【メメントモリ】カウンタ
挙動に特殊な部分が多いカウンタについての解説です。
「カウンタ+遮断+ドレイン」や「カウンタ+遮断+シールド」の組み合わせはバグっぽい挙動があります。
カウンタの効果
「敵からの攻撃を受けたときに、攻撃してきた敵に対して発動する効果」と考えるとカウンタは「カウンタ」「カウンタ変更」「○○返し」3つに分類できる。
カウンタ
通常のカウンタ。敵から攻撃を受けたとき、カウンタ%×被ダメージ量 を攻撃してきた敵にカウンタダメージとして与える。被ダメージが大きいほどカウンタダメージが大きくなる。
カウンタとカウンタダメージの基本的な効果はゲーム内ヘルプを参照。
今のところ、キャラ本来のカウンタの数値は0.0%となっている。カウンタの数値はスキルやアルカナで上昇する。
カウンタ上昇のスキル持ちは以下のキャラ。敵の編成に入っていたら要注意。
カウンタが上昇するアルカナは2024-09-07の時点で2種類。アルカナLv3(アルカナ対象キャラを全てLRにする)で所持キャラ全てに適用となる。相手のドレインを相殺・多重バリア割りができる。どのキャラが持っていても有用であり、アルカナの中ではかなり強い効果。
なお、「カウンタがn%増加する」とは、そのパーセントが加算されるという意味。例えば、アルカナでカウンタが3.0%のキャラに「カウンタが50%増加」を付与すると、カウンタ3.0%→53.0%となる。乗算の1.5倍で3.0%→4.5%ではない。
カウンタ変更
少し特殊なカウンタ。被ダメージ×カウンタ%ではなく、他の数値を参照してカウンタダメージを与える。弱い攻撃に対しても強烈なカウンタをお見舞いできるところが強み。
カウンタ変更のスキル持ちは以下のキャラ。クエストエネミーとして出現するモーザは非常に厄介。高い攻撃力から繰り出される攻撃力×200%カウンタ変更は即死級ダメージ。
○○返し
広い意味でのカウンター。ダメージではなく弱体効果を返す。
『○○返し』と書かれているのは、現時点ではサブリナの専用武器だけ。実質的に同じような動きをするキャラは他にもいる。
カウンタの特徴
カウンタの発動条件やカウンタダメージには様々な特性がある。
カウンタ
・必ず命中する。ステルスや透明も無視してダメージを与える。クリティカルは発生しない。
・攻撃が命中した時のみ発動し、攻撃を回避した場合は発動しない。
・攻撃が命中して0ダメージだった場合、通常のカウンタは発動しない(カウンタによるダメージが発生しない)。カウンタ変更と○○返しは発動する。
・攻撃回数のカウントには含まれない。
・持続ダメージや共鳴、献身、パッシブスキルによるダメージでは発動しない。
・通常のカウンタで返すダメージ量は、被ダメージ×カウンタ%となる。被ダメージとはダメ増減・遮断・多重バリア・シールド・HP1で耐える等を全て適用した後のダメージであり、残HPを超過するダメージ量は被ダメージに含まれない。多重バリアやシールドによって0ダメージとなった場合には通常カウンタは発動しない。
・カウンタの所持者が戦闘不能になる攻撃に対しては、カウンタは発動しない。
カウンタダメージ
・シールド、多重バリア、ダメージ無効、遮断、不死身の効果を受ける。
・与ダメ増減、被ダメ増減、防御力、物魔防御力、防御貫通、物魔防御貫通、属性相性の影響を受けない。
他の効果との関係
他の効果との関係性色々。バグっぽい挙動もある。
カウンタと多重バリア
・カウンタダメージは多重バリアの効果を受ける。
・多重バリアの適用ライン(最大HP×n%以上のダメージ)は、被ダメージ×カウンタ%で判定。ドレイン分を引いたりはしない。
・多重バリアは多くのスキルで「最大HP×10%以上のダメージ」など適用ラインが決められていて小さいダメージのカウンタダメージで割れることは少ない。しかし適用ラインが設定されていない多重バリアもあり、それらはアルカナのカウンタダメージでも割れてしまう。バリア割りの手間を1手減らすことができる差は大きい。
カウンタとシールド
・カウンタダメージはシールドの効果を受ける。
・カウンタダメージに対して消費されるシールドの大きさは、被ダメージ×カウンタ%で判定。ドレイン分を引いたりはしない。
・シールドで防ぎきれずに減ったHPに対してドレインのHP回復がおこなわれる。
カウンタとドレイン
・カウンタダメージとドレイン回復は同時扱い。現在HPを超えるカウンタダメージを受けても、同時にドレイン回復で残HP1以上になるならば戦闘不能にならない。
カウンタと遮断とドレイン(バグ)
カウンタと遮断とドレインの組み合わせになると挙動がおかしくなる。
具体的には、カウンタダメージを遮断した際に、ドレイン量×遮断率分のダメージが加算されてしまう。
カウンタと遮断とシールド(バグ?)
遮断とシールドの両方を持つ場合、カウンタダメージをシールドで防ぐ分に関しては遮断が適用されない。カウンタダメージをシールドで受け切れず、HPで受けるダメージ分に関してのみ遮断が効果を発揮する。
なお、多重バリアの適用ライン(最大HP×n%以上のダメージ)の判定も、遮断を適用しない状態のカウンタダメージ量で判定される。
当然ながら、カウンタダメージ以外のダメージについてはヘルプ通り遮断が先に適用されて、遮断で減ったダメージに対してシールドで軽減がおこなわれる。おかしいのはカウンタ・遮断・シールド(or多重バリア)の3つが組み合わさった場合のみ。
カウンタキャラの育成
通常カウンタとカウンタ変更で方針は異なる。
通常カウンタ
主にオフィーリアとフィアー。オフィーリアは挑発&カウンタ50%でコルディやフローレンスを撃ち落とせる。フィアーはとにかく高いHPが売り。
通常のカウンタは受けたダメージ量に応じてカウンタダメージを返す。遮断、シールド、多重バリア等はカウンタダメージが減ってしまい相性が悪い。
最大HPバフは相性が良い。また、回復も重要で被ダメ回復効果やドレインで大幅に耐久性能が変わってくる。
オフィーリア実装直後はコルディ・フローレンス編成が多く、HPドレインまで育成リソースを回せなかったため猛威を振るった。その後は、複数体攻撃のアタッカーが増え、HPドレインも上がってきたためカウンタの威力不足が目立つ状態。
カウンタ変更
モーザとカグヤ。発動の条件があるかわりに高威力。
通常カウンタと違い、受けたダメージ量に関係なく決まった能力値参照でダメージを返す。被ダメージ0でも発動するため、被ダメージが少ないほど良い。遮断、多重バリア、シールド、攻撃力低下、沈黙などあらゆる手段を使ってダメージを減らす。敵の攻撃をカウンターキャラに集めることも重要で、ステルスや透明を持つキャラも良い。攻撃力等を調整して「〇〇が一番高いキャラ」を狙う攻撃を誘導する方法もある。
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