大乱闘スマッシュブラザーズのオフラインコミュニティ大会ルール2022版

こちらはわっちが運営するスマブラ大会でのルールブックとなります。

大会を利用されるコミュニティのメンバーである利用者は『オフ大会 共通ルール』、対戦手順、スマブラルールおよび主催が配布するその他の追加ポリシーに従うことに同意するものとします。

『オフ大会 共通ルール』

(以下「本規則」)ver 1.0

趣旨目的

  1. この規則は、ゲーム競技を通じてプレイヤーのスキル・意志・精神のすべての資質を高め、プレイヤーの健全なコミュニティが構築されることを奨励し支援するとともに、基本理念および関係者の責務を明らかにし、これを推進するものである。

定義

  1. この規則における用語の定義は、以下の通りとする。

  2. 大会 : ゲーム競技を行うための会あるいは集い。何らかの主催者によって競技会が計画され、あらかじめ日程を決め、あらかじめ公に告知し、予定日に人々が集合し行われる。

  3. 各大会規則 : 本規則とは別に、大会が規則を設けることがある。これを「各大会規則」とする。

  4. 会場 : 会場は、各大会規則が定める、もしくは大会が公表した開催場所の定める規定範囲内とする。

  5. 運営者 : 各大会規則が定める、もしくは大会が公表している、大会を運営する個人の集合。

  6. 参加者 : 大会の会場に来る個人の集合。エントリーした選手・見学者・観戦者・付き添い及びそれに準ずる者・スタッフ・審判・ボランティアなどの全てを指す。

  7. 選手:大会にエントリーした参加者のうち、試合・競技に参加する者。

  8. 試合:大会が公表した方式での、選手同士がゲームを介して、勝敗を決する取組。

  9. 試合中 : 運営者に試合を行う選手の名前が宣言された時点から、試合の結果が進行表(紙面・電子的記録 を問わず)に記入されるまでとする。 

  10. 妨害行為 : 大会の進行に対する妨害行為および参加者に対する妨害行為を併せて「妨害行為」とする。

  11. 大会進行に対する妨害行為:大会運営の円滑な進行に支障をきたす行為、もしくは運営者の行動に支障をきたす行為。

  12. 参加者に対する妨害行為:試合中にあたる選手の、円滑な試合進行に支障をきたす行為。

  13. ゲーム的不正行為 : ゲームを破壊するバグを知っていながら意図的に発生させること。また、ゲームが意図されたプレイ方法以外の操作を行うことおよびそれを試みた場合、処置の対象となる。

適用範囲

  1. 本大会の運営者および参加者を適用範囲とする。

規則概要

  1. 本規則は、実際に開催される任意の大会について、本規則を適用することを明記しているものについて適用される。 

    1. 本規則を適用する大会を、以下「本大会」と呼ぶ。

    2. 本規則は選手間の競技バランスおよび本大会における参加者の行動を規定するために、運営者によって制定される。

  2. 参加者は本大会に参加表明をした時点で、本規則に同意したこととする。

  3. 本規則は変更される可能性がある。変更については本URLへの記載によって通達される。

    1. 更新内容があれば、更新された後の文言が優先される。

  4. 各大会規則の中に、本規則を適用する旨及び本規則のURL又はリンクを記載した場合、本規則を各大会に適用する。

  5. 各大会規則に更新があった場合は、更新された方が優先される。

  6. 日本語を標準語とする。

  7. 本規則と各大会規則に関して衝突が有った場合、各大会規則を優先する。

  8. 本規則・各大会規則・違反に関する処置に於けるすべての決定は運営者が単独で行い、その決定は最終的なものとする。

参加者

  1. 未成年条項:参加者は、本大会開催地域の青少年育成に関する条例や、その他開催地域において定められた 規則・ガイドライン等に従い、本大会中これらの条例で定められた時間で退場する。 

  2. 参加者は、故意過失により参加者が本規則および各大会規則に違反したことによって運営者に損害が生じた場合は賠償しなければならない。

  3. 参加者が本大会にエントリーする際の名義は、以下の制限を設ける:製品名を含んではいけない・商用の言葉を使用してはいけない・公序良俗に反しない。 

    1. 運営者が参加者の名義を不適切と判断した場合、改名を要求する。それに応じない場合は、運営者が大会運営上表示する名義を指定する。

会場規則

  1. 参加者は本大会開催期間中は、すべて運営者の指示に従って行動する。

  2. 会場への武器・危険物・日本国法で禁じられた物品 の持ち込み及びそれらの使用は、処置の対象となる。

  3. 会場内での全ての暴力を禁じ、実行した参加者は処置の対象となる。

  4. 全ての参加者から任意の参加者へ対して、一切の妨害行為は処置の対象となる。

    1. 運営者はゲーム内行為およびルールに所定の過程にある行為以外を、妨害行為と判断する場合がある。

    2. 本大会所定のハードウェア以外の機体・または周辺機器を用い、ゲーム内へ干渉することは妨害行為に含まれる。

      1. 参加者が電磁波等を用い、競技・ゲームソフト・ハードウェア・および大会進行に対して干渉することは参加者に対する妨害行為とみなされる。

    3. 選手が第三者と共謀して対戦相手を妨害したことが明らかになった場合、選手・その第三者の双方が処置の対象となる。

    4. 声援・応援に関しては、運営者が妨害行為と判断した場合に処置を下す。

    5. 選手の注意をそらす行為が妨害行為に当てはまる場合がある。

  5. 無線コントローラー条項:本大会に採用されたゲーム機に使用可能となるコントローラーについて、参加者は 6.4 にあてはまる妨害行為とならないよう万全を期さなければならない。

    1. 参加者が故意または重大な過失により自身の所有する無線コントローラーが、自身の試合以外の時間にゲーム機を操作し妨害となり、自身が原因であることが判明した場合、運営者は処置を加えることがある。

  6. 各大会規則に加えて、会場に規定されているルールに従うこと。

    1. 会場に規定されたルールについて、会場側から公開されていない場合は、運営者が周知する義務を負う。

行動規範

  1. 選手は各ゲームが定める勝利を目指すものとする。

  2. 違法・非道徳行為:参加者は、法令を遵守しなければならない。

    1. 本大会期間中に参加者が、自身の公然での信用失墜、スキャンダルまたは嘲笑の対象となる、コミュニティにショックを与える・不愉快にさせる、自身の世間体を貶める、または運営者・スポンサーの不利となるような行為への関与、またはその様な状況に関与することを禁止し、違反した参加者は処置の対象とする。

  3. 賭博行為:参加者がいかなる試合においても、賭けを行う、またはそれを試みる行為は処置の対象となる。これは参加者が他人の賭け事への関与、参加者の代理として本大会で賭けを行う勧誘、またはその他の個人に対して本大会の試合において賭けを行う勧誘行為も含む。

  4. 賄賂:全ての八百長・贈賄・収賄またはそれに準ずる行為は処置の対象となる。

  5. なりすまし行為:シードを撹乱させることを意図した偽名、および自分であることを隠すことを意図した偽名を禁じ、選手名変更がある場合は運営者に事前にかつできるだけ即座に通達をすること。

    1. 選手名の変更があったことを、運営者は公に告知することが出来る。

    2. 同じ人物が、一つの大会に異なる名前で意図的に複数エントリーしていた場合、運営者の判断で全エントリーが失格となる。

  6. 反社会勢力:参加者は暴力団、暴力団員、暴力団員でなくなったときから5年を経過しない者、暴力団準構成員、暴力団関係企業、その他これらに準ずる者(以下、反社会的勢力)に自身が該当する者は、大会への参加ができない。

  7. ハラスメント:運営者は、いかなる嫌がらせや差別も存在しない競争環境の提供に努める。これを実現するため、本大会とその関連イベントに従事する参加者は人種・肌の色・性別・性的嗜好・言語・政治的およびその他の意見、あるいは国籍・出自・財産・身分、その他法律によって保護されるステータスや特性に基づいた嫌がらせや差別行為に関与することは処置の対象とする。

  8. 機密情報:参加者は、本大会を通じて知り得た参加者の個人情報・運営に関して公表されていない事項(以下「機密情報」)を機密として保持するものとし、運営者の事前の承諾がない限り、ソーシャルメディアを含め、いかなる方法を用いても外部に公開することおよび本規則の目的の範囲外に利用することを禁ずる。違反者は処置の対象とする。

  9. 運営者の単独の裁量によって、本規則および、誠実性の基準に違反すると判断されたその他の行為・不作為・振る舞いを処置の対象とする。

  10. 再試合条項:試合の際、お互いの選手がルールを誤っていたことを認識せずに試合をしてしまい、試合後に間違いに気がついた場合、再試合は行われない。

  11. ゲーム内に判断できない状況が発生した際、最終的な判断には運営者を呼び、指示を仰ぐこと。

  12. マナー:参加者は以下のマナー項目を遵守するよう努める。

    1. 参加者はいかなる時も、スポーツマンシップに則り行動しなければならない。

    2. 選手同士、対戦前・後 の 礼・感謝 を示すこと。

    3. 本大会に関して問題を感じた場合、フォームで回答いただくか、本大会運営へ連絡すること。

    4. 相手選手がネガティブな発言を直接またはネット上で浴びせることがあっても、呼応して流れを大きくしないようにすること。

      1. 参加者の間で問題が発生した場合、ネット上で拡散するのではなく運営へ相談すること。

コンテンツ

  1. 本大会では、録画・写真撮影等を行うことがある。それらにより作成されたコンテンツ素材(以下「コンテンツ素材」とする)等に関する著作権その他一切の権利は運営者に帰属するものとする。

  2. コンテンツ素材につき、運営者は、秘密保持義務等の義務を負うことなく、参加者に事前に通知することなく、また、改めて承諾を得ることなく、運営者の判断により無償かつ自由に、複製、加工、削除、編集、頒布、二次著作物の作成その他の方法で利用することができるものとする。

罰則

  1. 参加者に違反があった場合、本大会運営がその判断により処置を下すことができる。

  2. 運営者は本規則違反の可能性がある場合は、それを調査し、違反に対して処置を下すことがある。

    1. 参加者はこれらの調査に協力するものとする。

  3. 大会運営は本規則に違反したものに対し、以下の処置を加えることができる。
    イ. ゲームまたはマッチの敗北
    ロ. 大会からの失格
    ハ. 裁量によって一定期間参加禁止
    ニ. 以後の本大会への一切の参加禁止

  4. その他法令に違反した場合も処置対象となる。

  5. 運営者は、参加者に処置が下された内容について公表することができる。

免責事項

  1. 会場にて行われたゲーム競技・本大会進行と関係のない行為に関して、運営者は責任を持たない。

  2. 大会への出場によって発生または出場によってもたらされた選手個人あるいは選手の財産への被害あるいは損失について、運営者は責任を負わない。貴重品の管理は参加者本人が行い、運営者は一切の責任を持たない。

  3. 参加者同士のトラブルについて、運営者は基本的に関知しない。

  4. ユーザー、大会に関連していたり大会で使用されたりした設備またはプログラム、選手の登録またはゲームプレイの処理中に発生した技術的・人為的なエラーなどによって生まれた不完全・不正確な情報について、運営者は責任を持たない。

  5. ネットワークまたは回線、サーバーまたはプロバイダ、設備、ソフトウェアの問題や技術的不具合(大会への出場によって選手が負った傷や損害も含まれる)について、運営者は責任を持たない。


対戦手順

試合手順

  1. それぞれのプレイヤーがファイターを選択する (決まらない場合はシークレットオーダー)
    ※シークレットオーダーとは: 選択前に使用ファイターを相手プレイヤーにわからないようにメモするか第三者に伝えてからファイターセレクトを行う方法
    ※Miiファイターを選択する場合はワザ番号も同時に伝えること

  2. ジャンケンをして勝った側がステージ選択権を得る、ステージストライクで最初のステージを決定します。

  3. プレイヤーはそのセットの最初のゲームをプレイします。

  4. 前ゲームで勝利したプレイヤーはステージをBANし、敗者がステージを決定します。

  5. 前試合の勝者がファイター選択し、その後敗者がファイター選択する

  6. 次のゲームを行います。

  7. 次の試合も手順4~6を繰り返し、1セット終了とする。試合が終了するまでセットを繰り返しマッチを完了する。

相互の合意

プレイヤーは、両者が合意すれば、許可されたどのステージを選んでもよい。プレイヤーは許可されていないステージでプレイしたり、マッチの長さを変更したりすることはできない。

シークレットオーダーの選択

どちらのプレイヤーも、シークレットオーダーの選択を要求することができます。使用ファイターを相手プレイヤーにわからないようにメモするか第三者に伝えてからファイターセレクトを行い第一試合を開始する。

ニュートラルスタート

プレイヤーがニュートラル・スタートを要求した場合、プレイヤーはニュートラル・ポートを選択することができる(スマブラDXのルールを参照)

 ポートの優先順位

誰がどのポートを取得するかについて合意が得られない場合、プレイヤーは以下を実施することができる。
ジャンケンまたはゲーム&ウォッチの判定で1番勝負(ジャッジでより高い数値を得たプレイヤーの勝利とする。) 勝者にはポートを選択する権利を得る。

一時停止

プレイヤーが故意または過失でゲームをスタートボタンを押す、自分や相手のコントローラを抜くなどの行為で一時停止した場合、違反したプレーヤーはストックを没収されなければならない。
またこの罰則は、大会主催の判断によって増減数の変更が可能。

リスタート

大会主催者は、以下の理由により、ゲームの全部または一部の再開を承認することができる。第三者による妨害や試合停止、停電などの例外的な状況。

時間稼ぎ

時間稼ぎ、または、ゲームやマッチを過度に遅らせることは、ゲームやマッチを遅らせることになる。
TO の判断により、試合は没収される。Meleeにおいて、プレイヤーは以下の理由で時間稼ぎをすることができる。
ポケモンスタジアムで特定の変身を待つため。時間稼ぎ
中立的な変身が戻ってきたときに終了しなければなりません。
をゲーム画面上に表示します。

サドンデス

サドンデスは行わず、以下の優先順で勝敗を決定する。
①残ストック数
②サドンデスになった時点での%
③パーセンテージが同率の場合、または 両者同時に最後のストックを失った場合、1ストック制となります。タイブレークは、制限時間を通常の制限時間で割った値で行われます。通常のストック数(分単位で切り上げ)。

アルティング

シード権を操作するために身元の詐称及びsmash.ggの別アカウントを使用したり、故意に隠したりすることはできません。

色覚異常条項

色覚異常の方は、ステージ背景と区別がつかない場合、対戦相手にファイターの色の変更を要求することができます。(この要請は試合開始前に行う必要があります)

ウォームアップ

ウォームアップ時間およびコントローラーテストは、30秒を超えない範囲で行うことができます。このルールに違反した場合、TOの判断で即座に試合を開始することが可能。

コーチング

コーチングとは、試合中やグランドファイナル期間中の試合間において、故意に他人に助言を与えたり、受けたりすることを指します。

遅刻

TOとの事前連絡なしに、試合開始予定時刻を15分過ぎても試合に参加しない場合、各大会において失格となる。

談合

談合の疑いのあるプレイヤーは、直ちに大会から失格となる場合があります。これには故意にマッチを投げたり、ペイアウトを分け たり、その他ブラケットを操作する行為が含まれます。TOは、談合の疑いのあるプレイヤーに対して、賞金の支払いを拒否する権利を有します。

マッチの中断

再スタート

プレイヤーは、キャラクター、ステージ、操作方法、ゲーム内の設定などが間違っていると判断した場合、ゲームの再開を申請することができます。このようなリクエストは、TOの独自の判断により承認される場合とされない場合があります。

接続の切断

ゲーム開始後30秒以内に接続が切断された場合、ゲームは再開されます。最初の30秒を過ぎてから切断された場合、または試合中に2回目の切断があった場合、そのプレイヤーはその試合の敗北となる。試合中に両プレイヤーが切断した場合、TOは両プレイヤーに対して「接続テスト」を行い(次項に記載)、TOの独自の判断で片方または両方のプレイヤーを失格にするか否かを決定することができる。

接続テスト

オンライントーナメントでは、プレイヤーは試合開始前、または試合の合間に接続テストを要求することができる。接続テストが要求された場合、プレイヤーは有線インターネット接続の証明の提出を求められることがありますが、その証明の有効性はTOの独自の裁量で判断されます。そのような証明ができない場合、TOの独自の判断でプレイヤーを失格とすることができる。また、プレイヤーは接続の質を評価するために、ゲーム内で個別にTOと接続することを要求されることがあります。TOは、独自の判断により、インターネット接続の不備に基づく大会失格処分を下すことができる。

コントローラーの干渉

プレイヤーのコントローラーが大会の妨げとなった場合(試合中であるか否かを問わず)、そのプレイヤーは各大会から完全に失格となることがあります。

時間稼ぎ

時間稼ぎや、ゲームやマッチの過度な遅れは、TOの判断でゲームやマッチの没収になる場合があります。スマブラDXでは、ポケモンスタジアムではステージ変化を待つために時間稼ぎをすることができる。(時間稼ぎは、ステージがニュートラルな状態なった時点で取りやめなければならない)

コントローラーの妨害

大会に支障をきたすようなコントローラーを使用していることが判明した場合(試合中も含む)、そのプレイヤーはその大会から完全に失格となることがあります。

誤認識・誤設定

ゲーム設定に誤りがあり、ゲームの結果に重大な影響を及ぼした可能性がある場合、プレイヤーはTOにゲームの再試合を申請することができるものとします。最終的な判断は、TOの裁量に委ねられる。次の対局が開始された後は、ルールが正しく設定されているか否かに関わらず、前の対局の再試合は行われない。

最終的な裁定

不測の事態が発生した場合、TOの判断が最終決定となる。TOは、大会とリーグの利益のために、大会中にルールや形式を変更する権利を有する。



スマブラSPルール


調整中



大乱闘スマッシュブラザーズDXルール

1.ゲーム

1.1.ゲームバージョン

公式のゲームバージョンはNintendo ゲームキューブのNTSC 1.02とPALで、トーナメント毎よって決定され、すべてのキャラクターと関連するステージがロックされている標準的なメモリカードデータを使用する。

1.2.ゲームの設定

ストック:4

タイマー:8分

ハンディキャップ:オフ

ダメージ倍率:1.0

アイテム:オフ

ポーズ機能:オフ

フレンドリー・ファイヤー:オン

1.3.ステージリスト

ステージは、「スターター」または「カウンターピックス」のいずれかとして分類される。スターターステージは初戦のステージを決めるステージストライク中に使用され(第1.4項で定義)、カウンターピックは初戦以降のステージ選択中にのみ使用できます。

『スターターステージ』

ヨッシーストーリー

夢の泉(シングルのみ)

戦場

終点(ダブルスのみ)

ポケモンスタジアム

プププランド64

『カウンターピックステージ』

終点(シングルのみ)

1.4.ステージストライクとポート選択

プレイヤーは最初にコントローラーポートを選択するか、最初にステージをBan(禁止)するか選択できます。プレイヤーが相互に同意しない場合、じゃんけんによって選択権を制定する必要があります。

「ステージストライク」とは、最初のゲームのステージを決定するためにスターターリストからステージを削除することです。最初のプレーヤーが最初にストライク(削除)を行い、次に2つステージを別のプレーヤーが消し、続いて1つ目のステージを最初のプレイヤーが残った中からステージを選択します。スターターリストの残りのステージは、最初のゲームに使用されます。

1.5.ステージバン

各ゲームの後、次のステージが選択される前に、前のゲームで勝ったプレイヤーは、スターターリストまたはカウンターピックリストのいずれかからステージをBan(禁止)する。禁止されたステージは、次のゲームのために対戦相手によって選択することはできません。

1.6.ステージクローズ

プレイヤーは、マッチ中に勝利したステージを選択することはできません。

1.7.相互合意

プレイヤーは、どちらもそれに同意するならば、スターターまたはカウンターピックのリストのいずれかからステージを選択することができます。プレイヤーは、両方が同意する場合、ステージクローズを無視することもできます。プレイヤーは、他のステージでプレーしたり、ゲームの長さを変更したりすることに同意しない権利もあります。結託以外に、プレイヤー間で相互に行われるゲーム中の契約(#紳士協定や#ニュートラルスタートなど)は強く推奨されず、TOによって強制されることはありません。

紳士協定=シークミラーにて、下投げによるループをお互いにしないという取り決め

ニュートラルスタート=コントローラーポートによって決まる立ち位置がステージによって違うという不公平制を取り除くため、ゲーム開始と同時に試合を開始せず、お互いに一定の距離を保った立ち位置より一定時間後に試合を開始するという取り決め。

1.8.コントローラー

ファーストパーティの有線ゲームキューブコントローラおよびサードパーティのライセンス付きゲームキューブコントローラは、ターボ機能、マクロ、およびハードウェアの改造(ノッチや外観上の変更などの筐体の改造を除く)を含まない限り、許可されます。その他のコントローラについては、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』コントローラーの追記を参照してください。

1.9.ニュートラルポート

プレイヤーは「ニュートラルポート」を要求することができます。次のポート構成が各ステージで使用されます。

補足ー画像通りのポートを選ぶことによって一定距離の離れた平等に近い場所から試合をスタートできます。

1.10.崖つかまり回数制限

タイムアップが発生した場合、プレイヤーまたはチームのいずれかが、結果画面で全プレイヤーの崖つかまりの統計値を見るように要求することで、崖つかまり回数制限のルールを発動することができる。プレイヤーまたはチームの少なくとも1人がゲーム中に崖のつかまり回数が60回を超えた場合、そのプレイヤーまたはチームはそのゲームを放棄する。両プレイヤー、または各チームの少なくとも1人のプレイヤーが60回を超えた場合、このルールは無視されます。崖つかまり回数を確認する前にプレイヤーが自発的にリザルト画面を終了した場合、TOの独自の判断により本ルールを発動する権利を喪失する場合があります。1ストックのタイブレークの場合、崖つかまりの最大数は15個とします。

1.11. ぱしぱし

アイスクライマーによる "ぱしぱし"は禁止とする。プレーヤーは以下の条件を満たした場合、ぱしぱしと判断される。

  • プレイヤーが操作しているアイスクライマーで相手を掴んでいる。

  • CPUが操作しているアイスクライマーはKOされていない。

  • 掴んでいる間、相手は少なくとも5回の連続攻撃でやられ硬直状態を継続されており、そのうち少なくとも3回はCPUの操作するアイスクライマーからの攻撃である場合。ブリザードのような複数ヒットする技は1回の攻撃としてカウントされる。

1.11. エターナルフリーズ

アイスクライマーによる「エターナルフリーズ」の発動は禁止とします。使用者は大会主催者の独自の判断により、ペナルティーが課される場合があります。



『大乱闘スマッシュブラザーズDX』コントローラーの追記

本文は、大乱闘スマッシュブラザーズDXルール第1条8項を拡張し、有線式ゲームキューブコントローラー以外のコントローラーの使用について規定したものである。

A. 定義

  • アクチュエータ - コントローラの入力を活性化させるあらゆる装置。

  • アナログ入力-アナログスティック、Cスティック、L(アナログ)、R(アナログ)。

  • ATD(Analog-to-Digital)入力-アナログ入力をエミュレートするあらゆるデジタル入力。

  • アナログ調整デバイス(AAD)- 条件入力、マクロ、モディファイアを使用せずにアナログ入力を変更する電子デバイス(例:Arduino)。

  • ボタン入力 - A、B、L(デジタル)、R(デジタル)、X、Y、Z、およびD-padの上/下/左/右の入力。

  • 座標 - 特定のアナログスティックまたはCスティックの値に対応する(X軸、Y軸)値。この補遺では、すべての座標は-1~1の値として記述されます。

  • 条件入力 - 前の入力または同時入力に基づいて機能を変更するアクチュエータ。

  • GCC - ゲームキューブコントローラ

  • マクロ - 将来のフレームでゲームによって読み取られるコントローラの出力をもたらす、事前にプログラムされた有効な入力。

  • モディファイア:1つまたは複数のアクチュエータの入力を変更するアクチュエータ。

  • 非専用モディファイア(NDM)-モディファイアとボタン入力またはATD入力の両方に同時にバインドされているアクチュエータ。

  • SOCD - Simultaneous Opposite Cardinal Direction (左右同時入力、上下同時入力)

B. 強制執行

大会運営はいつでも任意のコントローラを検査することができる。プレイヤーは、相手のコントローラがパラメータを守っていないと疑われる場合、大会運営によるコントローラの検査を要求することができる。TOはこの要求に従う必要はない。大会運営がコントローラを完全に遵守していると判断できない場合、大会運営の独自の判断でそのコントローラを使用禁止にすることができます。コントローラーの不具合により、ゲームやセットを完全にプレイすることができず、そのコントローラーを使用するプレーヤーが代替のコントローラーを容易に入手できない場合、大会運営の独自の判断により失格とすることができる。

C.コントローラの要件

C.1. ファーストパーティ製GCC

筐体の切り欠き、アナログスティックの交換、外観上の変更など物理的な改造は許可されています。また、スナップバック低減のためのコンデンサも許可される。ファーストパーティGCCの入力を何らかの形で変更するデバイス(例:Arduino)を使用する場合、そのコントローラは他のコントローラと同じ規則が適用されます(セクションC.3)。そのような改造はすべて外部から見えるようにし、GCCシェルの外部に収容しなければならない。

C.2. ライセンスされたサードパーティーのGCC

ライセンスされたサードパーティGCCはファーストパーティGCCと同じルールに従いますが、追加機能(例えば、ターボ)の使用は許可されません。

C.3. その他のコントローラ

ファーストパーティGCCでもライセンスされたサードパーティGCCでもないコントローラは、以下のセクションのパラメータに従わなければなりません。

C.4. 入力マッピング

C.4.1. ボタン入力

各ボタン入力(デジタルLとデジタルRを含む)は、最大1つのアクチュエータにのみアクティブにバインドすることができます。ボタン入力にバインドされているアクチュエータは、他のボタン入力、アナログ入力、 ATD入力にバインドすることはできません。

C.4.2. アナログ入力

各アナログ入力は、以下に説明する場合を除き、1 つのアナログデバイスにのみアクティブにバインドすることができま す。コントローラが特定のアナログ入力に複数の入力方法(アナログデバイスと ATD 入力の両方)を備えている場合、特定のアナログ入力の入力方法は一度に 1 つだけアクティブにすることができます。

C.4.2.1. アナログスティックと C-Stick

アナログスティックとCスティックは、それぞれ上下左右の方向に対応する最大4つのアクチュエータに置き換えることができます。

C.4.2.2. アナログLとアナログR

コントローラは、アナログL入力を生成するアクチュエータとアナログR入力を生成するアクチュエータを1つまでしか持つことができません。

C.4.3. コントローラレイアウト

一般に、コントローラ上のアクチュエータはどのようなレイアウトでも許容されます。ただし、同時または条件付き起動を保証するような方法でアクチュエータを配置してはならない(例:アクチュエータが他のアクチュエータの中に物理的に含まれており、それらのアクチュエータのうち1つだけを起動することが困難または不可能であるような場合)。

C.4.4. 作動

アクチュエータは常に手動で作動させなければならない。例えば、他のアクチュエータが作動または解除された結果、アクチュエータが作動する ことはない。この規則の例外として、アクチュエータは反対側のカーディナル方向で非活性化することができ ます。

C.4.5. マクロ

アクチュエータはマクロを起動することができません。マクロは、モディファイアや条件入力とは異なることに注意してください。

C.5. アナログ・デジタル入力

ATD 入力を使用するコントローラは,以下の制約に従わなければならない。

C.5.1. SOCD の扱い

相反する 2 つのカーディナル方向が同時に起動した場合、以下のコントローラ側の SOCD 解決方法が許容される。

  • ニュートラル入力(どちらのカーディナル方向でもない)を生成する。

  • より新しいカーディナル方向がより新しいカーディナル方向を上書きし、より新しいカーディナル方向は手動で再アクティブ化されるまで非アクティブ化される。

2 つの反対するカーディナル方向が最初に同時に起動された場合、コントローラは中立入力を生成するか、所定の方法でカーディナル方向の 1 つを優先させることができる。

C.5.2. 修飾子

また、アナログ入力に対応する ATD 入力の大きさのみを変更できます。ただし、L および R については、アナログとデジタルの起動を切り替えるために修飾子が使用されることがあり ます。モディファイアは、複数のATD入力の大きさを同時に変更することができます。大乱闘スマッシュブラザーズX』の場合、モディファイアはアナログスティックやCスティックの座標を変更するだけでなく、現在の「ゾーン」を変更することができます。ゾーンとは、上、下、左、右、右上、左上、右下、左下、ニュートラル(デッドゾーン)に対応する座標のことです(下図)。

例えば

  • アナログスティックやCスティックが「右」に対応する座標に向いている場合、モディファイアはその座標を「右上」にのみ移動させることができない。

  • アナログスティックまたはCスティックがニュートラルにある座標を指している場合、モディファイアは単独でニュートラルの外に移動することはできません。

図1:アナログスティックの座標を視覚的に 9つのゾーンに分けられる。

C.5.3. 非専用モディファイア

大乱闘スマッシュブラザーズDXにおいて、NDMは記載された制限事項に加えて、以下の制限事項を遵守する必要があります。

  • すべてのNDMは、GCC以外のコントローラを使用する意思を大会運営に通知する際に、明示的に記述されなければなりません。大会運営は独自の判断で特定の NDM を拒否することができる。

  • X または Y 入力を発生するアクチュエータに NDM をバインドしてはいけません。

  • ただし、コントローラがデッドゾーン外のアナログスティック座標でニュートラルBを入力するのを防ぐためです。

  • A、L、R 入力を生成するアクチュエータにバインドされた NDM は、動作を行うために必要なスティック の動きを回避するような方法で、アナログスティックを座標にリダイレクトしてはいけません。一例としては、以下のようなものがありますが、これらに限定されるものではありません。

最大絶空
最大絶空からの下強攻撃
急降下からの最大絶空
フォックス/ファルコのリフレクターからの最大絶空

C.6. アナログアジャストメントデバイス

AAD(Arduinoなど)を使用したコントローラの使用は禁止されています。

C.7. 条件付き入力

すべての条件付き入力は、大会運営による事前承認が必要です。お使いのコントローラに条件付き入力がある場合は事前に連絡をお願いいたします。

C.8. アナログ-デジタルおよび調整済みアナログ入力の制限事項

ATD 入力および調整済みアナログ入力の潜在的な精度と一貫性により、ATD 入力を使用するコントローラは、 以下の制限を遵守しなければならない。

C.8.1. 禁止された座標

大乱闘スマッシュブラザーズDXでは、未調整のアナログ入力では安定して動作させることができないアナログスティック座標が存在します。これらの座標はピンポイントで指定することはできません。

C.8.1.1. シールドドロップ

具体的には、デジタルまたは変更されたアナログ入力が、L、R、またはZと連動してY=-0.6625、-0.6750、または-0.6875のアナログスティック座標になる場合、アナログスティック座標は|X|≧0.7000にならなければなりません)。

C.8.1.2. 方向キーによる空中緊急回避の角度

ATD 入力による角度のついた空中緊急回避(絶空)は、すべて以下の範囲内でなければならない。

  •  (±0.3875, ±0.9125) - 67°

  •  (±0.9125, ±0.3875) - 23°

C.8.1.3. アイスクライマーの切り離し

アイスクライミングで瞬時に「切り離し」できる以下の座標は、アクセスできないようにしてください。

  • X = ±0.8000 - ポポスマッシュ/ナナ強攻撃

  • CスティックでX = ±0.8000 - ポポのみスマッシュ

  • Y = ±0.6625 - ポポスマッシュ / ナナ強攻撃

  • CスティックでY=±0.6625 ●ポポ上/下スマッシュ

  • X = ±0.7000 - ポポ回避

  • Y=±0.7000・ポポ回避/ナナシールドドロップ

  • X = 0.6250 - ポポダッシュ / ナナダッシュキャンセル

  • X = 0.7500 - ポポティータブレイク/ナナティータ

  • Y = 0.5625 - ポポ(ダッシュからの)ジャンプ

  • X≦0.5875、Y=-0.5500 ナナ・ニュートラルB

  • その他アイスクライマーが同じ入力で異なる2つの空中技を同時に繰り出すことができるコーディネート。

座標(±0.7000, ±7000), (±0.7000, ±7125), (±0.7125, ±7000) はこのリストの例外となる座標です。

C.8.1.4. 方向転換アップチルトとダウンチルト

非バッファーの状況で 2 フレームの折り返し垂直チルトを可能にする座標の範囲は、アクセス可能であってはならない。右上の象限におけるこのゾーンの図解は下図を参照。

図2:右上象限で非バッファーの垂直アップティルトが発生する可能性のある座標を説明する図。

C.8.1.5. "ミドル・ティルト "ティルト&スマッシュ

座標(±0.9500、±0.2875)は、特定のキャラクターがティルトやスマッシュの「ミドル・ティルト」バージョンにアクセスできるようにしますが、AやCスティックと一緒にアクセスしてはいけません。

C.8.1.6. ピカチュウ&ピチューの "ダブルアップB"

ピカチュウとピチューは、アップBの時に2回縦に移動することができますが、以下の座標を使用することはできません。

  • (±0.5000, 0)

  • (0, -0.5000)

  • (±0.4000, ±0.3000)

  • (±0.3000, ±0.4000)

C.8.2. アナログトリガー

大乱闘スマッシュブラザーズDXでは、アナログLとアナログRの値は0から140まであり、43がシールドを生成する最小値である。デジタルアクチュエーターでは、49(Zライトシールドに相当)~140の範囲にある値のみをピンポイントで指定することが可能です。



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