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アクションの描き方(肩と手と腕)

今回はちょっと講座色強めな感じで。

アクションを描いていきますよ。今回は上半身についてです。

ではいきましょう。

ところでこれは何に見えますか?

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答えは後ほど!

ラフ

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今回使うラフはこれです。ボケボケですみません…

実は新都社でアクション作品長年描いておりまして(リンクは貼りませんので各自探してください)アクションはちょっと得意だったりします。

アクション作品で培ってきた技術がポージングとかにも生かされてるなあと実感してる日々ですね。

では具体的に見ていきましょう。

図解

ラフを図解してみるとこんな感じになります。

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個人的にアクションシーンを描く上で真っ先に決めてるのが頭と肩と手の位置関係です。特に肩の位置を重要視してます。

まずは肩について解説していきましょう。


肩の位置はほんとに重要で、肩の位置が決まればポージングの7割ぐらい決まってるんじゃなかろうかと思っています(個人の感想です)。

こちらをご覧ください。

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図の下の方、同じ横顔の違う位置に肩をつけたらどうなるか。ポージングどころかアングルまで変わってるのおわかりでしょうか?肩の位置って実は画面まで支配しちゃうのです。だから構図を決める際は肩の位置にかなり気を使わないと想定していたものとはまるで別物になっちゃう可能性が高いです。また、肩って意外と自由に動くのでちょっとしたニュアンスや表情を付けるのに便利な反面、違和感の原因にもなったりします。また、自由度の高さを生かして、実際には不可能な位置に肩をつけて一見リアルな絵なのにデフォルメの効いた勢いをつけるなんてこともできます。

手の位置

肩の位置が決まったら次は手の位置を決めます。

「腕は?」って思う人もいるかもしれませんが、腕は手と肩の位置関係で自然と決まってきます。よっぽど無理な動きでなければ手の位置は割と自由に決めていいです。手と肩の位置が決まったらその間を腕で埋めると考えてください。

こちらをご覧ください。

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手と肩の位置を決めたとします。腕をまっすぐ突き出してると想定して手と肩の間を埋めてみたらどうなるでしょう。手と肩の位置が狭すぎるとお考えでしょうか?まっすぐ突き出してるのを少し斜め横から見たとすれば不自然なアングルではありません。

これでどうでしょう?

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前腕部と上腕部を立体的に描ければ難しいことではありません。

個人的には前腕部の形が特徴的なので前腕部をしっかり描けるようになれば腕は難なく描けるようになると思います。

前腕部の形はしっかりマスターしたいですね。

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あと、腕を曲げた時に前腕部のひじの部分をキュッとさせるとかっこいいな、と思います。

手についても解説したいんだけど語ることが多い上に自分自身がそこまで…って部分もあるのでまた別の機会に…

ところで最初に出した質問、覚えておいででしょうか?

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この形です。もうおわかりですね?

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突き出した腕の前腕部のシルエットでした。

というわけで、しばらくアクション作画の勉強をしつつアクションシーンを完成させていきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。

ではまた次回をお楽しみに!

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