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【ニンジャスレイヤーTCG】総合ルール解説③「ルール処理」

最終更新日 2024.9.25


ドーモ。waterです。

この記事は、初めて「ニンジャスレイヤーTCG」を遊ぶニンジャヘッズ達に向けて、難しいTCGのルールをできるだけわかりやすく解説することを目的に作成されたものです。

本記事からご覧になった方は、前回記事からご一読いただけるとより理解しやすいかと思いますので、ぜひそちらも合わせてご覧ください。



ルール処理

特定の条件でルールによって、プレイヤーの行動が決まることがあります。これを「ルール処理」と呼び、主にゲームの勝敗に関わる内容になります。基本的に自動的な処理なので、直接プレイヤーが関与する行動はありません。しかしながら、知っておくとゲームをスムーズに進められたり、デッキ構築や戦略、イクサでの立ち回りが上達します。俺は詳しいんだ。

敗北処理

敗北処理とは、プレイヤーがゲームに負ける条件です。ニンジャスレイヤーTCGでは、ルールによる敗北が2つあります。

  • 自分のダメージ・ゾーンの枚数が10枚以上になる

  • 自分のデッキが0枚になる

TCGをやってる人には当たり前のことと思われますが、勝利よりも敗北を決めたほうが、ゲームシステムの構成上うまく対応できることもあって、このような処理になっています。少し違和感はあると思いますが、逆説的に捉えて「相手に10ダメージ以上与える」「デッキを0枚にしない」と考えてもらえたらと思います。
また、プレイヤーは「投了」を宣言して、敗北することができます。投了したプレイヤーは敗北し、相手プレイヤーが勝利します。当然ですが、プレイヤーが投了を強制されることはありません。

ワザマエ!
非常に珍しいことではありますが、同時に敗北条件を満たした場合、非ターンプレイヤーが勝利します。

ダメージ

ルール処理の中にダメージに関する項目があるのですが、その処理を解説する前に、ダメージの定義について解説します。

まず、プレイヤーやキャラクターに対して、ダメージが与えられる場合には、その内容に応じて処理します。プレイヤーは、アイサツしてきたキャラクターから「工作力と同じ数値のダメージ」を受け、キャラクターは、アイサツしてきたキャラクターから「カラテと同じ数値のダメージ」を受けます。基本的にダメージはプレイヤーまたはキャラクターにだけ発生するので、どちらが対象になっているのかだけ注意しておけば、基本的に問題ないです。

  • プレイヤーがダメージを受ける場合、そのプレイヤーはダメージの点数(工作力や効果)に等しい値を与えます。

  • キャラクターがダメージを受ける場合、そのキャラクターはダメージの点数(カラテや効果)に等しい値だけダメージを与えます。

ワザマエ!
与えるダメージの点数を変更する効果がある場合、この時点で適用されます。また、与えたダメージが1以上になったとき、「ダメージを与えた時」や「ダメージを受けた時」という効果が発動します。

キャラクターダメージ処理

キャラクターのダメージ処理はシンプルです。カラテや効果などで、ターン終わり(エンドフェイズの最終処理)までに、キャラクターが受けているダメージが、そのキャラクターの耐久力以上になった場合、そのキャラクターを殺します(サヨナラ!)。殺されたキャラクターはオヒガンに置かれます。

プレイヤーダメージ処理

キャラクターのアイサツなどで、プレイヤーがダメージを受けた際の処理です。プレイヤーがダメージを受けると、コトダマ空間にそのプレイヤーが負っているダメージの数と同じ数の「ダメージチェック処理」が配置されます。ダメージチェック処理は少し複雑なのですが、「受けたダメージを個別にコトダマ空間に配置する」とイメージすると理解しやすいかと思います。
また、複数のプレイヤーがダメージを受けたときは、現在のターンプレイヤーのダメージチェック処理を先にコトダマ空間に置き、その後、非ターンプレイヤーのダメージチェック処理をコトダマ空間に置きます。最終的に、すべてのプレイヤーが受けたダメージをコトダマ空間に置き、発生したダメージを0します。ダメージが0になると、コトダマ空間に配置されたダメージチェック処理が開始されます。

ダメージチェック処理

プレイヤーが受けたダメージを実際に解決する手順で、受けたプレイヤーを確認し、ダメージチェック処理を行います。

ダメージチェック処理は、デッキの一番上のカードを「チェック・ゾーン」に移動します。そのカードが「ウケミ能力」を持たないなら、ダメージ・ゾーンに移動して、コトダマ空間にあるダメージチェック処理を取り除きます。そのカードが「ウケミ能力」を持つなら、そのウケミ能力をエントリーします。この時、ウケミ能力は必ずエントリーされます。エントリーされたウケミ能力は、効果の解決後にコトダマ空間から取り除かれます。チェック・ゾーンにカードが残っていれば、そのカードをオヒガンに置きます。最後にコトダマ空間にあるダメージチェック処理を取り除きます。

参考:ダメージチェック処理のイメージ

もし、エントリーしたウケミ能力が対象不適正などによってエントリーできなかった場合、エントリーされずにチェック・ゾーンからオヒガンに置かれます(ロード・オブ・ザイバツ=サンの効果もこれに含まれます)。

ワザマエ!
エントリーすべきウケミ能力が「コスト:効果」の形で記載されている場合に限り、コストを支払わないことでエントリーしないことを選べます。エントリーしなかった場合、そのカードをチェック・ゾーンからオヒガンに置きます。

ループ

ある行動を好きな回数行ったり、ある行動を無制限に行ったりすることを「ループ」と呼びます。ループは、そのループを繰り返しを選択できるときに、プレイヤーはループを繰り返す回数を指定してループを実行できます。その後、そのループ以外の行動を実行しない限り、再びそのループを実行できなくなります。
また、複数のプレイヤーがそのループを繰り返しを選択できる場合、ターンプレイヤーがループを繰り返す回数を指定し、その後に非ターンプレイヤーがループを繰り返す回数を指定して、指定した少ない回数だけループを実行します。

ワザマエ!
すべてのプレイヤーがループを停止できない場合、ゲームは引き分けで終了します。


以上、ニンジャスレイヤーTCGにおける「ルール処理」に関する解説でした。このルール処理は、次のカードや能力の処理についての土台になりますので、しっかり理解を深めておきましょう。また、実際にゲームを進めながら読んでいただけると、より理解しやすいかと思います。

次回「カードや能力の処理」

前回「ターンの進行」


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