スマスロ L押忍!番長4 設定6濃厚台 8300G実践データ 設定判別 設定推測 考察
1.実践環境
マイホ特定日。並び系イベントで公約では設定56です。この店では直近2連続でツモれているのでその流れで今回も…と思っているんですが、この公約のイベントは何故かイマイチ予想が当たらずで苦戦気味です。
なのでいつにもまして真剣に予想してみた結果、第一候補は番長4としました。とっくに減台されていまは少台数ですが、このホールはどんな台でも設定入るのでその辺は心配ありません。
心配があるとしたら、導入から半年以上経っているのにぼく自身が番長4が初打ちということ…。番長4自体があまり人気が出ずに減台されたりしてこれまで打つ機会がありませんでした。
とにもかくにも無事に抽選にも打ち勝ち、モンハンやゴッドイーターといった人気台を颯爽とスルーして番長4のシマに一番乗り。だれもこんなところに来ないだろうと思ってたら意外と早く埋まりました。
いざ打ち出していくと、自分の台は朝イチの終了画面が高設定示唆強。番長の示唆強はかなり強いので期待していると、隣の台が朝イチAT直撃。
その後も自分の台は確定こそ終日で富士山1回しか出なかったものの、逆さ富士モードやAT直撃もしてくれ、空き台となった隣の台に座った知り合いが456確を出してくれて、逆隣の台も良挙動で閉店後のデータを見ても並びの当たり箇所だったことは濃厚かなという感じでした。
設定示唆は結局最後に富士山が1回出ただけで2以上確定止まり。しかし巷で言われているようにデフォルト比率がかなり低く、設定差の大きい(1~5%)高設定示唆強が3回、そして偶数寄りということで公約56の並びイベントだったことからも6濃厚と判断しました。
2.実践データ詳細
ボーナス初当たり確率:1/301(11/3313)
AT初当たり確率:1/276(12/3313)
初当たり合算確率:1/194.8(17/3313)
AT直撃:1回(1/3313)
モード別当選率
・押忍モード:42.8%(3/7)
・モードA:50%(1/2)
・モードB:0%(0/1)
・チャンスモード:44.4%(4/9)
・引き戻しモード:41.6%(5/12)
AT当選率
・REG:33%(1/3)
・🔴BIG:50%(3/6)
・🔵BIG:100%(2/2)
3.設定示唆関係
終了画面
・デフォルト:26.1%(6/23)
・偶数示唆:47.8%(11/23)
・高設定弱:8.7%(2/23)
・高設定強:13%(3/23)
・富士山:4.3%(1/23)
エンディング中キャラ
・舎弟(デフォルト、設定5期待度アップ):2回
・牡丹(デフォルト、偶数期待度アップ):3回
4.設定推測についての考察(通常時編)
通常時のゲーム性もそうですが、設定差については番長3よりも番長ゼロに近い感じです。
朝イチリセット時、ボーナス終了後は押忍モード固定(薄いけど天国も)、AT終了後は引き戻しモード固定なのでサンプルを取りづらくはありますが、モード移行は高設定ほど優遇されモードB、チャンスモードへの移行が多くなります。
番長ゼロとは異なり、おそらく押忍モード→押忍モードのループがなくなった代わりにチャンスモードへの移行率がかなり高くなっていると今回の実践からは感じました。レア役での特訓発展でモードが不明な時を除くと、チャンスモード滞在比率は75%(9/12)とかなり高く、番長ゼロでいう押忍モード→押忍モードorチャンスモードという高期待度のモードループを意識してるのかなと感じました。
すでに解析で出ている通常A、B、チャンスモードでの確定対決当選率に設定差がありますが、通常A、B滞在時の設定差は約1.5倍、チャンスモード滞在時は約1.2倍とそれほど大きな差ではありません。
番長ゼロではモード移行と各モードでの当選率の両方が重要(設定6は押忍モードループ、チャンスモード移行率も高く、通常モードでも当選率が高い)でしたが、本機では各モードでの当選率の設定差はそこまで大きくなく、重要度は下がります。その理由としては番長3のエッセンスを取り入れたことにより通常時の対決、特訓に自力要素が加わったからだと思います。
番長ゼロでは基本的に書き換えはなく周期到達時の抽選に依存していましたが、今作では自力書き換えが少ないながらも存在しているため、ゲーム性の維持として番長3らしさを出すためにモード移行率の方に大きな設定差を設けたと考えています。
また、解析には出ていませんが、AT後に必ず移行する引き戻しモードでの当選率にけっこうな設定差があることが濃厚だと思います。
歴代の番長でもAT後の引き戻しは高設定優遇でしたが、今作では従来の引き戻し抽選ではなく、引き戻しモードに移行するため、そこに設定差があるのは明白です。
ボーナス振り分けは高設定ほど🔵ボナ選択率が高くなっています。今回はボーナスの2/11で🔵ボナが選ばれましたが、どちらも宗次郎特訓経由の弱体化対決からだったので、昇格の可能性を捨てきれません。
こちらも番長ゼロのときほどの設定差はなく、出ないとまずい要素というよりも、出ればプラス要素止まりといった印象です。
REG後の確定対決当選率に最大13倍の設定差があります。ただしREG中の抽選には設定差がなく自力要素があるので、REG中の参加キャラ人数が少ない状態での特訓勝利であれば確定対決の可能性は上がるかなという感じです。
まずそもそも論として、REG中の参戦人数ごとの期待度が不明な時点であまり使える要素ではありませんが…。
いつもの番長のようにAT直撃に現実的な設定差があります。こちらは額面通りという感じで、番長シリーズを打ち慣れている方は納得できる感じだと思います。
今回の実践では1回のみでしたが、通常時を回せばそれだけサンプルゲーム数が増えるので直撃回数も増えます。ただし他に判別要素として強い部分も多く、個人的には今作の直撃はサブ要素かなと考えています。
通常時、AT中共通で対決で🔔以上の小役を引いたうえで敗北した際に抽選している逆さ富士モードに設定差があります。今回は自分の台でも隣の知り合いの台でも1回ずつ確認できました。
直撃よりも低設定域での移行率が低いので、確認できれば高設定の期待度が上がります。ただし逆さ富士モード自体の性能は大したことがなく、あくまで対決が弱体化になるだけで弱対決とかだと普通に負けます。
5.設定推測についての考察(AT編)
おそらくAT中は設定差がありません。番長ゼロや番長3もそうでしたので、設定の奇偶、高低に関係なく全設定共通だと思います(番長3では豪大寺のモード移行に設定差がありましたが、今作はおそらくそれもなし)。
6.設定推測についての考察(設定示唆、確定演出系)
メインの設定示唆はいつも通り終了画面となりますが、番長シリーズを打ち慣れている方なら問題なく理解できると思います。
今回からの追加要素として富士山がありますが、富士山の出現率が3%と低いことから示唆としては重要度は高くありません。
設定4~6で富士山以上が出現する割合は4~6%です。そこで判別することは現実的ではありません。
終了画面については基本的に番長ゼロ準拠となっており、高設定示唆強のショッピング(前作で言うパンダ谷)が最重要要素となっています。設定56はそこをベースに見つつ、設定5は轟の比率、設定6は轟の少なさで判別していくことになると思います。
エンディング中のキャラについてはけっこう高設定示唆や確定系が出るみたいですが、今回はサンプルが集まりませんでした。7枚役比率が高いせいで🔔が重く、カウンターが進みづらいのもその理由です。
その他、REG中のキャラで設定6確要素がありますが、天国移行時にしか出現しないためほとんど気にしなくて良いと思います。設定6でも天国にはほぼ行きませんので。
7.初当たりデータ詳細(対決種類は弱対決→🔵、中対決→🟢、強対決→🔴。特訓G数は特訓間、ボーナスG数はボーナス間)
➀60G 特訓(高確チャメ)→ノリオ🔵〇(特訓中チャメ1)→85G REG(押忍モード)舎弟→特訓→マダラ🔵×
②131G 特訓(押忍)→ノリオ🟢×
171G 宗次郎特訓(チャメ)→サキ🟢弱体化〇→358G 🔵ボナ(モードA)〇→AT→逆さ富士→完走3010枚
③有利切りライズアップ→一撃〇→AT→引き継ぎ4616枚
④31G 特訓→ノリオ🔵〇→48G 🔴ボナ次々回予告(引き戻しモード+ボーナス間天井)→AT→完走引き継ぎ5410枚
⑤有利切りライズアップ→AT→引き継ぎ5495枚
⑥94G 特訓→巌🟢〇→120G AT(引き戻しモード)→引き継ぎ7504枚
⑦有利切りライズアップ→一撃〇→AT→引き継ぎ7952枚
⑧82G 特訓→マダラ🔵〇→102G AT(引き戻しモード)→引き継ぎ7987枚
⑨94G 特訓→ノリオ🔵×(引き戻しモード)
134G 特訓→ノリオ🔵×(モードAorチャンスモード)
40G 特訓→マダラ🟢〇→327G 🔴ボナ(ボーナス間天井)×
⑩137G 宗次郎特訓→ノリオ🔴〇→155G 🔴ボナ(押忍モード)×
⑪87G 特訓→サキ🔵〇→106G REG(押忍モード)牡丹→特訓→サキ🔵×
⑫77G 特訓→サキ🔵×(押忍モード)
モードB以上→102G 特訓(チャメ)→ノリオ🟢×
モードB以上→144G 宗次郎特訓→ノリオ🟢〇→400G 🔴ボナ(チャンスモード)〇→AT→481枚
⑬31G 特訓(チャメ)→チャッピー🔵弱体化×(押忍モード)
87G 特訓→ノリオ🔵×(モードBorチャンスモード)
60G 特訓→巌🟢〇→237G AT直撃→282枚
⑭76G 宗次郎特訓→チャッピー🔵弱体化〇→96G AT(引き戻しモード)→257枚
⑮93G 特訓→ノリオ🔵×(引き戻しモード)
モードB以上→140G 特訓→チャッピー🔵〇→160G 🔴ボナ(ボーナス間天井)〇→AT→305枚
⑯30G 特訓→ノリオ🔵×(引き戻しモード)
モードB以上→29G 特訓→マダラ🔵×(チャンスモード)
モードB以上→37G 特訓→ノリオ🔵×(チャンスモード)
モードB以上→85G 宗次郎特訓→ノリオ🔴弱体化〇→257G 🔵ボナ(チャンスモード)〇→AT→261枚
⑰70G 特訓→チャッピー🔴弱体化〇→90G AT(引き戻しモード)→365枚
⑱68G 特訓→サキ🔵×(引き戻しモード)
26G 特訓→ノリオ🟢×(チャンスモード)
130G 特訓→チャッピー🟢×(チャンスモード?)
51G 宗次郎特訓(チャメ)→チャッピー🟢〇→354G REG薫→宗次郎特訓〇→AT→215枚
⑲84G 特訓→サキ🔵×(引き戻しモード)
モードB以上→136G 特訓→マダラ🟢〇→156G🔴ボナ(チャンスモード)×
⑳134G 特訓→サキ🔵×(押忍モード)
モードB以上→31G 宗次郎特訓→サキ🟢〇→202G 🔴ボナ(チャンスモード)〇→AT→222枚(富士山1回目)
34G 特訓→マダラ🟢×(引き戻しモード)
やめ
8.打感、雑感
お、面白くねえ……。
導入してからタイミングが合わずいまさらの初打ちでしたが、稼働貢献が伸びず人気が出なかった理由がわかりました…。
番長3と番長ゼロ要素をミックスしたのはわかりますが、どちらかというと通常時は番長ゼロの色が濃く、正直言って番長ゼロは「設定が入っていたから稼働が良かった」だけで台としての出来はあまり高くないと思っています。
絆2と天膳もそうでしたが、番長ゼロと番長4も同じ失敗をしているなと思いました。稼働が良かった理由を「台の出来が良く人気だと勘違いした」のではないかなと感じています。
番長3が面白かったのはあの対決の自力感とARTのストックのループ、豪遊郭と豪大寺の噛み合ったときのイケイケ感です。そこにMBでの対決中🔔確定要素などがあり、リーチ目もオシャレでした。直撃時はボーナスから始まり🔔カウンターが貯めれるのも良かったですね。
そういう意味では、本機の通常時は番長ゼロに寄せているのでハッキリ言って作業ゲーになっています。まるで自力感がありません。AT機のため変則押しができず、左1st🔔待ちというゲーム性がそれを生んでいます。面白いのは宗次郎特訓経由の対決だけですね。
AT中はまだ比較的楽しめます。ジェネリックな感じではありますが、番長3を疑似再現しようという意気込みは感じますし、それなりに良く出来ています。超完全勝利による特化ゾーン轟雷光や、一撃ジャッジ成功からの豪頂閣移行から粘って轟大寺移行を目指すゲーム性はそれなりに良く出来ています。強レア役=確定対決で超完全勝利チャンスなのもなかなか悪くないです。
ただしやはり致命的なのが、ナビを出した際の1枚役、7枚役比率の高さと、それによって損なわれる対決中の面白さです。出目も酷いものになっており、そのせいで対決中のレバーオンの一打一打がひどく味気ないものになってしまっています。チャンス🔔の存在は悪くはないと思いますが、そのせいで通常🔔がほとんど期待できなくなり、レバーオン→ナビ→🔔→弱対決なら10.2%の期待度という風に、ナビを出したうえで🔔を引いたのに勝利期待度が低いという、壁をいくつも越えた先にあるもの(小役)がクソの役にも立たないという現象は、一気にスロットを陳腐化させてしまいます。
これは弱体化やチャンス🔔、対決中🔔を3G連続で引けば勝利確定といったような余計な要素を加えた弊害だと思っています。少なくとも弱体化とオール🔔の要素はいらなかったと断言できます。弱対決でもたった1回の🔔でも期待できるのが番長3の対決の良さだったと個人的には思っているので、この改変がいちばん残念でした。
スペックとしては純増2.7枚、コイン単価3.1円というマイルド路線で攻めたのは評価できますが、通常時、通常時のボーナス中、対決中とコレジャナイ感が半端なく、苦行の通常時を乗り越えた先に待っているATがこれなのかなぁ…というのは忍魂やゾンビランドサガと同じだなと思いました。別にATが面白くないわけじゃないんだけど、あの通常時を越えた先にあるのがこれなら別にこの機種じゃなくて良いなぁというのが率直な感想でした。
番長3がかなり好きだっただけに、大都にはもう期待できないんだろうなぁというのが確信に変わりつつありますね。
9.設定判別要素のまとめ
・重要度高
・通常時のモード移行
・各モードでの当選率(特に引き戻しモードでの当選率)
・終了画面での高設定示唆強、デフォルト画面以外の各比率
・重要度中
・逆さ富士モード出現率
・AT直撃
・通常時の🔵BIG比率
・REG後のAT当選率
・重要度低
・共通🔔(無視で良いです)
・その他の設定示唆