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ドラゴンボールザブレイカーズのオープンベータをやったはなし

さて、今日は『ドラゴンボールザブレイカーズ』の話をする。


『ドラゴンボールの非対称型サバイバルゲーム!?』

今月14日発売の新作アクションゲーム「ドラゴンボールザブレイカーズ」はドラゴンボールを原作とした非対称型サバイバルゲームだ。

有名なところだと「Dead by Daylight」などが同じジャンルのゲーム。

この手のジャンルは動画サイトなどを見ても非常に人気のあるイメージがある。

そんなジャンルに突如ドラゴンボールが参戦!

ドラゴンボールのゲームとなれば、大ヒット、爆売れ間違いなし!…と思っていたのだが、いかんせんこのゲームバランスが悪いのである。


『個人的に思う調整案』

元にしたであろう「Dead by Daylight」も人数が多いサバイバー側が非常に有利な状態なことが多く、非対称型ゲームの宿命として、やはり人数差というものを覆すのは難しいのだろうか。

ドラゴンボールザブレイカーズも1人のレイダー側よりも、多人数のサバイバー側の方が圧倒的に強く、うまくハマると一方的レイダー側をボコボコに出来てしまったりする。

前回のオープンベータの内容を受けて、今回はさらに調整が入ったが、調整なお、レイダー側は厳しい状態である。

前に書いた記事の中でも言ったが、個人的にはレイダー側が強い方がゲーム的にも原作的にも面白いと思う。

なので今回、レイダー側がどうしたら強くなるか、一応2つほど改善点を思いついたので書き出しておこうと思う。

  • クールダウンドリンクを変身中に飲めなくするorクールダウンドリンクの回復量を33%にする。

  • レイダー側を連続攻撃ではめられないようにする。


『クールダウンドリンクの調整』

まず、クールダウンドリンクについて

これがサバイバー側を最も強くしている要因な気がする。

クールダウンドリンク2つをストックしておき、変身した際に、飲むことで次の変身を即可能にし、何度も戦える状態というのは、レイダー側からすれば恐怖である。

特にレベル差が付いた状態でこれをやられると跳ね退ける事が出来ず、ボコボコにされ続けて不愉快極まりないので、クールダウンドリンクを変身中に飲めなくすることで、レイダー側の負担減らし、ワンチャンを作るように調整。

これで現状のボコボコ具合は多少なりとも解消されるだろう。

そもそもクールダウンドリンクで50%ゲージが上がらないようにし、最低でも3本飲まないといけない33%程度に調整する等をした方がいいと思う。

ちなみに、変身中に飲めない調整によるレイダー側のデメリットは他のサバイバーに連携された場合、止められず再度変身される可能性があること、ゲージ上昇量の変更は手持ち2つと救援物資で3本目拾われて飲まれたら結論変わらないこと、様々なことが考えられるがどちらも現状よりはレイダー側にチャンスを作りやすくなることだと考えられる。


『ハメられないようにすること』

次にはめられないようにすることについて

そもそもプログラム的に難しいのかもしれないが、あえて言うのであれば一定以上のダメージを受けたら一定時間スーパーアーマーをつけたり、無敵時間等で解決できるような気もする。

こちらはプログラム次第なので言及しずらいが頑張って欲しい。


『面白いゲームだからこその不満有』

どちらにせよこのままでは製品版が発売しても、基本プレイ無料ではない本作品は、レイダー側がある程度楽しいものでないとレイダー側をする人間がいなくなり、あっという間にプレイ人口が減ってしまいそうな気がする。

ただでさえ、レイダーは一人しかなれない。

レイダーになったときに楽しめる仕組みや一定の強さは必要だとオープンベータをプレイしてみて思ったのだった。

※2024年7月7日
誤字脱字の修正 加筆修正

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