【メメントモリ】スピード
キャラの行動順を決めるスピードについて。
スピード
数値が高いほど他のキャラより先に行動しやすくなる。実際の行動順はスピードに乱数処理を加えて決定されるため、スピードが上回っているからといって必ずしも先手が取れるわけではない。
スピードの数値はキャラごとに設定されていて、各キャラのステータスから確認できる。スピードのルーンや一部のスキルでのみ上げることができ、キャラLvや進化では増減しない。
重要性
メメントモリにおいてスピードは最重要ステータスの1つ。先に行動して相手を行動不能にできれば圧倒的に優位となる。また、味方キャラ同士の行動順を調整することでバフを掛けてから攻撃といった流れをスムーズに行うこともできる。
PvP(バトルリーグやギルドバトル)では相手よりも先に行動することが重要。キャラの攻撃性能>耐久性能で1~2ターンの短期決着が多く、1ターン目の行動順次第で勝敗が分かれる。相手プレイヤーもスピードを上げているので、競い合うようにスピードを上げることになる。
PvE(メインクエストや無窮の塔)では、味方キャラ同士の行動順の調整がメイン。エネミーはスピードルーン等を付けていない素のスピードでありプレイヤー側に比べて遅いため容易に先手を取れる。
上げ方
武具にスピードのルーンをセットすることで上げることができる。スピードのルーンは未鑑定ルーンから出現せず、ルーンチケット消費してルーンショップで購入する。
また、一部のキャラはスピードを上げるバフを持つ。
キャラのスピード
キャラのスピード一覧が下の表。スピードのルーンで上げることはできるが、それにも限界があるため、キャラ自身のスピードは極めて重要。
スピードバフ
(キャラ本来のスピード+スピードのルーン)×バフ で計算される。キャラ自身のスピードが遅くてもスピードのルーンでカバーされるため、このバフを持つキャラは行動が非常に速くなる。
スピードのルーン
スピードのルーンはルーンショップで購入可能。必要なルーンチケット量はルーンLv1でチケット2枚。その後は倍々で増えていく。Lv1を256個購入して合成しても、Lv9を1個購入しても同数のルーンチケット+ゴールドが必要になる。
チケットの必要量は倍々で増えるが効果の増加量は徐々に下がる。そのため、高Lvルーンを1つ作るよりも、同Lvルーンを3つ作る方が効率が良い。
検証
実際にスピードを色々と変えて、どの程度まで行動順が変わるか検証。
スピード3550~3750
まずは基礎データ。
以上よりわかること。
・当然ながら、スピードが高い方が先に行動する確率が高い。
・このスピード帯では、スピード50差なら73.8%、100差なら83.2%、150差なら97.8%で先手を取れる。
・[スピード3750]vs[スピード3550]のスピード差200になると行動順が確定する。
行動順の確定ライン
どの程度スピード差があれば行動順が確定するか。乱数の範囲はどの程度か。乱数はスピードに対して加算減算±Xか乗算%か。
スピード3550~3750の検証より、スピード3750に対して[スピード3600のスピード差150なら僅かながら先制できる確率がある][スピード3550のスピード差200だと先制不可と思われる]ということでスピード差151~199の範囲を調べる。
100回試した結果が下の表。
範囲を絞って100回試行。
さらに絞ってさらに100回試行。
スピード3750に対してスピード3567以下は先制できないものと考えられる。
スピード3750-3567=差183 だが、この数値183は行動順を決める乱数の範囲として不自然なため、乱数の範囲はスピード±(加算減算)ではなくをスピード%(乗算)と推測すると以下のようになる。
・ウィーラの最低値3750×97.5%を上回れば先制できる。
・カロル最高値3568×102.5% かつ ウィーラ最低値3750×97.5% の乱数を引いた場合にカロルが先制する。
・マチルダ最高値3567×102.5% を引いても ウィーラ最低値3750×97.5% を越えられず、マチルダの先制は不可能。
乱数の範囲はスピード%(乗算)であることを確認した試行が下の表。乱数の範囲がスピード%ならば、スピードが高くなるにつれて乱数の範囲も広がるはずということで高スピード帯で試行。
・[スピード5154]vs[スピード4912]のスピード差が242もあるのに逆転が起こる。
以上より、行動順の確定ライン(乱数処理後の範囲)はスピード×97.5%~102.5%と推定される。早キャラ下振れ97.5%vs遅キャラ上振れ102.5% で上回れないスピード差があれば行動順が確定。つまり行動順の確定となるスピード差は約5%がライン。
先制の確定ラインについて考え方の例が下の図。
スピードが同じ場合
乱数処理後の値が同じ場合、行動順はどのように決まるか。
まず、味方同士でスピードが同じ場合。
次に敵と味方で同じスピードの場合。
画面左の方が先制率58.7%で先に行動しやすい。
スピード3800~4210
最後に、スピードに対する実際の先制率について。スピード4000の先制率の変化をスピード3800から10刻みでスピード4210まで100回ずつ試行。
スピード4000で同じスピードの場合の先制率50%を基準として、おおよそ、スピード50差で±20%、100差で±35%、150差で±45% 200差で±50%、という認識で良い。
スピード4000付近は先制率の変化が大きく、スピード3800やスピード4200付近は先制率の変化が小さい。グラフにすると、S字っぽい形になる。
今回はスピード4000付近で調べたもの。乱数処理後の範囲はスピード×97.5%~102.5%と推定できているので、他のスピード帯に計算しなおすこともできる。
スピード5000付近を考えるなら、4000×1.25→5000なので、上の表のスピードを1.25倍にすれば良い。スピード5000の先制確定ライン3800×1.25→4750 逆転可能ライン4200×1.25→5250 という感じ。
まとめ
・スピードは最重要ステータスの1つ。スピードのルーンや一部のスキルでのみ上げることができ、キャラLvや進化では増減しない。
・スピードのルーンは、ルーンショップで購入可能。高Lvルーンを1つ作るよりも、同Lvルーンを3つ作る方が効率が良い。
・行動順はスピードに乱数処理を加えて決定される。乱数の処理結果の範囲は「スピード×97.5%~102.5%」と推定される。
早キャラ下振れ97.5% vs 遅キャラ上振れ102.5% で上回れないスピード差があれば行動順が確定。つまり、行動順確定となるスピード差は約5%。
・スピードが同じ場合、配置が上の方、侵攻側(画面左側)の方が少しだけ先制率が高くなる(5%程度?)。
ルーンの保管
スピードのルーンは、Lvが高い方が良いとは限らない。味方同士の行動順調整で低Lvのスピードルーンを使い場合も多い。
ところが、ルーンの一括合成で巻き込まれて合成されてしまうことがある。これの対策について。
各Lvを1個だけ持つ
ルーン合成には同じLvのルーンが必要。なので、スピードルーンをLv1×1個、Lv2×1個、Lv3×1個、Lv4×1個…と各Lvを1個ずつにしておけば安心して一括合成できる。
行動順調整にルーン枠を多く割くことは考えにくく、各Lv1個ずつあれば大抵は対応できる。
武具にセットしておく
ルーンの一括合成の対象は、武具にセットしていないルーンのみ。合成したくないルーンは武具にセットしておけばよい。
ルーンをセットされている武具は精錬・一括精錬の対象から外れる。Lv1武具やLv160武具を疑似的に保護ロックすることができる。
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