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【メメントモリ】スキルの解説 ミミ「ユニゾンダンス」(旧情報

※この記事は、Ver1.3.9以前のものです。2023/07/31アップデートにより『共鳴』の仕様が大幅に変更されています。ゲーム内の説明がわかりやすくなっていて、説明通りの効果を発揮しています。まずはゲーム内の説明(ユニゾンダンス、スキルのヘルプの「共鳴」)を見ましょう。

ユニゾンダンスの説明
スキルのヘルプの「共鳴」

Ver1.3.9以前の旧情報です

ミミ:「ユニゾンダンス」Lv3
バトル開始時防御力が最も高い敵と最も低い敵に『共鳴』を付与する(解除不可)。お互いが受けたダメージ×80%のダメージを受けるようになる。このスキルは自身か『共鳴』を付帯している敵が戦闘不能になると解除される。(Ver1.3.9以前のスキル説明)


効果詳細

実際の効果

・バトル開始時防御力が最も高い敵に『共鳴A』(解除不可)を付与する。
・バトル開始時防御力が最も低い敵に『共鳴B』(解除不可)を付与する。
・『共鳴A』を持つキャラは、現在の防御力が最も低いキャラが受けたダメージ×n%のダメージを受けるようになる。
・『共鳴B』を持つキャラは、現在の防御力が最も高いキャラが受けたダメージ×n%のダメージを受けるようになる。
・『共鳴A』『共鳴B』は解除不可なのでアイコン表示されない。
・このスキルは自身、『共鳴A』を付帯している敵、『共鳴B』を付帯している敵のいずれか1体が戦闘不能になると、そのターン終了時に解除される。

防御力

①バトル開始時の防御力
パーティの属性ボーナス(冥1体以上:冥属性のキャラ防御力25%)を適用後の防御力を参照する。
・パッシブスキルによる防御力増加は、ミミよりも行動が速いキャラが持つパッシブだけが適用される。パッシブスキルの発動が1ターン目の各キャラの行動順に従って順番に処理されていくため、ミミより遅いキャラのパッシブが発動する先にミミのユニゾンダンスで『共鳴A』『共鳴B』が付与されてしまう。

②現在の防御力
・戦闘不能キャラを除いて判定する。防御力最低/最高のキャラが戦闘不能になった場合、残っているキャラの防御力をチェックして防御力最低/最高のキャラが再選出される。

共鳴ダメージの特性

・シールド、多重バリア、ダメージ遮断、ダメージ軽減、カウンタなどを無視して直接HPを減らす。その結果HP0になれば、シールドや多重バリアが残っていても戦闘不能になる。
・共鳴で受けたダメージで戦闘不能となる場合には「HP1で耐える」「戦闘不能になったとき復活する」が発動しない。
・バトルレポートの被ダメージ・与ダメージで集計されない。

解説

バトル開始時防御力が最も高い『共鳴A』を持つキャラ(共鳴Aのダメージ先)
バトル開始時防御力が最も低い『共鳴B』を持つキャラ(共鳴Bのダメージ先)
現在防御力が最も低いキャラ(共鳴Aのダメージ元)
現在防御力が最も高いキャラ(共鳴Bのダメージ元)

仕様

・戦闘不能や防御力増減が無い場合は
共鳴Aのダメージ先のキャラ=共鳴Bのダメージ元のキャラ
共鳴Bのダメージ先のキャラ=共鳴Aのダメージ元のキャラ
となって、ゲーム中の説明テキスト通りの挙動になる。

・共鳴のダメージ先のキャラの防御力が増減して最も高い・最も低いキャラでなくなっても、付与された『共鳴A』『共鳴B』は解除されない。

・共鳴のダメージ元のキャラは、キャラにダメージが与えられるたびにそのキャラが現在防御力が最も低い・現在防御力が最も高いをチェックする。

バトル開始時防御力が最も高いキャラが2人以上いた場合、その中の1人に『共鳴A』を付与する。『共鳴B』も同様。

・現在の防御力が最も低いキャラが2人以上いた場合、その中の1人が共鳴Aのダメージ元となる。共鳴Bのダメージ元も同様。

・共鳴のダメージ元とダメージ先が同一キャラとなった場合に、共鳴ダメージは発生しない。

コルディ(専用武器あり)

コルディ専用武器による専用スキル効果で、「クイック&デッド」の攻撃前に防御力80%減少が発生する。この効果により、どのキャラを攻撃対象に選んだ場合にも、そのキャラを防御力の一番低いキャラすることで、防御力が一番高い主力キャラに確実にダメージを与えることができる。

対策

・防御力調整
主力に『共鳴A』『共鳴B』が付与されないように、主力の防御力を最も高い・最も低いにならないように装備調整する。

・多重バリア(ソルティーナ)
多重バリアで受けたダメージは0になるため、『共鳴』で発生する共鳴先へのダメージも0にできる。4層の多重バリアを持つソルティーナの防御力を一番低くして『共鳴B』を引き付けることで、現在防御力が一番高い主力キャラを守ることができる。
ただし、多重バリアを全て破壊されてソルティーナが攻撃を受けると防御力を低くしたことが仇となって大ダメージを受けてしまう。『共鳴』によるダメージも大きくなるため、主力キャラが即死してしまう危険性がある。

・挑発(オフィーリア)
攻撃を全て引き付けてくれる。
①防御力を一番高くして『共鳴A』を引き付けるパターン
②防御力を2~4番にして『共鳴A』を避けるパターン
なお、対コルディなら、オフィーリアを
・バトル開始時防御力が最も高い
・防御力80%減少されたときに防御力が最も低い
となるように調整すると、オフィーリアが共鳴元=共鳴先となることで『共鳴A』を無効化できる。

・全員の防御力を揃える
共鳴ダメージが一切発生しなくなる。
防御力は、各キャラの固有値+防具(腕と足)で決まる。
各キャラの固有値はキャラ図鑑を参照。6~12程度で10のキャラが多い。
固有値が同じキャラに同じ装備をつけることで防御力を揃えることができる。

複数体攻撃で戦闘不能が出る場合

・複数体攻撃で戦闘不能が出た場合、共鳴対象が変わるタイミングには不明部分(ランダム要素?)あり。1キャラに対して共鳴ダメージが重複して与えられ、合計ダメージが表示されることがある。同じ編成で繰り返しても処理結果が変わることがあり、何らかのランダム要素(複数体攻撃も内部的処理として攻撃対象のダメージ処理順をランダムに決めている?)がある

防御力1位オフィーリア、2位アリアンロッド、3位イリアで上から防御力順に配置。
カロルの攻撃は本来3体攻撃だが、オフィーリアには攻撃エフェクトもダメージも表示されない
オフィーリアには、アイアンロッドとイリアの合計ダメージ×0.8だけが遅れて表示され戦闘不能になる。オフィーリアの遮断やカウンタが発動しないことから、このダメージは共鳴によるもの。

・複数体攻撃で攻撃対象が共鳴ダメージのみで戦闘不能となる場合、攻撃対象の再選択はおこなわない。
 ダメージ処理順の関係で、3体攻撃を受けて攻撃対象の中に共鳴ダメージのみで戦闘不能となるキャラが含まれている場合、そのキャラは共鳴ダメージのみ表示されて戦闘不能になる。そのキャラの分のドレインは発生しないし、攻撃対象を新しく残り2キャラから再選択はしない。表示では、その共鳴ダメージのみで戦闘不能になるキャラに対しては攻撃エフェクトが出ないため、3体攻撃のはずなのに2体しか攻撃していないように見える。

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