロマンス4必要なので墓地足りないときにうっかり進化しないこと
・効果はターン1回なので、同じターンのネクロマンス過剰使用は次のターンの墓地管理まで見据えてから
・2静謐→3スカルフィッシュで墓地4たまるので4ターン目にスカルチーフやスカルバンデッドが起動できる
■不死者の訪問
・テンポロスなく3ドロー偉すぎてゲーム中1回は撃ちたい
・オーディン、ユピテル、フドーなどニュートラルをリアニメイトするパターンに注意
・トライヘッドハウンドの2番目やシャドウ軍団などトークンにも注意
■怨恨の収集者
・不死者の訪問、深淵への誘い、アンデッドブレイクなどで強いターンを作りたい
■ゾンビドッグ
・進化後ラスワ無し
・2枚目はすぐに進化する
■アンデッドブレイク
・極端なテンポスウィングを目指す
・もしくは先5で最速で使っても強い
■マッドネスリーパー
・3ターン目のテンポ以外では無料進化まで温存したい
・相手に使われるとダメージカット結構忘れるので注意
■スケルトンレイダー
・白骨の賛美者でコスト下げ
・2枚同時に出すとAoEがたくさん飛んでとても強い
・リアニメイト8で出てきやすく、デッドバイオレーターは本体の必殺突進も相まって2枚目のスケルトンレイダーとして使えるようになる
・エンハンスエンネアのデッドメタルスターからリアニメイトする場合、デッドメタルスターが下当たりできるなら、スケルトンレイダーを復活させてから顔に走ると、ギガントスカルで吹き飛ばしながらスケルトンレイダーでAoEが入るので最大打点が伸びる。
【ヴァンパイア】
■鮮血の首飾り
・1ターン目において2ターン目にスカル4/3突進
・3の動きがない+グラトニーデーモンがあるなら3ターン目に置いた方が良い
・復讐時3回復は強いが即時回復しないので、相手の分割リーサル対策で非復讐時に置いてもよい。3回復を嫌った相手が分割リーサルを1ターン遅らせる可能性があるだけで十分の仕事
■デモニックソルジャー
・復讐時効果は強いけど復讐まで温存する展開にあまりならない
・相手が復讐に入れてきた場合、リーサルが近いということなので回復の優先度が上がり、出す暇がなくなったりする
・ミラーでハレゼナを取るときに使うことがあるので、手なりで2ターン目に出さずに検討すること
・ロゼロッティと合わせるのが一番自然に使える
■強欲の悪魔使い
・これのために渇望調整する程のパワーはない
■鉄球のオーガ
・アクセラも本体も使う
・相手に3面あると置きづらいので本体で置けるときは置いた方が良い
・相手がウィッチでまどわしの真狼が手札にない場合、氷塊のゴーレムケアで温存するのはアリ
・ヴァンプは必殺や確定破壊に除去を頼ってるので、キマイラマイスターに対して鉄球のオーガ進化で返すことが多い
■乱舞の獣人
・4ターン目グラトニーデーモンにつながると超強い
■悪魔の令嬢
・狂乱に入れたときにバリューが上がるし自傷もできるので、寄せてるときは優先して取る
・寄せてないときはバニラ相当なので要らない
・10ターン目に2枚同時に出すと効果が重複する(狂乱時はすごいことになる)
■まどわしの魔狼
・ほとんど本体で使う
・アクセラで使うならオールイン級に攻めるときに使いたい
・7ターン目より前に確定除去として切らされた場合、耐えきれなくて負けがち。耐えて7で使う方が筋が良いことが多い
・3枚以上ピックしたなら、リソース勝ちやLO勝ちを狙うプランがある
■ダークオーダー
・自傷稼げるしリソース足りない寄りなので想像以上に強い
・復讐に入ってると自傷回数が減るので狂乱に入りたい場合は注意
■スカーレットヴァンパイア
・4点AoEがきれいに刺さらなくても、そのターンや次のターンの復讐カードのくっつきが良いなら使うべき
・これと鉄球のオーガを連打するだけで勝てる試合もある
■夜天の吸血鬼
・自傷カウント6の時に出しても、2体目のバットにドレイン必殺は付かない
・場に1体いるときに2体目を出すと自傷カウントが4進む
■ダークエンペラー
・自動進化できたらゲームエンド級
・自動進化のために、まどわしの魔狼や鉄球のオーガをアクセラで切って狂乱に入るのは、消滅されるだけで負けかねないのでダークエンペラー1枚に賭けるのは良くない
・消滅できなくても、取るだけなら結構できる(アドバンテージ差は大きいが)
・復讐で自動進化してると、ガンダゴウザ進化で取られたときに10点+ラスワ5点でそのまま死ぬ
・攻撃8以上のガルヴァンでもガンダゴウザと似たことが起きる
・ラストワードで同時に体力が0になった場合、ターンプレーヤー側の負け
・アルザードのブラッドアーツで守護付与できる
・紅蓮の凍結で交戦時3点も無効化するのでトレードできるようになる(ラスワ5点も喰らわずに済む)
【ビショップ】
■輝きのシスター
・効果は強いがビショップのやりたいことはアミュ展開のターンで最強盤面にすることなので、少し嚙み合いが悪い
■不屈の祈り
・2ドローはしようと思えば結構できる
・でもアミュレットで短期的にテンポロスしてるのに2ドローしてると割とそのまま負ける
・イリス進化後に盤面狭くてPP使い切れないときがあるので、そこで使うと効率が良い
■セイントフラミンゴ
・アミュ展開の前のターンか同じターンに合わせて出すと結構仕事する
・アミュ展開の前のターンの場合は進化置きすべき
・頂の教会で大型疾走になるが、狙うものではない
・進化していない場合、実はシスの踏み先として機能してしまう
■嵐を呼ぶ翼人
・1でしか使えない
・アミュ展開前に攻められてる場合、回復効果で地味にえらい
■ユルルング
・あまり自動進化しない
・ホーリーセイバーを強く使うとき以外は進化は意識しなくてよい
・アミュ展開が弱めのときには守護裏に隠し、残るのお祈りプランで使う
■詠唱:天からの助け
・2ターン目に置くためにハードマリガンする価値がある
・3ターン目までに置けなかったらコンスで割るつもりでいた方が良い
・2ターン目と3ターン目に連続で置くと狭いので盤面が足りなくならないように(でも連続で置いた方が強い)
■密かなる代行者
・相手の強そうなターンにカウントが合うように置く
・カウントが揃うならこちらのアミュ展開のターンに合わせても強い
・後半、こちらの体力が十分に高い場合は本体置きのアドバンテージがかなり大きくて強い
■カースメイデン
・1コストでカウントを揃えてくれるので意外と活躍する
■ミラクルラフター・カルミア
・中盤アミュ展開に合わせてバフかけたらほぼ勝ち
・でもキープ対象にはならず、気軽に1ドローで使うことが多い
■ホーリーセイバー
・単に7点疾走だけでも強い
・ピックだと構築ほどダメージ無効が強くないので、可能なら進化5回目指したい
・レリックゴッデスは自動進化しないのでリーサルミスに注意
・アミュ展開と合わせると強いけど、なかなかさせてもらえない
■ゴッド・オブ・カース
・1で置くとかなり面が狭いし、コンスがないと間に合わない
・6で置くのはビショップだとテンポ的にかなり苦しい
・ビショップは中盤の面展開で勝つので出せても疾走打点が無駄になるなど噛み合いが良くない
・とはいえ出せたら流石に強い
【ネメシス】
■改良実験
・改良型・操り人形は人形と同じ扱いなので、他の人形シナジーを受ける
・糸切り人形とくっ付けて1/3/3として使うのは頻出
・突破のマリオネッターの進化は改良型にも自動進化が乗る可能性がある
・情報アドのために改良型人形を出す直前に使うが、その癖がついても破壊20のリヒトを出す前に使っておくのを忘れないように
・リヒトはほぼ忘れないが、解放奥義エッセルは忘れやすい
■幼き糸使い
・1ターン目最強のカード
・リソース十分なデッキなら1から出して横並べアグロ強い
■知恵のホムンクルス
・最強カードを増やせば実質最強カード
・2枚持ってる場合、知恵で知恵を増やすことで無限に3/2/3を出せる
・ガジェットユーザーやユアンで左端を入れ替えられる
・こいつのおかげで1423掲示はネメシスでは14側を取り得な気がしている
・知恵のホムンクルスが多いデッキは増やしたいカードをキープする
・マリガン時に同じカードでも左中央右の残す位置を検討する必要がある
■魔銅の番人
・アクセラで使えないせいで知恵のホムンクルスの邪魔になる
・潜伏取れるし人形で小粒取ってから出せるのでたまーに強い
■フェイクマリオネッター
・今期一番進化を切りたいカード
・進化を振ると4コストで合計10点除去が手に入る
・3コスト11点の肉球シュートと除去性能がほぼ同等で、2コストとしても使える、分割できる、ランダムでない、先手でも使いやすい、連携が稼げる、等メリットが多い
・大量にトークンを加えるので溢れないように
■鉄翼のエクスプローラー
・ギガースファクトリーを置く予定がある場合、アナライズを温存しておけば6ターン目にくっつくようになる
■多腕のアーティファクト
・アームメカニック、コイルデバーサー、ジェネシスアーティファクトのうち2つ出せるなら6種類達成できる
・デッキがAFに振り切ってるなら取ってもいいが、それでも評価は高くない
■アーティファクトインパルス
・多腕のアーティファクトと同じだが、金虹なのでもっと評価が低い
■クロックワークマギ・リヒト
・20破壊は9ターン目を目標に
・改良型人形を手札に溜め込むと打点が伸び、その動きで14点くらいは現実的に出せる
・まれにリーサル回避に進化時の回復効果を使うので忘れないように
・素の人形から手札に加わるので、あえて溢れさせてリーサルになることはほぼない(宿願の二刀も打点が後から加わるせいで、PP足りてても手札枠のせいでリーサル取れないケースが存在する)
■ジェネシスアーティファクト
・単純に盤面が強く、シナジー考えずに最速進化が強い
・知恵のホムンクルスで増やしたら簡単に6種達成
・構築ほどではないが、ピックでも手札溢れて2枚目燃やさないように
■モノリスクリエイター
・先攻時は進化回復が必要で、プールにあるのは決意と大型機械兵だが、後者はほぼ望めない
・イビルウルフに強い
・レリックゴッデスをかなり弱くできる
【おわりに】
ここまでお読みいただきありがとうございました。
自分のメモをまとめただけの記事なので、ちょっと読者への配慮が欠けていたかもしれません。
メモし損ねていたコンボもあるはずですが、自分の琴線に触れた事柄をまとめながら、ちょくちょくカード単体の評価等を思い出せる限り列挙しました。
次の記事は能力調整で環境がわずかに動くと思うので、環境が固まったらなにか書きたいと思います。
それではまた。
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