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【コインランドリーさながらの牛丼屋】

さぁさぁやってきましたRaise your Flag 第3回目です!

猫に邪魔されて執筆が進まないかおるがお送りしていきます!🐱

今日は場づくりの3要素についてのインプット祭りでした!
場づくりにおいて大切な3要素ってなんなんだ?

では、ひとつずつおさらいしていこうーー!🍭🍫🍡

場づくりの3要素

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(1)ねらい

場を創る時にまず考えるのが「ねらい」。

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そして、「ねらい」を考えるときにそのヒントとなるのは
・参加者のニーズを考える
・参加者の課題を考える
・全体ゴールからの整合性を考える
  というこの3つ。

うんうん。これは学習指導案つくるのと同じで
なんかちょっとわかる気がするぞ。

学習指導案で考えるとこんな感じかなー

子どもたちは何を望んでいるか
これは子どもたちのために創る場なのだから本人たちにとって必要で良いものを作りたいと考えるのはあたりまえだよなぁ。
児童の実態と課題
子どもたちがどんな様子で生活していて、そこにどんな課題があるか。
課題があるから、やるべきことが生まれるよね。
単元全体の目標から考えた本時の授業
この授業が全体の一部としてどう機能しているのか、
俯瞰的に、全体から見た時の位置付けを考えるのも大事。


この時間が終わった時に、子どもたちにどんな姿でいて欲しいか。
これをまずは「ねらい」として定め、そこに学習内容がきて、
教師の指導や援助の留意点がくる。

つまり、ファシリテーションをするのに
どんな人たちに向けて何を得て欲しいのか、何を与えたいのか、
それをまずは明らかにする必要がある。

よし。ここまでは良いとして、、
ここでポイントになるのが「課題の設定の罠」について。

つまり、課題の設定が間違うと進む方向が違ってきたり、
参加者の人たちにハマらないものを作り上げちゃったりする。

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この課題設定は高校の時の部活にあてはめると自分の中で
落とし込みやすいかも。

 1  . とにかく打って気持ちよくなりたい奴
自分が打つために、自分が成功するために、
そんなことしか考えてない人がたとえ成功しても
そこに涙流してくれる人なんて誰もいない。
なんで打つのか?
チームのみんなの笑顔が見たい、親に恩返しがしたい。
だから自分が自分が絶対に打ってやる。

自分本位、利己的である課題設定は論外。

2 . マシン打ちめちゃくちゃ一流の奴
試合で打つためにマシンで練習してんのに、
気づいたらマシン打ちのプロになってるやつ。
「このマシンは低めにボールが外れがちだから、
外に意識してそれでバットの軌道をこうして、、、ぶつぶつ。」

試合で打つためにマシンを打てるようにしたいのに
マシンを打つことが目標になって、しかもプロフェッショナルに
なっちゃってる奴ね。
これは意外にハマりやすい罠だと思う。

3 . 不満の主語が他人すぎる奴。
後輩が挨拶しない、とか
誰々がやる気ない、とか
片付けが遅くて困る、とか
考えるのは他者がどうこうじゃなくて、
自分がそこに何ができるか。

挨拶してもらえる自分、
みんながやる気出る環境を創る自分、
片付けをスピードアップさせる自分。

そうやって自分にベクトルを向かせると
課題の解決策は見えてきやすい。

4 . 思いとやる気が空回りしている奴
勝つためにやろうよ!手抜かずに最後までやろうよ!
みたいに、正論をでかい声で言ってるだけで、
一番届けたい人に届かないパターンのやつ。

考えるべきなのは振り向かせたい人と同じ方向を
一旦むいてみて、そこから一緒に方向転換する課題設定。

不良を巻き込む課題設定。
っていう表現がめちゃくちゃ分かりやすかった。
正義を大きくして立ち向かうよりも
悪の中に一回入って一緒に方向転換した方が楽しくて大きな力になる。

5 . すげぇでかいこと考えてる奴
打率10割!ホームラン連発!
(さすがにこんなこと言ってる奴はいなかったけど)
自分の足元見ずにこんなこと言ってたらヒットの1本も打てない。

まずは、アウトコースの早い球をショート方向にヒットにする。

そんくらい自分のサイズに落とし込んだ課題設定が必要。

(2)ルール

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次に必要なのがルールを決めるということ。
具体的に行動で示して、禁止事項を決めることも効果的。
そして、世界観を創るためのみんなの共通認識的なもの。

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これは実際に私のワークショップでルールにしていること。

相手を決めつけないように、話の語尾を設定しているのは良いけど、

もっと変えられる部分あるし、なんか抽象的だな〜
耳を傾ける→目を見て話をきく、相槌を増やす
とかにしてみよう。

(3)雰囲気

これはすごく分かりやすくていろいろ納得した。

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雰囲気作りに大切なのはこの3つ。
照明とBGMと声のトーン

日常の中でもちょっとここ間違ってんなーって場面に結構出くわす。

その例として、
つい最近までコインランドリーだと思ってた店は
よくみたら牛丼屋さんだった。
あの真っ白な蛍光灯はどう考えても
清潔感のあるコインランドリーにしか見えないヨ。

そして、大学の授業をめちゃくちゃ小さい声で話す教授。
みんなの睡魔を引き出す天才だと思います。
いつも心地よい90分をありがとうございます。ぺこり。

BGMに関しては
ダイソーのBGMはダイソーにしてはおしゃれすぎるよなって結構思う。
もう少し実用的さを醸し出す音楽が良いんじゃないかな
とか余計なお世話すぎることを考えてみたり。
ところで「実用的さを醸し出す音楽」ってなんなんだ笑

まぁとにかくこんな感じ。

ジレンマの難しさ

ここまで全3回の講座と
会議進行インプット講座を受けてきた中で
ここが難しいなぁと思ったことが一つあった。

それは、なんでも話せる場を創りたいと思う反面、
何にも話さなくても良い安心の場を創りたいってこと。

どんなにくだらないことでも言えるように、
突拍子もないアイディアを引き出せるように、
ファシリテーターが最初にそのハードルを下げて、
変なこといってみたり、くだらないこと言ってみたり、、
それってすごく大切で、自分の場でも実際にやったりしている
ことではあるんだけど、

それによって、逆に不安になることもあると思うんだよね。

みんなが活発に意見を言える場、というよりは
意見を言わなくても大丈夫だよ、ってところを大切にしたい
っていうジレンマがあって難しい。

そして、いい意味でみんなの答えに「差」が生まれない環境を
創りたいって思いもある。

だから私は、みんなの回答が同じ横並びになるように
質問を設計するようにしている。
方向性は全く違う回答が出てくるけど、
同じ歩幅になるような質問。

なんかうまく言えないけど、
みんな意見を引き出すためにはまず
その場にいるだけでもいいよっていう空気が
必要で、安心できてからがスタートのような
そんな感覚が私の中にはある。

「順番に意見を言ってもらうけど、
誰かと全く同じという意見ももちろんあなたの意見だし、
意見が思いつかないっていう意見もあなたの意見なので
安心して考えてください。」

って私はそんな場所が落ち着くんだよなぁ。

うまく言えないけど、ここがモヤッとポイント。

まとめ

ここまで全3回を終えて、ファシリテーションに
必要なことをめちゃくちゃ学ぶことができました〜

にしても学びが多すぎる!

来週はいよいよアウトプット本番。
今までやったことのないことをやるわけだけど、
どんな感じにしようかなぁ〜

やってみたい題材はたくさんあって、
とりあえずブラッシュアップしてみよう。

ではでは〜お疲れ様でした〜

(猫はついにご飯にありつくことができたもよう🍙)




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