【マスタ―デュエル】ティスティナでマスター1行ったよ記事
はじめに
ティスティナがマスターデュエルに実装されてから、色々と苦しんで試行錯誤してようやくここまで来れたので嬉しさもひとしお。
同じようにティスティナに魅入られ、苦しんでいる人が結構見られたので今回使った構築を共有させて頂きます。構築記事を書くのは(ネタデッキを除いて)初めてなのでお手柔らかに。
構築紹介
コイントスで勝ったら普通に先攻を取ります。先攻ではクシャとティスティナで頭数稼いでアナコンダ→ミラジェイドとマスカレーナで妨害。後攻はティスティナで頑張って捲っていくデッキです。クシャとミラジェイドが強いだけなんて言わないで!
実際、ティスティナの捲りパワーがあるからこそミラジェイドの妨害が活きてくるのです。確かに先攻ではティスティナは盤面にほとんど残らないけど、ちゃんとティスティナの強さを実感できるデッキです!
そもそもティスティナって?
そもそもティスティナ自体に詳しくない方もいると思うので、重要なとこを簡単に説明させて頂きます。このデッキに採用していないカードについては割愛。
結晶神ティスティナ
ティスティナの豪快な捲りパワーを支えるカード。いわゆるダルマカルマ効果の①効果が通れば相手のモンスターはほぼ無力化して、面倒な永続罠とかも吹っ飛ばせます。相手の盤面にリンクモンスターしかいないと誰も裏側にできないから墓地送りも通らないとか、地味な弱点があるのでそこは注意。
②効果は完全に初見殺し効果で、①効果をバロネスに無効化されたりしても②で吹っ飛ばせるぞ!
後攻では文句無しに強いカードですが、10レベの癖に自身を特殊召喚するような効果を何も持たないため、他のカードで頑張って出していくことになります。
神域 バ=ティスティナ
それがこのフィールド魔法の①効果の追加効果ですね。「相手フィールドに表側表示カードが3枚以上」と相手依存の条件ですが、今の環境ではスネークアイが永続魔法化で色々置いてたりするので後攻なら条件を満たしていることが多いです。他のカードからこれにアクセスして①効果で結晶神を出して捲っていきましょう。
②効果は例の如く初見殺し。やっぱりバロネスに①を無効化されても結晶神が出せる……のだけど、そもそもカードをフィールドに発動する前に割られたら発動せず。遊戯王、あまりにも難しい。
ティスティナの半神
そしてそのフィールド魔法を持ってくる代表的なカードがこいつですね。場に他のティスティナカードがあればポンと出せて、フィールド魔法などをサーチできます。
こいつ(もしくは結晶神)がいないと後述する歩哨や猟犬の特殊召喚もできないので、こいつを場に出すことがとにかく重要。
……なのだけど、①効果にうららされたら出すことすらできないため、展開もできなくなって即終了です。まずはクシャを出してうららしてくれることを祈ろう! 最近はもう誰もクシャにうららしてくれないので、手札に墓穴や抹殺があることを祈ろう! ティスティナと当たったら、こいつにうららすれば大体終了するぞ!(結晶神出せる条件を満たしてる時は流石にフィールド魔法にうららされた方が辛いです)
で、残った②の効果なんですが、これが多くのティスティナ使用者を悩ませていると思います。本来のデッキコンセプト的には、歩哨と猟犬で生贄を確保して結晶神をアドバンス召喚、ってことなんでしょうけど……それだけでも初手札要求のハードルがかなり高いです。そんでもって打てる妨害は、こいつに無限泡影されるだけで止まるという……
頭数並べられるならミラジェイドとマスカレーナ並べた方が強いと断言できます。こいつの②効果は、むしろ結晶神でトドメ刺せなかった時の継戦能力の方で活きてきます。無理に先攻で結晶神と並べるように考えなくてもいいんです。
ティスティナの歩哨
ティスティナの猟犬
場に結晶神か半神がいれば手札や墓地から特殊召喚できる下級ティスティナ達ですね。歩哨効果でサーチをしたりフィールド魔法で墓地に落としたりして頭数を稼いでいくのが先攻での基本ムーブとなります。
歩哨の②効果のコストはティスティナモンスターだけでなく裏側表示のカードならなんでもいいので、後述する息吹で裏側にした他のモンスター(クシャとか、最悪は増Gとか)や、罠カードなんかを裏側にして割るでもオッケー。罠は勿体ないけど。
猟犬の②効果が実はかなり重要で、最終的には相手のモンスターを結晶神(もしくは息吹)で裏側にして、猟犬効果によるダイレクトアタックで殴り倒すことがほとんどです。半神+結晶神+歩哨+猟犬で7000打点なので、そこからグスタフマックスを出せばリーサルですね。隕石が落ちてきたらまぁドンマイ
ティスティナの息吹
ティスティナ展開の柔軟性を支える便利なサーチカードです。まず①効果の召喚権追加が結構重要で、これのおかげで召喚権は余りがちなので歩哨や猟犬も積極的に手札から通常召喚していくようにしましょう。
そして②効果のサーチですが、前述した通りこれのコストで裏側にするモンスターは何だっていいので、クシャトリラユニコーンを息吹で裏側に→歩哨で破壊→バースでユニコーン蘇生、みたいなムーブをすればちょっと得した気分になれます。
(ユニコーンが裏側になってる間に誘発打たれたら、ユニコーンのEX除外が使えないからあんまり良くない気もするんだけどねこの動き……)
半神や結晶神がいて相手の場にモンスターがいるなら、相手モンスターもコストとして裏側にできちゃいます。とりあえずはこれで1妨害踏みに行くのも良し。最終的に猟犬のダイレクトアタックを目指すにはこれか結晶神の効果のどちらかを通さないといけないことは意識しておきましょう。
ティスティナの落とし仔
紹介するタイミングを逃しちゃいましたが、重要なフィールド魔法にアクセスできる便利なカードです。先攻だと腐りがちだけど後攻で持ってると嬉しい。
なんも動けないなーって時は、②効果に相手が気付いていないことに期待してとりあえずこいつを墓地に落としておくのも手だぞ! それで勝った試合もいくつかあるから!
ティスティナの変晶
サーチが余ったりした時にアクセスしておくと何かと便利なカード。今の環境はスネークアイとかラビュリンスとか、墓地に触ることもかなり多いので先攻で伏せれば1妨害分として働いてくれることが多いです。そのまま次ターンにリソース回復もできるので、1枚あるかどうかでだいぶ違うカードだと思います。
全除外はロマンがありますが、EXデッキのティスティナ(神蝕む光)が先攻向きの性能じゃないので出番はほぼ無し。長期戦時も、神蝕む光を出すより半神+結晶神の妨害を残したり、アーゼウス出した方が何かと強いことが多いです。相手がティアラメンツとかなら、全除外狙いで神蝕む光出すのもありかも。1回それで勝った。
神蝕む光 ティスティナ
一応はテーマエース。コンセプト的には結晶神で裏側にしたカードをこいつで吹っ飛ばすってことなんだけど、前述した通り猟犬効果でダイレクトアタックしてからグスタフマックスでリーサルなのでこいつを使うことはあんまり無かったり。
相手が伏せカードばっかりならこいつ出して使わせるのも手かな。その場合、後続はやっぱりアーゼウスになります。
他のティスティナカードについては、先攻で手札に来ても嬉しくないものばっかりなので不採用。4エクシーズとか勇者とか入れるなら環り仔は重要だけど、このデッキでは入れてないので不採用です。
改めて、デッキについて
クシャトリラ出張について
まずこのデッキですが、大部分は以下の動画を参考にさせて頂きました。(すりみちゃんねる様より)
こちらではベイゴマックス出張が採用されていますが、それをクシャトリラに変えた理由は、ベイゴマックスが後攻での捲り性能に欠ける気がしたからですね。
ここの枠は先攻ではアナコンダのための頭数を稼げればなんだっていいのですが、後攻では本命のティスティナ(特にフィールド魔法→結晶神)を通すために妨害を切ってもらう必要があります。それにあたって、単体のパワーが高いクシャの方がいいなーというノリでクシャを採用し、実際それがハマってくれた感じですね。
先攻でも立てれば妨害になるのは言わずもがな。フェンリル1体だけだと心もとないですが、ミラジェイドやマスカレーナと並んだフェンリルはかなり強いです。歩哨で割ったり、アルバスの手札コストを稼いだりしてくれるのも嬉しい。
猟犬によるワンキルが通らず、殴り合いになった場合もクシャの打点や除外効果が大活躍してくれるし、最悪クシャだけが頑張ってる、みたいな展開になってそのまま勝てちゃったりするのもパワーの高さ故の偉さ。
ベイゴマ出張をそこまで試したわけじゃないのでベイゴマとの比較は確かではありませんが、クシャ出張は正解の一つだと思いますね。ええ。
(マスター1到達時点ではクシャトリラユニコーンはまだ無制限でしたが、改訂に合わせて最終的にはユニコーン2枚にしてマスター1達成しています。これだけ入ればまだまだ全然出張やれちゃいますね)
烙印出張について
頭数を並べるのが得意なティスティナで出す妨害エースとしてアナコンダ→ミラジェイドの出張を採用しました。
やっぱりミラジェイドは強いのなんの! 効果で1除外、墓地に落としたリンドブルムからアルバスを出して更に1妨害、相手がミラジェイドを除去してくれればエンド時に全破壊……単体では文句無しの性能です。
しかしこのミラジェイド、大抵は相手に上手いこと処理されてしまう(処理されなかった場合はそもそも勝っている)そして、処理された後はアルバスのコストも相まって手札もフィールドもリソース皆無……ってことがよくあります。ミラジェイド出張は色んなデッキで使っていますが、実際ミラジェイドを突破されるとそのままリソース枯渇で負けてしまうケースが大半でした。
そこを補えるのがティスティナの偉いところ。条件を満たしていればフィールド魔法で結晶神を出して一気に捲れますし、墓地に歩哨と猟犬がいればそれでまた展開ができます。変晶で半神を手札に持ってくればそこからも展開ができる。そして展開ができれば高確率でそのターンのうちにフィニッシュが可能。と、リソース回復力や捲り力の点では中々のものです。
だからこそ、先攻で立てやすくて1ターンはなんとか凌いでくれるミラジェイド出張も相性がいいんですよね。
ミラジェイドが出せれば別にティスティナである必要は無い、とはならないぞ、と主張させて頂きます。
出張の可能性は色々ありますが、とりあえずはこれが自分に一番しっくり来ました。
(他にも勇者出張やティアラメンツ出張、シンクロ展開やセリオンズ出張など色々試しましたがしっくり来ませんでした)
あ、ただ烙印融合の素引きだけはどうしようもないっす。後攻はともかく、先攻1ターン目に烙印融合が手札にあったらデッキパワーが著しく下がるので大体負けです。割り切りましょう。
後攻特化型について
このデッキは普通に先攻を取りますが、そもそもティスティナって後攻向きのテーマなんじゃないの?という話。
確かに後攻型でも結果を出している構築はあって、私も試してみたのですが、単に後攻特化があまり私の肌に合わなくて断念しました。誘発もほとんど入れずに相手の先攻展開を毎回眺めるのはキツイものがあったのだ……
あと、後攻で動くとなるとどうしても汎用の捲り札(三戦とか一滴とかそういうの)が手札にあるかどうか、の勝負になりやすくて、その辺もちょっと自分には合わないなーって感じ。
なので、単に私に合わなかったというだけで後攻型のティスティナ自体は十分に可能性がある、と締めさせて頂きます。
苦手な相手について
墓地メタはかなり厳しいですね。フィールド魔法で結晶神を出すためには、前提としてモンスターを墓地に送れる状態じゃないといけないので、アトラクターやアライズハート、次元の裂け目などで一発で沈黙しちゃいます。この辺がフルで投入されてる純クシャ相手に後攻取ったら無理ゲーですね……
あとはやっぱり半神にうらら打たれるのが一番しんどいですね。対ありでした。
増Gについては、先にクシャを投げれてれば最低限の妨害を確保できるのと、半神で変晶をサーチしてエンドすれば1-1交換っしょ~みたいな顔をすることができます。
1ターン凌げばなんとかなることも多いので、諦めずに粘っていきましょう。
最近流行ってるメタビとかは、気合でなんとかなることが多いです。息吹で召喚権増やして結晶神を通常召喚するとか、気合で粘っていこう!
最後に
なんかとっちらかった感じの記事になってしまいましたが、ティスティナの魅力が伝わったのなら幸いです。
ミラジェイドとクシャの魅力ばっかり伝わったような気もするけども……
いや、テーマ内にここまで豪快な捲り能力あるテーマそんなに無いから! そこにミラジェイドとクシャが自然に入るから強いの! いいね!
試行錯誤してる間も時間を忘れるくらい楽しくて、大量のジュエルを使って作った価値があったと断言できます。
というわけで皆さんもティスティナを使いましょう。結晶神を崇めましょう!
……レッドデーモンズ以外はもう砕いちゃったって? そんなぁ。