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スマッシュ武器統一ルナティック

スマッシュする武器しか装備できない縛りプレイで攻略するFEエンゲージルナティックです。


↓細かいルール↓

・装備して良いのはスマッシュ効果の付いている武器のみなので、後攻攻撃するだけの〇〇のブレスは禁止(細かい自己満足)
・攻撃エンゲージ技はスマッシュ武器で発動できるものに限定。エーデルガルトの連花月風閃はアイムールを装備するので使えるが、連花月風閃+はアラドヴァルを装備するので禁止(細かい自己満足)
・スマッシュ武器を装備できないユニットの出撃はしても良いが、何も装備できないので気をつけよう
流石に今回縛りの内容が内容なのでセアダスやエンチャントを使わざるを得なかったです…

↓注意点や懸念点↓
・常に後攻攻撃なので「全ての敵に待ち伏せ(トラキア、新紋章ルナ'、覚醒ルナ+仕様)が付いてる」様な物になる。(8章アイビーや17章ハイヤシンスの待ち伏せがどうでもよくなるオマケ付き)
・常に後攻攻撃なので軍全体のHP管理はいつも以上に大切。
・基本的には1射程攻撃しか無い。どうしても遠くを攻撃したければ範囲攻撃系エンゲージ技で巻き込むしか無い。2射程以上の攻撃に反撃ができない。
・流星群、サンダーストーム、砲弾などの遠距離攻撃が無い。14章の四狗の個別釣り出し、遠くの蛮族やシーフの安全撃破、24章を速攻クリアする場合の敵将釣り出し…等の手段が取れない。
・竜穿砲が使えないので複数の敵の足止めに工夫がいる。
・基本的に物理攻撃ばかりで魔法攻撃手段が少ない(風の大斧、ギガサンダーソード)影響で敵のジェネラルやグレートナイトが複数いると大変キツイ。
・殴れば殴る程敵が遠くに押されるので追いかけて尚且つアタッカーの安全を確保しないといけない。
・早期に手に入る唯一のSスマッシュ武器のヴェノマスを9章から使いたいので金欠の旅になる事。(自業自得)

育成予定と最終結果

温かみのある手書きイラスト

最初は左の様な編成を考察、次第に欲しいものが変わっていき、そこそこの紆余曲折を経て右の編成に。
射程が1しか無いので他の敵の攻撃範囲に踏み込混ざるを得ない場面が多くなる事を予感してか再移動持ちはシグルド装備者を含めて11人。あらゆる戦術を可能にし、取得SPが少ない事もあり、結果としてとても強く、便利に機能してくれました。スキルの書がかなり余りましたもの…
最初はロサードをマージナイトにして風の大斧を使ってもらおうとおもいましたが、エンチャントが居たほうが聖水の異形特攻付与ができたりチェインガードができたりと何かと便利なのでミスティラエンチャントに変更。セアダスにミカヤは流石に仕事過多だろうと思いミスティラに与えられたのも良かったですね。
ミスティラは使い手の多いぎんの大剣に武器共鳴して主人公やカゲツの回避を高めて後攻攻撃のリスクを軽減させてくれます。
今回意外と錬成が出来ませんでしたね…と思いきや、使ってるのはぎんの大〇系が多く「ぎん」とついてますが実はBではなくAランク武器なので錬成コストが重く、見た目以上に鉱石を消費しています。
あとSランクスマッシュ武器も贅沢に錬成した物もあるのでこれも痛い。鉱石は余るのですがお金が無いんですよ😭(←これはヴェノマスのせい)

これらを踏まえた上でユニット達の個別解説、各章の印象に残った攻略を書いていきます。
また、今回はクラスチェンジしたレベルなどをメモし忘れたのでステータスを期待値と比較するのが出来なくなったので比較はありません。装備の重さと使用したアイテムを画像に描き加えるのみです。

使用ユニット個別解説

主人公&ロイ

紆余曲折を経て神竜ノ王に

神竜ノ王【再移動+】【力・技+5】
19章まではブレイブヒーロー&クロムで攻略、紋章士調整の関係でベレトを付ける事になりスタイルボーナスが強力な竜族に戻しました。それまで付けていた【デュアルアシスト】の1000SPは勿体なかったな…ずっとブレイブヒーローでいる予定だったから…
七色の叫びと合わせて指導〈全〉で味方をとにかくバフ盛り!強力なサポートができていました。
神竜ノ王にクラスチェンジした際に外したデュアルアシストの代わりのスキルを模索し、継承が300SPと安く、効果が強力な【異界の力】をとりあえず継承。段階が進んでHP回復効果が付くと敵からの先制攻撃で削れたHPを回復できるのでリスク軽減ができて便利…ですが、主人公の回避がそこそこ高いのであんまり活きなかったり…
そしてさらに範囲攻撃エンゲージ技の強さに気づいた頃、22章クリア後からはロイとシンクロしました。獅子紅蓮炎舞は竜族スタイルボーナスで6マス攻撃になるぞ!
ヴェイルとモーヴの継承スキルを調整して最終出撃枠14人全ての継承スキルが最大強化され完成した時、主人公のSPは1000、余ったスキルの書は8000相当、アップデートのチャンスと思い異界の力に代わる「何か」を考察。
ブレイブヒーローから神竜ノ王にクラスチェンジした際に技が4下がって命中が下がったし命中+にするか…
いや、火力を上げる剣術剛か…
間を取って【力・技+5】(8400SP)にしよう!スキルの書余ってるし!!!
範囲攻撃がほしい時はロイとエンゲージ。敵に高回避がたくさんいたり回避戦術を仕掛けたい時はエンゲージ+といった具合に使い分けていけました。
それにしても…
ロイ→クロム→ベレト→ロイ…と、紋章士をとにかく変えた枠でした。クロムはロイが居ない時期の間に合わせのつもりがかなり使い勝手が良くこのままでも良いと思っていた所にベレトが来て、最後までこの組み合わせかと思いきややはりロイに戻ってくる。
今までで一番予定変更をしたユニットになりました。

ジャン&セネリオ

精霊の粉ドカ喰い少年

グリフォンナイト【再移動+】【命中+30】
グリフォンナイトにして体格がカンストする様になるまではアクスファイター→ベルセルク&チキで育成、その後はチキを育成したいユニットに預けヴェロニカと組んで戦い、モーヴにヴェロニカを譲ってからはセネリオとシンクロ。魔力の高さにより風の大斧や杖での回復でも活躍。
わが軍一級品の風の大斧使い。精霊の粉は全て彼につぎ込みました。
エンゲージ技もエンゲージ武器もエンゲージスキルも縛りルールの関係で使えないので2射程魔法への反撃(反射)の為だけにマジックシールドを贅沢に使うという択も生まれ、風の大斧を使う時に慧眼が活かせると、何かといい組み合わせ。(慧眼が無くても飛行の敵はワンパンできたけどまぁダメージ大きい方が盛り上がるしいいか…)
何故かチキと離れたあとでも力が上がっていった恐るべき医者の卵。
回避が高くてヴェロニカの血讐はイマイチ活かしきれなかったのでセネリオにして良かったでしょう。
周りのメンバーの総合力が160前後という頃に総合力200を超え、最終的には250を超えた。単純にステータスの高い遊撃手として活躍。兵種スキルの移動補助も射程の無い我が軍にはとてもありがたいスキルでした。

ディアマンド&アイク

命中補強が過剰

スュクセサール【命中+30】【竜呪】
範囲攻撃の覇国・天空に竜呪を乗せて敵を弱体化させるのが目的。
火力の高い魔法の敵将相手にもエンゲージして不動を発動させ、無理やり耐えて竜呪をかけに行く事も。
普通に体格がもりもり上がっていくので大武器を持っても速さが落ちにくく、追撃されづらいのでバランス良く戦え、道中はがねの大斧(命中55)を使う時も個人スキルや継承スキル、ルキナ刻印のお陰でかなり命中が安定した。
常に後攻攻撃なので太陽が発動した時の嬉しさは通常プレイ以上。攻撃力の高い大武器で攻撃するので当然与えるダメージが多く回復量もそれに伴い、回復に当てる手間を省けてGood。
エンチャントによって回避+20を付与されたぎんの大剣を使うものの、個人スキルでほぼ相殺していたりエンゲージして不動を発動させていたりする為回避にはあまり頼らない。
エンゲージするとハンマーを使える様になるのでジェネラルに対する貴重なダメージソースになれる。覇克・天空をする時に敵ジェネラルの大武器に押されて思うように天空をぶち込めないという事故は割と頻発したので敵の武器はよく確認しましょう。
ジェネラルの反撃を耐えて太陽が発動してモリっと回復した時の気持ちよさは異常。覇克・天空でも太陽は発動するものの、天空本来の回復効果もあるので回復は過剰になりがち。そもそも覇克・天空の回復効果を当てに使う人っているのだろうか、いつも回復効果を忘れて使うから杖を節約できるくらいしか役立ってないような…
ちなみにゲオルギオスは剣パラディンのセレスティアに使わせています。

アンバー&シグルド

攻撃力軍内トップの82(ここに助走が乗ります)

パラディン【命中+30】【槍術・剛Lv5】
9章から無理してお金を作って手に入れたヴェノマスを最初から最後まで振るい続けた男。シグルドが居ない間はチキと一緒にいて成長を促進した事も。
不思議な井戸がなんか上振れて力のしずくが2個くらい出たのでアンバーに投与した結果がこの圧倒的攻撃力。
なんと言ってもアンバー本人の馬鹿力、槍術・剛、そしてヴェノマスという最高級の槍から放たれる攻撃力は常軌を逸しており、序盤はアーマーすらワンパンし、中盤を超えた辺りから応援などで補正を少しかければ助走込みで異形竜やパラディンなど少し硬めの敵でもワンパンする様になるなどの破壊力。
ヴェノマスは序盤の内は火力が過剰なのでミカヤ刻印を付けて威力を下げてでも回避を上げ安定感を外付け。(ミカヤ刻印で威力を3も下げたヴェノマスで異形竜ワンパンしてたのかこの男…)
22章クリア後から体格がカンスト。シンクロ補正込みシグルド刻印で速さ落ちが無くなりまさに完全無欠の大槍アタッカーへと昇華。
流石にジェネラルやグレートナイトは無理だが、そのへんの硬めの敵意外ならほぼ何でも倒せる様になったので「困ったらアンバーで殴る」の方程式が完成。手数をかけたくない嫌な位置にいる敵はワンパンしてくれます。
また、超火力とシグルドとの組み合わせにより、エンゲージして移動を14に増やし、遠くにいるシーフや妨害杖を持ったマスターモンクやハイプリーストなどをワンパンしてレスキューで回収するアンバーが遠距離攻撃そのものになる「アンバー式ゴリラキ流星群」作戦を可能にしている。
因みにヴェノマスには毒を与える効果があるのですが、攻撃力が高すぎて毒の恩恵を感じた事は極わずか。あらゆる敵をワンパンするのである意味では最強の毒かもしれない。
総じて攻略に欠かせないユニットとなり大大大活躍を魅せてくれました。通常プレイでもこのアンバーを使いたいけどヴェノマスが高値すぎるのが問題。

エル&カムイ

経験値稼ぎ頑張ったけど21章前くらいに諦めた

邪竜ノ娘【再移動+】【命中+30】
竜脈係。
カムイの呪縛はスマッシュ攻撃で発動するとスマッシュさせた先のマスで発現し、移動先の隣接敵の動きも止める。攻撃が当たらなければスマッシュにならないので命中+を継承。

ラファール&カミラ

切り札

邪竜ノ子【命中+30】【斧術・剛Lv5】
竜脈係兼エンゲージ技による広範囲攻撃アタッカー。最初は【竜呪】で広範囲にデバフを与えるのを目的にしていたが竜族スタイルボーナスで攻撃範囲が広くなった暗夜爆砕陣が非常に強力だったのでせっかく2000SPで継承した竜呪を捨て斧術・剛を取った。勿体ないが仕方ない…
エンチャントで異形特攻を付与したぎんの大斧なら金剛の構え持ちのジェネラルすら吹き飛ばす武器威力になるので、困った時はカムイを隣接させる様に配置し、切り札を切るかの様に発動します。他のエンゲージ技とは一線を画す攻撃範囲の広さは魅力的。シューティングゲームのボムを扱うような感覚で周囲の敵を消し飛ばして安全を確保します。
因みにぎんの大斧+2とリーフ刻印で武器威力が35、特攻で105になり、斧術・剛を加えて115。力が19あれば26章の金剛ジェネラルすら吹き飛ばせる構成になったので聖水を使えば本当に倒せない異形兵はいません。これをカムイ隣接の5×5マスの広範囲でかつ、自前の斧で扱えるのは本当に破格。カミラファールの真髄と言えましょう。
暗夜爆砕陣以外の性能としましては、命中不安な斧を扱う為の命中+とリーフ刻印で命中を確保できる無難に強い物理アタッカーといった感じでそこそこな使用感。カミラのシンクロ補正のお陰で弱点が補強されている。
竜脈係としても活躍し、竜脈を使う機会はもちろん多いのですが、それを含めても異形特攻付与暗夜爆砕陣で敵を多く倒しているので経験値が集まりレベルカンストまで来れました。

セレスティア&エイリーク

デカい、角がね。

パラディン【剣術・剛Lv5】【再移動+】
エンゲージ技が強力になる騎馬スタイルボーナスが目当てで、ゲオルギオスから放たれるツインストライクはとにかく強力、剣術剛の補正が2発ともに乗るので敵が異形兵でなくとも大体一撃で吹き飛ばす。
ゲオルギオスじゃなくても強いのでぎんの大剣にしようかとも思いましたが、セレスティアは命中に悩むユニットなので大剣で最も命中の高いゲオルギオスは外せませんでした。ゲオルギオスを手に入れるまで命中が基本80台ばっかりな不安定さで戦い抜けた彼女に敬礼。
実は大武器のSランクって同じ種別の大武器の中では一番命中が高いんですよ。(ウコンバサラだけはてつの大斧とトップタイ)
セレスティアのメイン武器にはセリカ刻印をつけて必殺回避を高める事が必要不可欠なので刻印で命中を盛れず命中+スキルも付けてないのでとにかく命中不安、味方の支援やスキル、秘伝の書の使用やエイリークの補正などでなんとか戦えてました。
しかしエイリークの幸運補正である程度そこは解決するのでセリカ刻印は過剰だったかな?と思いつつ、敵のキラーアクスなどに強気で立ち回れたので完全に正解。1人はキラーアクス完全メタのユニットが居るといいですよね。セリカ刻印武器をメインウェポンにして。

マデリーン&エーデルガルト

2回目のロイヤルナイトマデリーン

ロイヤルナイト【再移動+】【命中+30】
過去にしたロイヤルナイト統一縛りプレイでも使ったマデリーンをまたロイヤルナイトで使う事になるとは。世界広しと言えどマデリーンをロイヤルナイトで2回も使う人は私くらいだろう…いや、モーヴの意思を継いでみたいな理由でやってる人いそうだな…。今回はエーデルガルトと組み合わせたアタッカー兼サブ回復係。
スマッシュ武器を装備可能かつ杖が使えるのはグリフォンナイトとロイヤルナイトだけ、アイムールや連花月風閃が使えてスタイルボーナスのあるロイヤルナイトは使わない手が無かった訳ですが、目論見通りにきちんと強いアタッカーとして活躍。
狂嵐でエンゲージターンを爆速で消費しますが、敵の殲滅が終わった頃には杖で回復に務め、能動的にエンゲージカウントを進められるのでカウント稼ぎには困りませんでした。
メインウェポンにしたぎんの槍にリンの刻印を付け命中を補強。命中が200を超えた安定感抜群の一撃はエンチャントの共鳴で回避が上がってしまったぎんの大剣持ちのソードマスターにも命中100を維持する程。守備の高さもあり敵の物理攻撃なら追撃されてもそこそこ耐えられました。
切磋琢磨でディミトリが出ている時はそれはもうとんでもない破壊力。攻撃力が70に到達します。
23章クリア後くらいに「ウコンバサラを使う斧パラディンにして、連花月風閃にも効果が乗る斧術剛を継承しよう」と思いましたが、「再移動は欲しいし命中+も外せない」「杖役が減るのは多分キツイ」「主人公にスキルの書全部使ったから今更斧術剛なんて継承できない」等の理由でロイヤルナイトのまま最後まで戦い抜きました。

カゲツ&クロム

何させても強い男、頼りになる。

ドラゴンナイト【引き戻し】【再移動+】
しばらくはヘクトルとシンクロし、重撃の乗るはがねの大斧でシーフをワンパンするなどの活躍をしていましたが、体格が成長して重撃が機能しなくなった辺りで主人公からクロムを引き継ぎ、飛行スタイルボーナスで強化されるギガサンダーソードの使い手に。
クロムには回避地形からの不意打ちで敵の反撃を無視して攻撃する地味ながら大事な役割があったが、軍が強くなってからは不意打ちも不要になり遠慮なく飛行にクロムを付けられた。
飛んでいる斧使いなので対飛行として役立ち、エンゲージすれば魔力が10上がるので風の大斧を強く使えますが、プレイ中はすっかりエンゲージで風の大斧を強化できるのを忘れており、この記事を書いている今思い出しました()
あと飛行の引き戻しはとても便利。射程の足りないこの縛りプレイでは尚のこと。
個人スキルのおかげで命中55のはがねの大斧も少し命中の上がる刻印を付ければもう命中安定します。
てつの大斧は命中安定用。基本は剣でいいですが槍の敵をブレイクしたい時に使います。武器共鳴ぎんの大剣での回避戦術をするのは不安定。カムイの霧を活用できないのと、速さが大幅に下振れているため。

メリン&ベレト

力のしずくが井戸から2つも出てくれて良かったね

ウルフナイト【再移動+】【七色の叫び+】
カルンウェナンを使うための起用。ルキナとシンクロして毒チェインアタックをしようと思っていた所、流石にセアダスの気功絆盾が強くてルキナを取られたので力を補強する意味でもチキとシンクロして成長を盛った。
そして力が程々に伸びてカルンウェナンを手に入れた22章クリア後からは主人公からベレトを引き継ぎます。騎馬スタイルで放つ女神の舞や指導が技+10付与でとても強力。実質命中+20ですからね。
カルンウェナンにミカヤ刻印を付けて高い回避で戦う騎兵。武器共鳴されたぎんの大剣が持てないのにも関わらず回避戦術を行う事ができます。
足狙いとスマッシュ、再移動を併用する事で敵の攻撃範囲を大きく後退させる事ができるので撃ち漏らした敵を後回しにする事ができる。
カルンウェナンを手に入れるまでは最大火力がはがねの大剣だったので苦労しましたが、カルンウェナンが来てからは火力がとにかく改善されました。
七色の叫びによるサポートをする事もありながら、ベレトの師の導きにより経験値が稼げたのでカンスト+αまで育成できました。
試した事が無いので知りませんでしたが、カルンウェナンもナイフなので他のナイフ同様、錬成+4までは1錬成で威力が2上がるコスパの良さがありました。(お金はめっちゃかかる)

ミスティラ&ミカヤ

縛りプレイ恒例の丸腰その①

エンチャント【再移動+】【囮指名】
ロサードをマージナイト&ベレトで使おうと思ったが、エンチャントのサポートが必要だと感じ急遽サポート系個人スキルを持ったミスティラを起用。ベレトとは勿論シンクロしていたが、19章クリア後に主人公がベレトを付けてからは帰ってきたミカヤとシンクロしメイン回復係に。軍で唯一B以上の杖を使えるのでようやくレスキューワープ等を作戦に組み込める様になった。
軍に使い手の多いぎんの大剣に武器共鳴して回避+20を付与、後攻攻撃のリスクを軽減するという思わぬ活躍。マルス外伝で地獄を見かけたので急遽輸送隊の肥やしになっていたてつの大斧さんに共鳴を切り替える事も。
囮指名はセアダスにも継承させていますが、セアダスは基本的に踊りに忙しいのでほぼミスティラが役割を担いますが、ミスティラが回復に忙しい時はセアダスが囮指名をする事も。
そういえばソルムの騒音を意図的に活かした事ありませんでしたね…

セアダス&ルキナ

丸腰その②

ダンサー【再移動+】【囮指名】
最初はミカヤとシンクロ予定でしたが、流石に仕事過多と感じ、デュアルアシストが(縛りプレイルールで)活用できないのを差し置いても強力な気功絆盾を当てにしてルキナとシンクロ。
囮指名もぶっちゃけ仕事過多寄りでミスティラにも継承させてますが、ミスティラが忙しい時に代わりに囮指名ができるとやはり便利なので軍に囮指名はやはり複数欲しい所。
ミスティラと合わせてチェインガードも2人でこれも便利。本当にいるだけで便利な要素が多すぎる。
因みにほぼ1年ぶりにセアダスを使った為、踊り子を有効的に扱える様になるまで時間がかかりました。リハビリかな?

モーヴ&ヴェロニカ

相変わらずがに股すぎるベルセルク

ベルセルク【斧術・剛Lv5】【命中+30】
HPの高いベルセルクモーヴの組み合わせ、ウコンバサラを使う為のユニット。加入も入手も遅すぎる。
最初はヘクトルを付けて止水雷轟の構え+を扱うつもりでしたが、リン係が不在なので頓挫。
高いHPで後攻攻撃し減らされたHPを火力に変換するアンバーに次ぐ第二の馬鹿力枠。
…とは言うものの、ベルセルクで育成した期間が皆無なので、いかにベルセルクといえどHPはそんなに高くない。
ヴェロニカとシンクロしているものの、幸運が低めなので必殺回避の上がる刻印は必須。
異界の力は回復効果が付くと後攻攻撃のリスクを無くせてとても強力なものの、そこまで異界の力を進行させるのが大変。普通に馬鹿力なので当てにはせずガンガン殴り他の味方に回復してもらった方が手っ取り早い。

ヴェイル&マルス

超回避

ソードマスター【再移動+】【回避+30】
後攻で攻撃するなら回避を高めてリスクを減らせば良いじゃない!ということでマルスの見切りと回避+を併用、刻印とエンチャントの武器共鳴でさらに回避を盛ったぎんの大剣を持って「実質風薙ぎ」をメインに立ち回った。
最近の私の中のトレンドである「マルスシンクロ物理職ヴェイル」のソードマスター。通常プレイならいかづちの剣を持たせたい所。
ここで豆知識
【ソードマスターの兵種スキルの切り抜けを発動させてスマッシュ武器で攻撃すると、切り抜けが優先され敵が動かない。】

敵を動かしたくない時にこの切り抜けを使う事で他の味方の攻撃範囲から敵を逃がさない様にする事を可能とした。因みに切り抜けた後で敵がスマッシュされる訳では無いので切り抜けたヴェイルに敵がぶつかってブレイクする事は無い。
これをするために取っておいた遭遇戦(基本兵種Lv2)でセネリオマジックシールドレベリングを80ターンしてクラスチェンジ直後にレベルを5にして切り抜けを無理やり取得、軍でいち早く内部レベル40に到達した。
切り抜け後は再移動でヴェイルも安全圏に逃亡したり、逆に高すぎる回避を活かして障害物になったり、チェインアタックの起点になったりと大活躍。過去のソードマスターを使った攻略の経験が活きてていいね💮
その高すぎる回避は囮指名を受ける役割としても活かされ、エルで発動した竜脈霧に入れば凶鳥の一撃持ちのドラゴンナイトの攻撃すら命中0%にして釣り出す事も可能。主人公刻印を付けたぎんの大剣により25%前後の必殺上振れも期待できるかなり強いユニットでした。
反面、攻撃力に関する外付け要素がマルスのシンクロ補正のみなので必殺が出ないと攻撃力は基本的に不足気味。あくまで回避が目茶苦茶高いだけのユニットだと言うことを忘れてはならない。しかしぎんの大剣から放たれるスターラッシュは超強力。
また、マルスのスキル【たたみかけ】と【神速】はスマッシュ武器で攻撃する時は発動しない。見切りとスターラッシュのためだけにシンクロしていると言っても過言では無い。その2つが凄い強力なんですけどね。
その為エンゲージ+の受け先にもなる。見切りは消えるものの、絆を繋和ぐものが発動するので回避率はほぼ変わらないどころか敵から攻撃されても高回避が維持されるのでマルスの上位互換じみた使用感になる(スマッシュ武器縛りだからです)
魔力も高いので神竜破の火力もきちんと高いのもGood。何気に始めてヴェイルと支援💍になりましたがとても良い支援会話でしたね…

総評

最初に書いた懸念の通り、厳しい旅になりました。
しかし、この旅を通してファイアーエムブレムが上手くなったような気がします。
然るべきタイミングで使用するからこそ強力なスマッシュ武器を常に使うというのはリスクを伴い、そのリスクと常に隣り合わせな状況はかなり良い修行になりました。
皆もやろう!スマッシュ武器オンリー縛りプレイ!('ω')
スマッシュ武器は追撃が出せない武器なので速さはいらないかと思いきや、基本的に重いので敵に追撃されない為の速さは重要で、後攻攻撃のリスクを減らす為の回避率の高さにも繋がるので速さはちゃんど大事でしたね。
あと、追撃ができないのでエンゲージカウントを稼ぎにくいかと思いきや、以外とそうでも無かった。
敵からの反撃でもエンゲージカウントがたまるので確実に1カウント稼げます。
「チェインアタックでトドメを刺してしまいカウントが溜まらない」
「追撃と反撃で3カウント稼ぐつもりが先制必殺でワンパンしてしまい1しか溜まらない」
👆といった事故が無く、カウント管理はしやすかったです。

アンバーの超火力ドン引きコレクション

急所づらしの発動するリーフもワンパンしてます
エイリーク外伝のパラディン
ロイ外伝のドラゴンナイトはちょっと耐久低いとはいえ…
竜ワンパンは本当にゴリラ
幻影でも異形でも関係なし
ブレイブヒーローワンパンが一番ドン引きした

終わりに

ここまで見てくれてありがとうございました。
クリアできるかどうかわからない縛りプレイでしたが、案外なんとかなりましたね。配信で遊んでいる様子はこちら👇👇

FEエンゲージ交流Discordサーバー作りました

宣伝になりますが、FEエンゲージの攻略や育成について語れる交流の場が欲しくて自分で作りました。
サーバーには皆の豆知識や自慢の強かったユニットをお披露目するチャンネルや、攻略に役立つサイトのリンクや私の手作り画像を置いておくチャンネルがあります。
「〇〇って◇◇な所が強いよね」「皆は▽▽ってどうやってる?」等の意見交換や雑談が繰り広げられていますのでご興味がありましたらどうぞいらしてくださいませ。私のサーバーはFEエンゲージの周回勢のみんなを待ってるぜ!!!
↓サーバーの招待リンクはこちら↓

それでは本当に終わりでございます。ここまでご覧いただきありがとうございました!お疲れ様です。
まだまだ縛りプレイのネタは尽きません。FEエンゲージはまだまだ味がします。
次の縛りプレイでお会いしましょう。ノシ
To Be Continued…

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