見出し画像

キャラ性能解説 [小さな大冒険]ニーナ

2024/7/16実装の期間限定キャラ[小さな大冒険]ニーナについて。
対行動阻害に特化した弱体効果対策キャラ。

基本性能

キャラ図鑑より

ニーナの別衣装?版。別キャラ扱いで通常のニーナと同時に編成可能。
藍属性・スナイパー。技力が少し高く、耐久力が少し低い程度でバランス良い潜在能力。スピードは2,793でかなり遅い。
期間限定でピックアップガチャ、運命ガチャからのみ出現。

スキル

スキル発動時はフードを外す!輝くリンゴ!!

基本的にLv240以上、専用武器LRの状態の効果で説明。

迷子雷鳴(アクティブ1)

・ランダムな敵に5回攻撃力×420%(380%)の物理攻撃
・味方全体の防御力を10%増加
・クリティカルヒットした回数1回につき、防御力上昇量10%(5%)up
※()は専用武器で変化する箇所。専用武器UR以下ならスキルの攻撃倍率は380%、専用武器なしならクリティカルヒット回数による防御力upは5%

・威力・攻撃対象数は普通。
・味方全体の防御力upは最大で5体クリティカルの防御力+60%up。これはそれなりの数値だが、実際はそんなにクリティカル出せないし、この程度の防御力アップでは被ダメージ減少量としては心もとない。敵の攻撃よりも先に発動したいのにスピードが遅い点もマイナス。

あっちいけー!!(アクティブ2)

・ランダムな味方3体の弱体効果を1つずつ解除
・ランダムな敵5体に攻撃力×420%の物理攻撃
・攻撃した敵に70%の確率で被ダメージ10%up付与

・処理は、弱体解除→攻撃→被ダメup付与 の順番。
ランダムな味方3体は、弱体効果を受けていない味方も含んだ生存キャラ全員の中からランダムに選ぶ。弱体効果を受けていない味方だけが選ばれてしまい、弱体効果を解除したいキャラを選んでくれないこともある。
・弱体効果解除の対象にランダム性が高く、解除できる数も1つずつ。スピードが遅い夏ニーナのスキル2で解除したい弱体効果がどれだけあるかというと…。

ニーナハイタッチ(パッシブ1)

自身がアクティブスキルで行動阻害を受けた時に①~②の効果。
①、自身と自身以外の攻撃力が高いキャラ2体に攻撃力バフ。行動阻害の残ターン数が長いほど攻撃力バフ量上昇
②、自身と自身以外の攻撃力が高いキャラ2体の弱体効果を2つずつ解除

・夏ニーナ自身が行動阻害を受けた場合に即座に効果を発揮して弱体効果を解除する。行動阻害は気絶・睡眠・混乱・沈黙の4種類。そのため「夏ニーナに行動阻害がかからなかった」「行動阻害ではない弱体効果(毒・出血・拘束・攻撃力低下など)」といった場合には効果を発揮しない。
 
…つまり、相手パーティに行動阻害スキル持ちがいない場合には全く発動できず完全に死にスキルとなる。

・「夏ニーナが行動阻害にかからなかった」のケースとしては「弱体効果の付与確率で付与失敗」「弱体効果耐性で失敗」「クリティカルヒットやステータス高低が付与条件なのにそれを満たしておらず失敗」など。
 敵のスキルのダメージで夏ニーナが戦闘不能になってしまうと、夏ニーナに行動阻害が付与されない&夏ニーナがこのスキルを発動できない。つまり発動するためには夏ニーナ自身の生存が必要で、ある程度の耐久性能が必要
・「行動阻害無効(フォルティナ)」「弱体効果無効(アイリス)」がある場合も行動阻害にかからないので効果を発揮しない。なお、アイリスの場合は被ダメージで多重バリアが消えるので、ダメージ→行動阻害のスキルに対しては行動阻害を受けて効果を発揮することになる。

・行動阻害の残ターン数参照は、今のところルナリンド・スキル1による沈黙3ターンが最長で、攻撃力バフは最大で攻撃力+40%になる。

発動条件は「行動阻害」だが、解除されるのは「弱体効果」で何でも解除できる。ただし解除する弱体効果は各キャラ2つずつなので、弱体効果が多く付き過ぎていると解除したい弱体効果を解除できない可能性が出てしまう。

・スキル発動のクールタイム設定がない。行動阻害を受けさえすれば何回でも効果を発揮する。プリマヴェーラやナターシャなど複数回攻撃の行動阻害付与に対しては次々に解除できる。攻撃力バフについて、同じスキルの効果によるバフは累積されるのではなく最大の数値が残って引き継がれるため連続発動しても意味は無い。

・アクティブスキルで行動阻害を受ける必要があり、ステラのパッシブ沈黙やサブリナの気絶返しには対応できない。

・レアのスキル1を受ける場合の処理は以下の通り。回避率低下を付与→700%攻撃→気絶を付与→夏ニーナのパッシブ発動で回避率低下と気絶を解除→気絶付与判定の後のタイミングで気絶しておらず900%攻撃→戦闘不能になっていなければ再発動、となる。つまり、回避率低下と気絶は解除できるがダメージは全部受ける。

よい子の印(パッシブ2)

「1ターン目開始時」と「味方が戦闘不能になったとき」に①~②の効果。

①、自身と自身以外の攻撃力が一番高い味方1体に、夏ニーナの攻撃力×200%のシールドを付与(夏ニーナ自身がこのスキルによるシールドを持つ場合、夏ニーナ自身が受けるダメージを40%遮断)
②、自身と自身以外の攻撃力が一番高い味方1体に攻撃力バフ
※()は専用武器で変化する箇所。遮断40%はそれなりの数値。

・1ターン目開始時のシールド付与。同系統のスキルとしては「リーン:自身に500%」「ステラ:自身に800%」「シフォン:味方1人に200%」がある。
 夏ニーナの場合は、夏ニーナ自身と味方1人の合計2人に付与できることが強み。遮断を持つキャラに付与できればシールド長持ち。また、夏ニーナ自身にはシールド中の遮断40%があるので、自身へのシールドは実質333%以上の効果。

・味方が戦闘不能になるたびにシールドを再付与。パッシブ1と同じくスキル発動のクールタイムがない。

・「味方が戦闘不能になるたび」は、復活(ルサールカやアモール)でもOKでシールド付与される。HP1で耐える(アムレート、オフィーリア、神呪イリア)ではシールド付与されない。

専用武器

専用スキルLv1で迷子雷鳴を強化。クリティカルヒット時の防御力増加が5%⇒10%に増加。
専用スキルLv2でよい子の印を強化。シールド中に遮断40%。
専用スキルLv3で迷子雷鳴を強化。威力が攻撃力×380%→420%。

専用武器Lv2のダメージ遮断40%が重要。夏ニーナ自身が戦闘不能になるとパッシブ1による弱体効果解除が発動しないため、ある程度は耐久性能が欲しい。

競合キャラ

夏ニーナはパッシブ1による行動阻害解除を目的に採用となる。同じような役割を果たせるキャラはフォルティナ、プリシラ、マーリンなど。安定性のフォルティナ、対象数のプリシラ、常設キャラのマーリンという感じ。
他にもアクティブ2で弱体効果解除を持つキャラ(シヴィ、フェンリル)はいるものの、アクティブ2=2ターン目に発動では遅すぎる。

弱体効果対策として採用できるのはこの辺りのキャラ
他にもユニ、シヴィ、フェンリルなどがいる。
しかし、アクティブ2では遅すぎるとか、自身が行動阻害対策を持たないとかの問題がある。

育成

「アタッカーではない。専用武器LRの効果が重要ではない」「耐久性能はシールドと遮断で確保できる」ということでLR5にする必要性はそれほど高くない。数発耐えて行動阻害解除を狙うだけなら専用武器UR+サタン防具で十分。

その他

夏ニーナはパッシブ1による行動阻害解除を発動するためには、夏ニーナ自身が行動阻害を受ける必要がある。もしも夏ニーナだけ回避して行動阻害を受けなそこなうと致命的なことになる。そのため弱体効果耐性、回避、クリティカル耐性は低い方が良い。ルーンやシリーズ装備の選定時に留意。

配置は相手の編成に合わせて動かす。プリマヴェーラやナターシャがいればその正面。ステラや水着サブリナがいれば出来るだけ上(対象指定のスキルで同じ条件が2体以上いる場合には上から選択される)

総評

行動阻害対策に特化したサポーター。行動阻害を即座に解除して攻撃力バフまで付けてくれる。シールドと遮断により耐久性能も十分にある。
ルナリンドやステラといった行動阻害がメインの相手には非常に強い。逆に行動阻害を持たない相手には死にスキルが出てきて実力を発揮できない。
また、夏ニーナ自身が行動阻害を受けて生存している必要があり、安定性には欠ける。似たような役割ができるフォルティナ、プリシラとは誰を採用するか要検討。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?