DMEDHプレイヤーによる公式ルール「デュエパーティー」の考察

【おことり】本記事は主宰サークル「週末の統率者」発行の「Weekend Commander Vol.04」に収録された記事を一部修正、変更を行ったものになります。予めご了承ください。
 皆さんこんにちは。篠月まなと申します。先日8/5に発表のありました公式多人数戦ルール「デュエパーティー」のほうを非公式多人数戦ルール「DMEDH」をガチでやっているプレイヤー目線で解説していこうと思います。規制されているカードやフォーマットの違いからくる要注意カードや戦術についても解説していこうと思います。

Chapter1「デュエパーティーとは何か」

 軽く流していきたいので公式へのリンクを張っておきます。
 https://dm.takaratomy.co.jp/rule/dhueparty/
さすがにこの1文だけで済ます気はないので解説していきましょう。

デッキ構築

 デュエパーティーとはDMEDHとは異なり、公式が公開したフォーマットで、主に3~4人でプレイする多人数戦フォーマットになります。デッキは40枚のいつもの構築とは異なり、60枚ハイランダー構築で、その中から1枚をパートナーとして指定します。パートナーのコストは5以上でなければなりません。
そしてそのパートナーと同色及び無色のカードを59枚用いて1つのデッキになります。このフォーマットはオリジナル構築のため、超次元ゾーンのカードやGRゾーン、最初から場に存在するカード(例 《滅亡の起源 零無》)は使用できません。

図1 デッキ構築のイメージ

 そして使えるカードは40枚の時と同じプレミアム殿堂とコンビ殿堂を除くカードになります。殿堂カードはハイランダーなので制限なく使えます。構築面は以上です。

プレイの流れ

 パートナーのクリーチャーはパートナーゾーンと呼ばれる特別な場所に置かれ、残りの59枚で山札を作り準備します。初期盾、初期手札共にいつもより1枚多く6枚ずつです。また、先攻でもドローできます。

図2 初期盤面のイメージ

 パートナーゾーンに置かれたパートナーは「ルールで特定のゾーンからコストを支払うことでプレイしてもよい」状態であり、マナを支払うことやニンジャストライク、キリフダッシュ等の能力でバトルゾーンに出すことができます。手札というわけではありませんので、革命チェンジ等の入れ替える能力は使用できません。
  パートナーがバトルゾーン以外のゾーンに移動したときにパートナーをパートナーゾーンに戻すことができます。この際にマナゾーンのカードを1枚山札の1番下に置く必要があります。

図3 破壊されたクリーチャーをパートナーゾーンに戻す時の動き

 特殊勝利、特殊敗北、追加ターンを得ることはできません。それぞれが得る条件を満たしたとしても何も起こりません。シールドをすべて割り切ってダイレクトアタックするか、デッキ切れでのみ勝つことができます。
 同名クリーチャーは各プレイヤー1ターンに1度のみバトルゾーンに出すことができません。これにより、クリーチャーの「このクリーチャーが出たとき~」から始まる効果をループさせて勝つことはできません。しかし、呪文等他のカードタイプには制限がないため何度でもバトルゾーンに出したり使用したりすることができます。
 ゲームに敗北するとそのプレイヤーのカードは即座に取り除かれます。自分以外の3人に対して敗北させるとデュエパーティーに勝利することができます。

多人数戦の効果影響範囲 

 「相手」と書いてあるカードは対象とした対戦相手1人のみが影響をうけます。「■」や「▲」、「キーワード」で区切られた1文に書かれていることは同一プレイヤーがすべて処理します。例えば《魔龍バベルギヌス》で相手のクリーチャーを破壊した場合、その破壊したプレイヤーの墓地からクリーチャーを1体バトルゾーンに出します。「相手のクリーチャーをすべて」と書かれている場合も、1人のプレイヤーの場のクリーチャーをすべて破壊する効果になります。
モードを持つカードの場合は区切られているので、振り分けることができます。《絶望と反魂と滅殺の決断》でハンデスを2度選んだ場合、それぞれ別のプレイヤーを対象にすることができます。
例外として、常在型能力が生成する置換効果以外の継続的効果のみ、相手プレイヤー全員が効果の影響を受けます。
「各プレイヤー」と書かれている場合、すべてのプレイヤーに影響を与えます。
 効果の解決準はターンプレイヤーから順に優先になります。A→B→C→D順に4人でプレイしている際はAのターンはA→B→C→D、BのターンはB→C→D→A、CのターンはC→D→B→A、DのターンはD→A→B→Cの順の優先度になります。同時に効果が誘発した際は優先順位に沿って解決します。

攻撃時の挙動

 プレイヤーAから時計回りにB,C,Dといて、その順にゲームが進行しているとします。プレイヤーBがAに攻撃したとしましょう。
①Bが攻撃したときの効果をすべて解決
②Cが攻撃したときの効果の発動を宣言
③Dが攻撃したときの効果の発動を宣言
④Aが攻撃したとき、攻撃された時の発動を宣言
⑤Cの効果の解決
⑥Dの効果の解決
⑦Aの効果の解決
⑧プレイヤーへの攻撃ならAのシールドトリガー等の処理
⑨クリーチャーへの攻撃ならBのバトル後の処理
⑩クリーチャーへの攻撃ならC,Dのクリーチャーが破壊された時等の処理
⑪クリーチャーへの攻撃ならAのバトル後の処理
⑫攻撃終了
というような処理になります。都度、自分より優先順位のプレイヤー(上記の場合の優先度はB>C>D>A)の効果が発動した場合は先にその解決を行います。効果の宣言や処理はターンプレイヤーから順に優先度があり、実施されることを覚えておきましょう。
 アタックトリガーや、ニンジャストライクしたクリーチャーの出たときの効果、シールドトリガーの効果の対象はすべてのプレイヤーから選ぶことができます。例えば上記の場合でCが《威牙の幻ハンゾウ》をニンジャストライクした際にDの盤面に対してパワー低下を行うことができます。

 以上で大まかな説明の終わりです。あくまで推奨ルールなので完全に従う必要はありませんが、交流会等を開く際はこのルールをもとに行っていくことになるでしょう。ある意味DMEDHはデュエパーティーの有志推奨ルールととらえることもできます。それでは次の章でデュエパーティーとDMEDHの違いについてみていきましょう。

Chapter2「デュエパーティーとDMEDHの違い」

DMEDHとの違いは、β版時点で以下が挙げられます。
  ①パートナーにコスト指定がある
  ②リンクするゴッドの双方を統率者に指定できない
  ③パートナーを専用のゾーンに戻す際にコストが必要
  ④パートナーを専用のゾーンに戻すのにバトルゾーン以外からの移動でも可能
  ⑤統率者ドローが存在しない
  ⑥超次元、GR、最初からバトルゾーンに存在するカードが使用できない
  ⑧初期シールド及び初期手札の枚数が6枚ずつ
  ⑨攻撃時に被攻撃プレイヤー以外も攻撃時誘発を使用できる
  ⑩攻撃時に攻撃/被攻撃プレイヤー以外の第三者に対して効果の対象にできる
  ⑪クリーチャー以外のカードは1ターンに何度でも使用できる
  ⑫特殊敗北効果は使えない
  ⑬マナがアンタップできる
  ⑭マナの数字を変化できる
  ⑮デッキに4枚より多く入れられるカードも1枚しか入れられない
  ⑯禁止規制リストが違う

ざっと挙げた中で16もの違いがあります。それぞれ見ていきましょう。

①パートナーにコスト指定がある

 DMEDHでは統率者規制という統率者に指定できないクリーチャーは個別に指定されていますが、その代わりにデュエパーティーではコストで統率者の制限が行われています。軽量の使いやすい統率者は統率にすることができなくなりました。一方、コストさえ満たしていればいいので《爆龍皇 ダイナボルト》のような強力なクリーチャーをパートナーに据えることができます。

②リンクするゴッドの双方を統率者に指定できない

 DMEDHではゴッド統率者のルールがあり、2体以上のリンクした形で統率者として扱うことができました。しかし、デュエパーティーにはそのルールが存在しないためこのようなことはできません。即ち、4色のパートナーは存在しないことになります。

③パートナーを専用のゾーンに戻す際にコストが必要

 DMEDHにおいては統率者領域に戻す際にはコストはかかりませんでしたが、デュエパーティーでパートナーをパートナーゾーンに戻す際にはマナゾーンのカードを1枚山札の一番下に置く必要があります。そのため、2回目以降、出す出さないにかかわらずマナが減ってしまうため除去された際にDMEDH以上に考えることになります。パートナーを戻す行為が次のターン以降の動きが狭まるリスクになるのです。
 一方、DMEDHでは必要だった統率者領域から今までに出した回数×2マナの支払いはありません。コストを踏み倒して場に出せるクリーチャーはより使いやすくなっています。

④パートナーを専用のゾーンに戻すのにバトルゾーン以外からの移動でも可能

 DMEDHではバトルゾーンから他のゾーンに移動する際にのみ統率者領域に戻せましたが、デュエパーティーのルールは本家MtGのルールと同様の記載のされ方をしているため、マナゾーンから墓地へ移動する際など、バトルゾーンを噛まない動きでもパートナーゾーンに戻せると思われます。マナが減るからとためらって墓地に置いた時に、墓地掃除をされてしまったときなどに役立つでしょう。

⑤統率者ドローが存在しない

 DMEDHでは統率者が相手のシールドをブレイクしたときにその枚数の分だけ山札の上から見て1枚手札に加えることができました。これがデュエパーティーではできなくなっています。手札補充を統率ドローで賄えていた水文明以外の文明にとっては、思ったよりデッキが回らなくなるということもあるでしょう。

⑥超次元、GR、最初からバトルゾーンに存在するカードが使用できない

 デュエパーティーはオリジナルのフォーマットのため拡張ゾーンのカードや初期から存在できるカードを使用できません。ドラグハートを用いたドラゴンデッキや、超次元呪文を用いた侵略デッキ、GR召喚を多用する《BAKUOOON・ミッツァイル》を軸としたデッキ、零龍やドルマゲドンXのデッキは使うことができません。デュエパーティーがアドバンス構築とならない限りは、DMEDHとある種のすみわけのように働く要素になるでしょう。

⑧初期シールド及び初期手札の枚数が6枚ずつ

 DMEDHでは初期シールド7枚、初期手札5枚でしたのでより短時間で終わるような初期セッティングです。後述の制限リストのこともあり、殴ったほうが強いので積極的に行きましょう。

⑨攻撃時に被攻撃プレイヤー以外も攻撃時誘発を使用できる

 DMEDHでは攻撃時においてほかのプレイヤーの攻撃したときの誘発はできず、シノビでどかしたい《古代楽園モアイランド》といった封殺クリーチャーがいても他のプレイヤーに攻撃している限りは干渉できませんでした。しかし、デュエパーティーでは攻撃対象にならなくてもシノビ誘発することができ、《古代楽園モアイランド》がいる状態では、被攻撃プレイヤーに呪文を使えるようにしてあげる協力プレイが発生することもあります。要するに殴るときのリスクが大きくなります。

⑩攻撃時に攻撃/被攻撃プレイヤー以外の第三者に対して効果の対象にできる

 他のプレイヤーの攻撃時にシノビが使えるにとどまらず、デュエパーティーではATやシールドトリガー等の効果も他者へ振り分けることができるようになりました。今までは「相手」ではなく「プレイヤー1人」を選択するカードか、バトルゾーンのクリーチャー全体から選べるカードだけが持つ特権だったので大きな変化です。
⑨の変更と併せて攻撃宣言で一気に状況が変化するようになったのがデュエパーティーの一番のDMEDHとの変化ではないでしょうか。ハラハラドキドキのバトルステップを楽しむのがこのゲームの醍醐味かもしれません。

⑪クリーチャー以外のカードは1ターンに何度でも使用できる

 デュエパーティーはDMEDHと違い呪文等は何度でも使用可能です。これにより、《ハンド×ハンド》のような自身の効果で2度唱える呪文や、《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》のように効果で2度詠唱できるカードに価値が生まれました。また、これが意味するのはクリーチャーによらないループであればそれで勝利ができるということであり、【ラララオプティマス】のようなデッキでループによるLOで勝利を狙うことができます。

⑫特殊敗北効果は使えない

 DMEDHでは特殊勝利と追加ターンはデュエパーティーと同様得ることができませんでしたが相手または自分が特殊敗北することはありえました。それがなくなったので、《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》等の相手を特殊敗北させるカードはその威力を下げられてしまいます。最も、それ以外の効果も《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》は強いですが。。。

⑬マナがアンタップできる

 DMEDHではターンのはじめ以外にマナをアンタップすることができません。しかし、デュエパーティーではマナアンタップができるのでDMEDH以上にマナを扱うことができるでしょう。

⑭マナの数字を変化できる

 DMEDHではマナの数字を1(5色カードは0)から変化できませんでした。そのためマナのXXXをもつカードの生み出すマナ数を変化させるカードは全く意味を持たないカードでした。しかしデュエパーティーではマナの数字を変化させられるのでそう言ったことがありません。

⑮デッキに4枚より多く入れられるカードも1枚しか入れられない

 デュエパーティーでは《遊撃師団 アクアーミー》のようなデッキに4枚より多く入れられるカードもハイランダーです。この辺りはDMEDHと比べ自由度が下がってしまいました。リキッド・ピープルデッキでの《遊撃師団 アクアーミー》や赤単ブランドデッキでの《バグル・パズル》が複数枚使えないのは残念です。

⑯禁止規制リストが違う

 デュエパーティーは40枚と同じ殿堂リストに従うと発表がありましたが、これによりデュエパーティーは殿堂ゼロDMEDHのようなアグレッシブなゲームもできてしまうことを意味します。DMEDHの規制リストはデッキの多様性を維持するために必要なもので、多くの大量マナブーストやランデス、封殺札が禁止となっています。
DMEDHの概念であるデッキパワーレベルに「レベル4 DMEDHの推奨禁止カードリストに載っているカードを使用する」を設定し、パワーレベル7(ガチで勝ちに行くプレイング×DMEDH以上のパワーで、ガチで勝ちに行くデッキ)で対戦募集するといいと思われます。
 筆者は《悪魔神ドルバロム》や《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》が飛び交う殿堂ゼロDMEDHをプレイしたことありますが、かなり豪快なプレイ体験ができます。現状のデュエパーティーのルールでガチデッキを作った場合は、そのようなカードが覇権を握り豪快なプレイを楽しむことになると思います。
 既存のパワーレベル6以下で戦う場合、⑩で述べたようにハラハラドキドキのバトル時のやり取りのある楽しいゲームになるでしょう。

Chapter3「デュエパーティーをガチでやるときの要注意カード」

 ここではデュエパーティーで活躍しそうなやばいカードを紹介しようと思う。有用なカードはDMEDHとあまり変わらないので既存の受け札や初動札の考察を見てほしい。(紙面在庫なくなった段階で記事は公開予定です。)
 さて、実はヤバいカード一覧がこの世の中には存在する。新しく公開されたルールなのにもう?と思いになるのかもしれないが、デュエパーティーが世に公開される前から存在する。勘のいいひとならお気づきではあろう、「DMEDHの規制カードリスト」である。というわけで先ほど提示したデッキパワーレベル4にあたるカードたちをそのぶっ壊れ具合を語彙力の崩壊とともに解説していく。全部解説するのは大変なので特にヤバい数枚をピックアップしていこう。
 
《The邪悪 寄成ギョウ》
 相手のCipは自分が使う。相手のやりたいことを全部自分が行えるんだから弱いはずがない。
 
《強奪者 テラフォーム》
 パートナーカードの例示に出したけどこいつはやばい。相手が引くたびにマナブースト。生きて帰って凝れば最低でも3マナ増えている。恐ろしい子。
 
《聖霊王アルファディオス》/《聖霊王アルファディオス GS》
 封殺の王様と言ったら彼だろう。光以外の召喚と呪文詠唱を止められる。新カードタイプで抜け道も増えたがその辺は《ジスタジオ》あたりを横において盤石に。

《神々の逆流》
 マナの全バウンス。盤面を自分だけ作った後に唱えればドルバロムらと同様、貯めなおしている間にゲームを終わらせられるだろう。
 
《正体不明》
 デメリットのエクストラターンを相手に与えないことをいいことに手札からなんでも出せてしまう。終わりだ。
 
《完全不明》
 相手がマナブーストするかカードを使うか、攻撃したら残りのターンを飛ばす。今引きで対処できないなら待つのは終焉。
 
《魔天降臨》
 マナと手札を入れ替えるカード。ブースト合戦になって自分だけ展開した後に打てば圧倒的支配力。
 
《悪魔神ドルバロム》/《悪魔龍王ドルバロムD》/《悪魔神バロム/バロム砲》
 闇以外の盤面とマナ破壊のできるカード。凶悪なのはマナのほうである。闇文明のカードがなければTHE END。1から貯めなおしている間にゲームから脱落する。
 
《オールデリート》
 ディスペクターのEXライフとあわせたりして場に殴り手を残しつつ唱えられれば、ゲームが終わる。
 
《ビシャモンス・デーケン/「深淵より来たれ、魂よ」》
 呪文の墓地からなんでも出せちゃうのが強力。《黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド》とかと組み合わせれば勝利のファンファーレが聞こえるだろう。
 
《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》
 マナに必要パーツ(封殺手段と相手の踏み倒しメタ)をそろえて《轟破天九十九語》を唱えれば勝利の自分語りを始められる。
 
《恵みの大地ババン・バン・バン》/《クリスタル・フュージョン》/《自然星人》/《ドルツヴァイ・アステリオ》
 マナを倍にするカードたち。マナがあれば大型クリーチャーが出せたり、先に紹介した《轟破天九十九語》の出力が上がったりする。マナが大正義すぎて自然文明は人権。
 
《龍装者 ジスタジオ》
 パワー12000以上がバトルで負けない限り離れなくなる。何がやばいかというと封殺札とあわせた場合退かないのである。こいつと一緒に大型クリーチャーが出たときはあきらめて次のゲームへ気持ちを切り替えよう。
 
《地封龍 ギャイア》
 CIp持ちはそもそも出ない。大型の叩きつけ合いになるこの終末対戦はCipを持つモンスターが多いためそれらを封じるこのモンスターは強い。
 
《爆龍皇 ダイナボルト》
 ここまでのカードは禁止のものから選んだけど、そこになくても強いのがこのカード。パートナーにして場に出せば一気に山上から怒涛の展開ショーができるだろう。赤白使うならこいつで決まり☆ミ
 
 他にもヤバいカードは山ほどあるのだがこのあたりで。他のカードもそりゃ使えたらまずいっていうカードばかりである。反響があればより深掘りしていきたいと思う。

Chapter4「デュエパーティーを楽しくやろう」

 最後にデュエパーティーを楽しくやりたいときの方法について語ろう。それはずばり、

「相手を不快にしない範囲で好きなように楽しめばいい」

である。デュエ“パーティー”とあるようにこのゲームはパーティーゲームだ。殺伐と勝利至上主義でやるのも楽しみだし、ワイワイ効果の応報をやるのも楽しい。遊ぶ人の中で合意が取れて楽しければ何でもいいのである。
 2人いれば、最悪画面の向こうに相手がいればできる40枚のデッキ構築の戦いと違いこのゲームは基本的に多人数でやるもの。それを心に刻んで対戦してくれる相手や仲間に感謝の気持ちを持ってプレイしてもらいたいものである。
 ガチガチにならない程度のデッキは弊サークル発行の「Weekend Commander」に掲載されているデッキレシピや、ネットでDMEDHのデッキレシピを検索し、多くのデッキで入っている以下のカードとオリジナル構築では使えないカードを差し替えてあげるだけだ。

図4 DMEDH頻出プレ殿カード

どれも程よい強さで楽しい体験を提供してくれるだろう。

おまけ
「Weekend Commander Vol.01」は無料でこちらで頒布しています。興味のある方はぜひ


DMEDHプレイヤーによる公式ルール「デュエパーティー」の考察はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

いいなと思ったら応援しよう!