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そろそろ一周年を迎える「ティンクルスターナイツ」を真面目にレビューする


※本ゲームの原作となっている「ティンクル☆くるせいだーす」について、筆者は某実況動画でナナカルートを見ただけの正真正銘エアプとなっております。その割に「原作」などと偉そうに語っていますがご容赦下さい。

※思ってることをつらつら書いてたら愚痴の割合がだいぶ大きくなってしまいました。これは僕が口うるさい人間というだけで、実際はだいぶ楽しんで遊んでます。難癖が苦手な方は読まない方がいいです。

どんなゲーム?

 ティンクルスターナイツとは、2023年7月7日にDMM(あるいはFanza)でサービスを開始したいわゆるソシャゲです。Fanza版にはエロシーンがあるのでR-18となっておりますが、後に健全なアプリ版も配信されており今ノリにノっているゲームです。
 「いや、知らないけど……」って方も多いと思いますが、Fanza版は結構な頻度で同サイトのランキング上位に入ってたりするので、Fanzaゲーの中では人気な部類……だと思う……
(今の時代、ソシャゲで1年続いてるだけで結構強いと思う)

 冒頭で述べた通り、「ティンクル☆くるせいだーす」(2008年発売らしいよ)というエロゲーがベースとなっております(原作も後にPSP版などを発売)
 ただ、「原作モノ」のソシャゲかと言われたらなんとも言えないところで……

・原作キャラは登場しない(ミサやリア先輩はコラボイベントで入手できましたが、あくまでコラボキャラという扱い)
・世界観はある程度共有し、同姓のキャラが登場するなど匂わせ要素もあり(リクリエや流星学園と言った、原作知ってるならピンと来るワードは頻出)
・一応は原作の遠い未来という設定? とりあえずパラレルワールドってことになってる

 原作キャラがコラボキャラ扱いって時点で原作モノと呼べるかはかなり怪しいのですが、原作とほとんど同じところもあります。それは……

・戦闘システム(95%くらい同じ)

ですね。ティンクル☆くるせいだーすやその前後作品にはRPG形式の戦闘が含まれており、それが好評だったもんで15年の時を経て戦闘システム(と一部世界観)を借りてソシャゲ化したというわけですな。
 本作のバトル画面はこんな感じ。

上半分のアイコンが敵で、下半分のアイコンが味方 ちなみにチームは僕の2024年6月時点の最強チームだ!

 バトル内容としては原作とほぼ同じで、「ユニゾン」「スタンゲージ」「ランブル」と言った特徴的なシステムもそのまんま継承しています。これが本作を「ティンクル☆くるせいだーすを原作とした原作モノ」と称したくなる理由ですね。

 この流れで戦闘システムについて軽く触れちゃいますと、FF10やきららファンタジアみたいなタイムライン式のRPGですね(例えのチョイスが変すぎる)
 そこにノックバックの概念が加わっており、敵を攻撃することで敵の行動を遅らせることができます。
 味方同士で横並びになった(同じタイミングで中央に着いた)場合は「ユニゾンアタック」という強力な(※)合体攻撃が発生。
 「ユニゾンコマンド」を使うことで中央で待機して意図的にユニゾンを発生させることもできるよ……くらいの感じです。

 よく分からなかったら、
・中央に近い敵を殴ってノックバックさせる
・すぐ近くに別の味方がいたらユニゾンコマンドを使ってユニゾンを狙う

 これで大体なんとかなります。
ただ派手な演出も相まって、原作を知らないと混乱する人も多いようで「バトルで何が起きてるのかよくわかんない」「オートにしたら勝手に死んだ」という声もチラホラ。
 分かってくれば、思考の余地が生まれるタイミングもたびたび発生して中々に楽しめるバトルだと思います。戦闘システム自体は、な!

 あと、戦闘テンポもかなり良くて、後述するカットインや派手な演出が頻繁に挟まれるにもかかわらず倍速モードなら快適そのもの。ソシャゲとして一番大切と言っても過言では無いところ。

 バトル以外のキャラ収集とか育成とかは普通に普通のソシャゲなので割愛します。ガチャを回して天井を叩こう!

魅力的な点

 本作の魅力的な点と言えば、やっぱり女キャラクター達ですね!
例によって入手キャラの99%は女の子であり、女の子を集めて可愛がって楽しむタイプのゲームとなっております。もちろんFANZA版なら寝室(エロシーン)もあるよ。

 それなら他のソシャゲと変わらないのですが、個人的に思う本作最大の魅力は戦闘中のカットイン演出ですね。
 本作では原作同様、攻撃時やスキル使用時にテンポを崩さない範囲で(重要)カットイン演出が入り、立ち絵とは異なる一枚絵がドーンと表示されます。例えばこんな感じ。

ばい~ん❤
むっち~ん❤
ぽよよ~ん❤

 おっぱいがドーン! お尻がバーン!! 太ももがむっち~ん!!!
FANZAゲーなので全く自重しておりません。アプリ版は健全なのでお尻が隠されてるなどの規制あり……
かと思いきや、アプリ版も割と大概だったりします。この辺はガッツリ規制を受けてるキャラとそうじゃないキャラとで差がある感じ。

 このカットイン演出の嬉しい点として、「普通にゲームをプレイしてて程よくムラムラできる」ことですね。スマホ版で軽く周回する程度でもおっぱいぷるんぷるんお尻ばるんばるんな姿を堪能できるので、気軽にハッピーな気分になれます。

 この手のゲームの戦闘演出って、最近はデフォルメのミニキャラや3Dモデルが主流だと思うので直球にえっちなイラストを楽しめるこのゲームは結構貴重なんじゃないかなーって思ったり。キャラごとに立ち絵とは別に攻撃時イラストが2パターン用意されてるのは、だいぶ偉い!
(変身シーンもあるがこちらは攻撃パターンの1つが流用されている)

 もちろんキャラクター自体の可愛さやエロさも合格点。僕のお気に入りの子達を何人か貼っていくよ!

初期からいるサーシャ先輩。の水着ver。このおっぱいほんとすき
初期からいるルリエル。かわいい。つよい。なんと☆2キャラである(SR枠)
後述する魔女勢の一人、イニシュ。顔と恰好はかなり好きです
原作コラボキャラのリア先輩。2008年と比べるとおっぱいが相当インフレしていることが分かる

 寝室(エロシーン)については、僕がそもそもいちゃラブ系全然刺さらない人間なのでノーコメントで……キャラごとにつき1つずつしか寝室が無いのは物足りないという意見多し。
 変身シーンは、FANZA版ではちゃんとすっぽんぽんになってくれるんだけど、変身シーンで赤面してるのが個人的にはちょっと違うなぁ……ってところ。プリキュアとかみたいに堂々とカッコよく変身して欲しい派なのだ。
(変身シーンの赤面については、原作で変身中の裸体を男主人公に見られる羞恥シチュがあったので恐らくはそれ意識)
 あと変身にせよカットインにせよ現状は一時停止機能が無いためじっくり鑑賞するには不向き。やはり普段のバトルでパパっと楽しむのに特化してる感じです。

戦闘バランスは割と世紀末

 戦闘システムについては先ほど述べた通り、考えることも多くて中々楽しいです。この辺は、原作の戦闘の魅力をちゃんと落とし込めていると思います。
 じゃあ実際にじっくり考える戦闘ができるのかと言うと、残念ながら答えはNOです。

 何故なら、スキル周りのバランスがぶっ飛んでいるからですね。それも、最初から!

さっき貼らなかったけど僕の最推しです。理由はスキル2の威力が超高いから

 例えばなんですけど、サービス開始初期から「ゴリラ」という不名誉すぎる名を馳せていたこの姫咲メルエルさんは、サービス開始初期にもかかわらず当時のボスをバフ込みでほぼ全員ワンパンでブチのめすほどの凄まじい火力を誇っていました。
 同属性のバフキャラ「ルリエル」や同属性の前進スキル持ち「ヴィーナス」と手を組んでほとんどのステージをあまりにもお手軽に攻略しちゃっていました。

 それで、この超火力が原作システムでもある「ユニゾン」によるものだったら位置調整の面白さもあったと思うのですが、実際はスキルをポチポチと押すだけでありポチポチゲーと呼ばれてしまってもおかしくないくらいのバランスになってしまっていました。サービス開始1日目で……

 先ほどユニゾンを「強力な合体攻撃」などと称しましたが、それは原作の話であって本作の火力ソースはもっぱらスキル攻撃の方です。
 本作のユニゾンアタックはスキルを打つためのゲージ稼ぎにすぎず、スキル火力:ユニゾン火力が9:1くらいという、ユニゾン側があまりにも悲しい事態になっちゃっております。
 なので、とにかく雑にユニゾンしてゲージだけ稼いだら後はスキルドーンバーンで終了、という単調なバトル展開になりがちです。

 ソシャゲ化するにあたって仕方のない話なんですけどね。
多数のキャラを出すにあたって差別化は必須であり、差別化ポイントは全キャラ共通のユニゾンアタックでは無くスキルとなっているため、そのスキルを目立たせるのも必然。
 せっかくの独自システムであるユニゾンを、もっと活かして欲しいとは思ってしまいますが……

 とはいえ、問題が火力だけなら敵の耐久がインフレすればワンパンとも行かなくなりますし、実際メルエルさんのゴリパン戦法はすぐインフレの波に吞まれました。本当の問題はワンパンでは無く、ハメだったのです。

 このゲームは前述した通り、敵を殴ればノックバックします。また、味方が殴られた場合も同様にノックバックします。
 そのため、味方の誰かが攻撃を受けたらノックバックし、次のキャラが中央に辿り着く前に別の敵に攻撃されてノックバックし、また次のキャラが来る前に……というハメ状態に陥って大体そのまま負けます。(まず、ここが結構よくない)
 じゃあどうすればいいのか。答えは簡単で、敵の攻撃を一度も受けずに一方的にハメてやればいいのです。

 殴られたらノックバックするのは敵も同じ。詳細な説明は省きますが「スタン」のシステムや、敵全体をノックバックさせるなどという無法なスキルも相まってかなり簡単にハメが成立しちゃいます。
 でもご安心を。敵には「重さ」のパラメータが設定されており、重い敵はノックバックしにくくなっています。(一応女の子達にも重さパラメータが設定されている。罪深いね)
 ちゃんとハメ対策がシステムに内包されてるんですね! それなら安心だ!

問題はスキル2の方。重さアップとか書いてあるのはインクの染み

 えー、こいつがサービス開始数週間くらいの初イベントで実装されたキャラでして、こいつが個人的には本作最大の問題児となっています。
 この強制移動というのは、「重さを貫通してノックバックさせる」スキルとなっています。
 え!? せっかくハメ対策に重さシステムを導入したのに、そのメタスキルを、初イベントで!!?!?? なんで!!!?!?

  当たり前ですが、敵の攻撃を食らわずにハメることが優先されるため回復キャラや盾キャラはことごとく評価がイマイチです。ソシャゲあるあるですね。
 最近の回復キャラや盾キャラはバフ方面に振り切って活躍してる感じですね。ソシャゲあるあるですね……

 最近実装された超高難易度ステージではノックバック・強制移動どっちも全無効みたいな敵が当然のように登場し、まぁ、そうなるだろうな……といった感じです。ぶっちゃけ根本からゲームバランスが崩壊してるので、超高難易度はギミックマシマシでこっちの戦法を全否定するしか無いのは仕方ないです。
 個人的にはこういうギミック攻略も嫌いじゃないので結構楽しんでるんだけどね。ボスの攻撃100回無効バリアーみたいのは、まぁ、バカ。

※巷で噂の「コハルコループ」について、僕はやったことが無いのでここでは触れません。すべてのステージで容易にハメを成立させるぶっ壊れ戦法が存在するっぽいけど、それ以外でも余裕でハメれるので……

ストーリーは、そこそこ

 戦闘バランスについてくどくど愚痴っちゃいましたが、ソシャゲって戦闘だけじゃないですよね。最近のソシャゲのストーリーはそりゃあハイクオリティで、ブルアカのストーリーとか絶賛されてるのをよく見ます。(これも僕はエアプなので分からないけども)

 では本作、ティンクルスターナイツのストーリーはどうかというと……まぁ、そこそこ、ですかねぇ……

 つい最近メインストーリーの第一部が完結し、とりあえずの決着まで遊べるようになりました。ちゃんと一旦のオチを付けるのはかなり偉いと思います。
 ラストの落としどころはかなり上手かったと思うのですが、途中の話は……個人的には、イマイチでした。

「世界崩壊の危機『リクリエ』が迫ってるから皆で止めよう!」くらいのシンプルなお話なのですが、「フィーニスの塔」や「魔女」が話を拗らせてきて、こいつらが出てくると大体おもんなくなります。なのに半分以上の話でこいつらが出てくる……

※フィーニスの塔:登ると世界の知識が得られるすごい塔。すごい塔なので、「困ったらフィーニスの塔を登ろう!」みたいなことをキャラが平然と言っちゃう。原作にも同名の塔があった気がするけど関係は不明。
 ぶっちゃけ、タワー系のコンテンツをストーリーに絡ませた弊害が出ている。

※魔女:謎の第三勢力。よく分からないことを言って話を拗らせてくる。ガチャにもたびたび登場し、キャラとして売り出したい気概は伝わってくるのだけど個人的にはあまり魅力を感じなかったです。

 この2要素のせいで、そもそもメインキャラが「新星生徒会」と「流星生徒会」で合計10人いるのに、その大半はあまり目立ちません。というか主人公+ダブルヒロイン以外はほとんど活躍しません。
 あと、最序盤にラスボス的な敵が出てきてほぼずっとそいつだけが敵です。原作の七大魔将みたいな中ボスポジは存在せず、小規模な盛り上がりや小さな話の完結がほぼ見られなかったのが個人的にはしんどかったです。なんかこう、勝利のカタルシスを得られるシーンが少なかったですね。

 唯一、後半くらいの「魔界編」は中ボス的な存在が現れてしっかりと決着を付けており、生徒会のメンバーも活躍しており、フィーニスの塔や魔女がほぼでしゃばって来ないのでかなり面白かったです。こいつら出さなきゃちゃんと面白くなるんや。
 ここに限らず盛り上がるシーンでは結構ちゃんと盛り上がります。第一章とか、最初から個人的にかなり好き。メイン第二部に期待しましょうね。

 イベントストーリーについては、読んだり読まなかったりなので一概には言えませんがこっちもまぁそれなり。初っ端からシリアスなメインストーリーに対し、こっちは学園生活的な小話が多いですね。
 そもそも、イベントページとストーリーページを行ったり来たりしないといけないUIで閲覧性があんまりよろしくない……ここはもっと、イベントストーリーを読みたくなるよう改善して欲しいなーと思いました。

男主人公、クロト。主人公が魔王ってのも原作意識ですな

 あとそうだ、本作の特徴的な点として明確な男主人公キャラ(クロト)がいます。最初から所持キャラに入ってるし、なんなら育てばそこそこ強い。
 最近のソシャゲではマスター(P、先生、トレーナー、etc)みたいな一人称型の主人公=プレイヤーなことが多いと思うのでこれはかえって新鮮。2000年代のエロゲー原作ってことでそっちに寄せたのかなーと思いますが、男主人公が苦手って人は多いようで……
 僕は、むしろ後ろで見てるだけの「僕」が女の子達にチヤホヤされるのがかなり苦手なのでクロトの存在は普通に嬉しいです。クロト君、ちゃんと頑張ってるし。見た目もカッコいいし可愛いし。僕よりもクロト君がチヤホヤされるべきだ。
 というか僕がこのゲームを続けていられる理由はこれがかなり大きい気がする。「僕」が女の子に面と向かって話しかけられると、なんか、僕なんかにそんなこと言うなよ、ってなるんだよな……そんな方にはかなりオススメです、ティンクルスターナイツ。

 でもやっぱり男キャラ主人公が受け入れられていないのか、運営もかなり迷ってる感じはします。メインストーリーはしっかり「クロト」として登場するんだけど、イベントやキャラストーリーではだいぶ一人称主人公に寄っていたり……

意味の無い変な選択肢。選択肢か、これ?

 「主人公」の台詞として度々出てくる、この意味の無い変な二択。選択肢に見えるただの台詞なのでどっちを選んでも当然変わらない。普通にやめて欲しい。

ソシャゲとしては中々良好

 ソシャゲとしては、ってなんやねんって話ですが、なんかこう、石の収支とか、デイリーの周回とか……そういうとこ。

 気になるガチャ石の収支は、僕は現状石がダダ余っています。そもそも石の配布量がかなり多かったり、定期的にFanzaランキング1位で石を配ってくれたりするのでだいぶ貰えます。
 肝心のガチャは例の如く天井ありきですが、見た目や性能的に気になるキャラに絞って狙えば無課金でも全く困りません。
 どうしてもって場合は「キラキラセール」でスターピース(通称、結石)を買うことで欲しいガチャキャラと交換することも! スターピースは無課金でもちまちま溜まっていくので、いざという時のために溜めておけば石の貯蓄が無くなっても安心です。
(2024年6月現在、「限定キャラ」はごく一部しか存在せず、そいつら以外は期間を逃してもいつでもピース交換で手に入ります。素晴らしい!)

本作名物、キラキラセール!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
これを無くしてティンクルスターナイツは語れない。マジで、ことあるごとにこれが出てくる。マジで。しかもお兄ちゃんなどと呼んでくるが、こいつは主人公の妹でもなんでも無い。狂気。最初は笑えるが、だんだん普通に邪魔になってくる。これが日常の一部に溶け込むという恐怖に震えろ

 育成素材についても育成するキャラを実戦投入したい子に絞れば普通に余ります。スキルレベルを上げる「スキルの書」だけは不足したりするので、スキルレベルを最大まで上げずに効力の大きい4レベや7レベで止めるみたいな工夫は必要ですが。
 育成素材を集めるデイリーはちょっと面倒。デイリークエストが5つもあって、当然全部スキップするのですがそれでも操作量が多いです。最近になってスキップ時の演出をスキップ(???)できるようになって改善されましたが、そもそもデイリークエストを毎日5つタップすることが面倒なのである。

 あとスキップできないデイリー要素として「種族交流会」があり、こちらは編成が整うまでだいぶ苦労することになります。というか編成が整っても毎日2戦やらなきゃいけないのでちょっぴり面倒。
 まぁ、これくらいは育成モチベとしてあっていいと個人的には思うんだけどね。むしろ前述したデイリークエのスキップの方がだるい。

 他のデイリー要素として「属性フィーニスの塔」がありますが、こっちは面倒なので触ってません。色んな属性の育成モチベにはなるかも?

 デイリーとは違いますがレアドロップ要素として装備があって、レア装備はマジでレアなのでレアドロ掘りは結構しんどいです。まぁガチでやらないならノーマル装備でも全然やれるのでマジでやり込み向け。装備関連のUIは普通に悪いのでそこはなんとかしてくれ。

 あと最近になってパーティ全体の装備みたいな要素として「シスター」が追加されました。これについては……運営がめっちゃ方針に迷っている気がする。巷ではだいぶ不評なようですが、現状あまり大きな要素じゃないのであんまり気にしてないです。
(もともとは既存キャラの救済みたいな要素として告知されていたのに、出来上がったものが既存キャラ救済とは全く関係無かったのでそこで反感を買うのは仕方ない。ソシャゲの既存キャラ救済なんてあんまり期待するもんじゃないけどね)

 運営については個人的には特に不満無し。細かいところもちょくちょく改善してくれてるし。詫び石とかはちょっと多すぎるくらい。
 最初の生放送でPvPやギルド要素を発表して、コメント欄が荒れに荒れた結果、急遽取り下げてどっちも没にしたのがとても印象的でした。(発表の画面的に、どっちもある程度の形になっていると想像されました)
 それくらいユーザーをちゃんと見てくれてる運営ってことですね。
 
 ただ、あくまで個人的には、PvPやギルドもやってみたかったですね……というか、現状3種類+αのイベントをひたすらループしてるだけで流石に単調になってきたので他の要素も楽しみたかったです。あのユーザー反応的にPvPやギルド要素はもう金輪際こないと思われるので、そういうのがやりたかったら別ゲーをやるしか無いですね。残念。

BGM

 個人的なイチオシポイント。BGMはどれも良好かつイベントごとに新規BGMが流れたりしてかなり力が入っています。個人的なイチオシを勝手に貼らせて頂きます。(最近はあまりじっくり聞いてないので、初期イベが多いです)

 多くの人が最初に「このゲームのBGMいいな」ってなるであろうフィーニスの塔戦闘BGM。かっこいい

 個人的にかなり好きな水着討伐イベントのBGM。初期だから印象に残ってるだけかもしれないけど、テンション上がる。すき。

  明確に気合入ってる感がある討伐イベのBGM。敵が秘書キャラってことで、某"Dance with Peeress!"系統なんじゃないかと勝手に邪推している。

ソシャゲでBGMをじっくり聞くことってそんなに多くは無いんだけど、それでもBGMが魅力的ってだけで独立した魅力になるよね。ここはかなりポイント高いです。

その他もろもろ(主に難癖)

・原作から続投している要素「ロケットスタート」。開幕時にタイミング良くクリック(タップ)すると有利な位置でバトルを開始できる……というか、成功前提になっていて成功しないと不利。簡単なステージじゃない限り、失敗=リスタートなので単に手間。
 めちゃくちゃ不評な要素ですが、原作要素である以上消すに消せないみたいなところがあるので頑張って慣れるしか無いです。僕はもう慣れた。
 ちなみに、拙作ティクルファンタジアの釣りミニゲームはこのロケットスタートをパクりました

・メインストーリーのバトルについて、これもやたら不評ですが個人的には割と好きです。原作要素だし、ストーリーに沿ったメンバーで戦えるのはアツい。ただ、ガチャキャラとしての性能そのまんまなので弱いキャラはストーリーですらまともに使われず、いつも同じキャラばっかりスキル撃ってるのはなんとかしてね……かわいそうだから……

・バトル画面について、原作では敵も味方も縦一列に並んでいたのですが本作は敵と味方で上下に分かれる形になっています。これについては開発中の画像の時点で「これじゃあランブル分からないじゃん」と疑念があったのですが、実際敵と味方の位置関係がかなり分かりづらいのでだいぶ改悪(ランブルについてはエフェクトで分かるようになっている)
 ただ、原作のように縦一列だとそもそも「戦ってる感」がだいぶ乏しくて、ただでさえ分かりにくい戦闘がよりとっつきにくくなっていたので、敵味方を上下に分けたのは正解だった気もする。諸説。とりあえずグリッドとか欲しいよね。

・敵と味方が同じタイミングで中央に辿り着いた時に発生する「ランブル」は、原作では必須級の要素でしたが今作ではだいぶ弱体化……していたのも昔の話、アプデによってだいぶ良くなりました。
 今では超高難易度ステージで割と原作に近い、ランブルの位置調整が重要なギリギリの戦闘を楽しめます。

・オートはくそバカ。取れる行動の選択肢が多いゲームなので仕方ないけど、その中で割と最悪レベルのものを平然と選んできます。よっぽど簡単なステージだけで使おう
 せめて、敵がすぐ近くにいるのにチャージするとかユニゾン待つとかはやめて……

・パーティは基本的に属性統一ありきですが、種族統一の多色パーティも存在し結構幅が広いです。パズドラで多色パ大好きだったので多色が強いのは嬉しい。

・原作コラボはかなり力が入ってて良かったです。単に原作キャラが出てくるってだけじゃなくて、原作BGMが一部使われてたり、原作の懐かしい背景がリメイクされていたり、原作知ってるとクスリと来る演出があったり。シン様のあのド貧相な部屋も見られるぞ!(Fanza版限定)
 ナナカさんも来てくれ~

・普通の学校で生徒会だけが特殊な力持ってるって設定だった原作と違い、本作は戦闘用の学校でみんなが戦う力を持ってます。ちょっと変身ヒロインのロマンが薄れている気がする。

・そもそも「変身ヒロイン」要素がだいぶ薄いです。確かに変身シーンはキャラごとにあるし、変身前と変身後の衣装がどっちもあるのは偉いんだけど、ストーリー中で「いざ、変身!」みたいなシーンはほぼ無いです。大体すでに変身した状態で出勤する。なんならストーリー中に変身シーンとか挟んでもいいと思うんだけどなぁ。ちょっと勿体ない。

・人間の他に「魔族」と「神族」が存在する世界観で、魔族は獣耳系が多い。僕は獣耳ガチアンチなので、獣耳キャラが多いのは良くない(知らんがな)
 神族はいわゆるヘイローが付いてるキャラが多い。どうしても流行りのアレが思い浮かんじゃうので、そこは無くても良かったんじゃないかなー?
 ヘイローの描き忘れには注意しよう!!

こんなのが何十列も続いてて、この中から欲しいアイテムを探さないといけない。ソートもフィルターもなんも無い。やばいぞ!

・前述した種族交流会で手に入るポイントで交換できるキャラごとの固有装飾品ですが、交換画面が既に地獄の様相となっています。これに関してはしょっちゅう言われているので、流石にそろそろ直してくれる……はず。

・キャラのスキルレベル上げが面倒(素材不足じゃなくて、単に何回も演出込みでタップしないといけない)これは近日中に改善されるみたい。だいぶ待ったけど、改善されるなら良し。

・キャラの全身を見る機能はあるのだけど、拡大はできない。全身を見るとかなり縮小されちゃうのが良くない……

・今更ですが寝室の回収について、女の子たちは飴30個くらいで股を開いてくれます。飴は普通にやってれば10000個単位で余るので回収の手間はゼロ。やったね

・寝室もいくつか見てみたんだけど、女の子が男と愛し合ってる時点でなんか受け入れられなかった。これはぼくがわるい

・アプリ版のバッテリー消耗とか発熱は、派手な演出がある割にはだいぶ軽い気がする。たぶん。通勤電車でプレイして気にならないレベル。
通勤中におっぱいバーン!お尻ドーン!なゲームをプレイしていいのかは不明。

・くすぐり要素

無くは無い。ほぼ無い。今後に期待しよう!
くすぐり要素を前面に押し出したイベントとかキャラとか来たらフル凸まで課金するから!!!


こんな感じ。「レビュー」という行為自体はかなり好きなのだけど、僕がやると難癖ばかりになっちゃうのは問題ですな。精進します。

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