【ニンジャスレイヤーTCG】総合ルール解説➁「ターンの進行」
最終更新日 2024.9.25
ドーモ。waterです。
この記事は、初めて「ニンジャスレイヤーTCG」を遊ぶニンジャヘッズ達に向けて、難しいTCGのルールをできるだけわかりやすく解説することを目的に作成されたものです。
本記事からご覧になった方は、前回の記事をご一読いただけるとより理解しやすいかと思いますので、ぜひそちらも合わせてご覧いただければと思います。
ターンの進行
ニンジャスレイヤーTCGでは、それぞれのプレイヤーが交互に自分のターンを行うことでゲームを進めます。このターンは、いくつかのフェイズを決められた順番で進行します。
初めてTCGに触れる方は、何を言ってるのかよくわからないと思いますが、最初は全体の流れを理解してもらえれば十分です。また、TCGの経験者の方でも、優先権(カードを発動する権利みたいなもの)のあるカードゲームは最近少ないので、このターンの進行の理解を深めてもらいつつ、改めてゲームの戦略に活かしてもらえたらと思います。
最終的に、このターンの進行を理解することでよりゲームを楽しめるようになります。
ターンの流れ
まずはじめに、ターンの進行を理解しやすいように、次の図を見てもらいたいと思います(図1)。
図1を見てもらうとわかると思いますが、ターンは大まかに5つのフェイズから成り立っており、それぞれのフェイズに対してステップという処理が配置されています。最初から全部を理解するのは大変だと思いますので、この記事ではフェイズを個別に分けて解説したいと思います。
また、このフェイズとステップの処理で発生する優先権については別の記事で取り上げるため、ここでは簡単な解説に留めたいと思います。
スタートフェイズ
「スタートフェイズ」は一番最初の行うフェイズで、「アンタイ・オジギ・ステップ」「ドロー・ステップ」「エテル・ステップ」の3つのステップから成り立ちます。エテル・ステップ以外は必ず行う処理となります。
アンタイ・オジギ・ステップ
自分の場とエテル・ゾーンにあるすべてのオジギ状態のカードをアンタイ・オジギ状態にします。また、「ターン開始時」という効果を持つカードがあれば、その効果を発動します。これがゲームで最初のスタートフェイズであれば、「ゲームの開始時」という効果を持つカード(スゴイ・シツレイ)を使用できます。
ドローステップ
山札からカードを2枚引きます。ただし、先行1ターン目は1枚だけ引きます。また、「ドロー・ステップ開始時」という効果があれば、このタイミングで発動します。
エテル・ステップ
手札から1枚までエテル・ゾーンにカードを配置できます。また、必要なければカードを置かないこともできます。
「エテル・ステップ開始時」という効果があれば、このタイミングで発動します。
キャラクターフェイズ
手札からキャラクターを場に出すフェイズです。このフェイズに手札から場にキャラクターを出すと、キャラクターの「エントリーした時」という効果が発動します(能力や効果については別記事で詳しく解説します)。
キャラクターに1コスト以上の表記があれば、そのコスト分だけエテルをオジギ状態にしてエテルを支払う必要があります。基本的にコストを支払って場にキャラクターを出すのはこのフェイズだけになります。イクサフェイズやエンドフェイズにキャラクターを手札からエントリーすることはできません。
イクサフェイズ
ゲームの中心となるフェイズです。イクサフェイズは、アイサツフェイズを繰り返すことで進行します。
自分の場にアンタイ・オジギ状態のキャラクターがいれば、相手や相手のキャラクターにアイサツ(攻撃)できます。また、キャラクターにアイサツさせたくない場合は、このフェイズをスキップすることもできます(ただし、イクサフェイズの開始時と終了時の優先権は発生します)。
イクサ開始・ステップ
キャラクターに「イクサ開始時」と書かれている効果があれば、それを発動します。
アイサツフェイズ
イクサフェイズでは、このアイサツフェイズを繰り返し行うことができます。アイサツフェイズには、「アイサツ対象選択・ステップ」「インターラプト・ステップ」「イクサダメージ・ステップ」の3つのステップで構成され、順番に実行します。
アイサツ対象選択・ステップ
ターンプレイヤーはアンタイ・オジギ状態の自分のキャラクターを1人選択します。その後、ターンプレイヤーは相手プレイヤーか、相手のキャラクター1人をアイサツ対象として選択します。このとき、キャラクターの「アイサツした時」という効果があれば発動します。
アイサツしない場合は、アイサツしないことを宣言し、イクサ終了・ステップへ移行します。
インターラプト・ステップ
アイサツ対象を変更するかどうかを決めるステップです。非ターンプレイヤーは、アイサツ対象を変更する能力「インターラプト」「インターラプト・カイゼン」を持つキャラクターが自分の場にいれば、アイサツ対象を変更できます。ただし、このターンすでにアイサツ対象を変更したキャラクターは選択できません。
イクサダメージ・ステップ
アイサツしたキャラクターが開いてプレイヤーや相手キャラクターにダメージを与えるフェイズです。ここでは、キャラクターやプレイヤーへのダメージ処理などを行い、すべての処理が終わったら、アイサツ対象選択・ステップに戻ります。具体的なダメージ処理に関しては、別の記事で解説します。
イクサ終了・ステップ
イクサフェイズを終了するステップです。自分の場にアイサツできるキャラクターがいないか、アイサツをしないことを宣言するとイクサフェイズを終了します。
エンドフェイズ
現在進行しているターンを終わらせて、相手のターンに向けて準備するフェイズです。最初に「ターン終了時」の効果があればそれをすべて発動します。その後、すべてのキャラクターが負っているダメージを0にし、「このターン」を期限とする持続効果が終了します。最後に、現在の非ターンプレイヤーがターンプレイヤーとなり、新たなターンを開始します。
優先権処理
最後に優先権について簡単に触れたいと思います。優先権が発生するタイミングは、「フェイズの開始時と終了時」と「ステップの開始時と終了時」です。発生する順番はターンプレイヤーからとなり、お互いのプレイヤーが優先権をパスするとフェイズやステップが進みます。
まず、最初に優先権を持つプレイヤーは、以下のアクションができます。
優先権をパスする(相手に優先権を渡す)。
手札のコトダマカードを1枚エントリーする。
キャラクターなどの起動能力をエントリーする。
手札のキャラクターカードをエントリーする(ターンプレイヤーかつ、キャラクターフェイズ限定)。
また、優先権があり、自分が何らかのアクションを行うと、そのアクションが終わった後に相手にも優先権が与えられます。その後、相手が優先権をパスすると、行ったアクションが解決されます。その後、ターンプレイヤーにもう一度優先権が与えられます。
優先権の受け渡しをしながらゲームは進められます。最初のうちは相手のターンでも行動ができることに戸惑う部分もありますが、ここでは仕組みを理解してもらえれば十分です。
以上、ニンジャスレイヤーTCGにおける「ターンの進行」に関する解説でした。特にフェイズでの優先権の処理や駆け引きは、実際にゲームを進めながら学ぶことも多いので、記事を読んでいただき、実践でより理解を深めてもらえたらと思います。
次回「ルール処理編」
前回「領域編」
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