王下七武海デッキについて
こんにちわ、横浜で活動してます。HaRuと申します。ティーチング教室から始めて「ROMANCE DAWN」で沼にハマってしまい頭の中ワンピカード状態の今に至ります。
今回のnoteは、はじめに青のスターター買うとこから始めた私がブースター発売後の1週間ほど使用している、リーダーを「ドフラミンゴ」にした王下七武海のデッキについて紹介したいと思います。
文章、構築、ゲームプランまだまだ至らぬことがありますが最後まで読んでいただけると嬉しいです。
引用に私のTwitterアカウントを載せてるので、感想、質問等があればDMを送っていただけると可能な限り返します。
また、対戦相手をどなたでも募集しているので、横浜、都内、オンラインでできる方もDMくれると嬉しいです!
目次
注意
キャラ名の省略やtcg用語をしているところもあるのでご了承ください。
例)
ハンコック→ボア・ハンコック
アドバンテージ→ここでは手札の枚数差として表現してます。
デッキトップ→デッキの上
盤面→キャラクターエリアにキャラが置かれている状況として表現しています。
プラン→ゲームの進め方
マリガン→最初の手札の引き直し
バウンス→手札に戻す
デッキバウンス→デッキに戻す
リソース→手札、エリア、ドンの状態、全体的に行動できる範囲として表現しています。
まず、今使用しているデッキ構築がこちらになります。
この構築の特徴
このデッキの特徴として、ポイントして何点あげます。
1つめ
青デッキ王下七武海のリーダーしてドフラミンゴを採用しています。
→王下七武海のリーダーとして選択できる候補して、「スターターのクロコダイル」「青紫のクロコダイル」「青紫カイドウ」があげられます。(記載時点)
今回は、手札消費なしかつ合計3ドン消費でコスト4以下の王下七武海を出せるスキルに魅力を感じたので採用しました。
2つめ
デッキトップのカードを操作するカードを多く採用しています。このカード達はデッキエンジンになるカードでゲームを安定して進めていくのに重宝されるカードになります。
→ペローナ、ドフラミンゴ、砂漠の宝刀
3つめ
コスト4キャラカードが大半を占めている構築になります。リーダースキルを使用していく以上、出せるカードは消費コストに見合ったキャラかつ様々な場面で活躍できる王下七武海を採用しています。
→ティーチ、ハンコック、ミホーク、モリア、くま、パシフィスタ2種
4つめ
戦桃丸とパシフィスタを採用していること
→採用枚数:戦桃丸4枚、6000パシフィスタ4枚、ブロッカーパシフィスタ2枚
採用したカードについて
キャラ
ペローナ、3コスドフラミンゴ
デッキエンジンになるカードです。ペローナは攻撃になかなか参加できず置いたままの状態が多いのでペローナは3枚、ドフラミンゴは4枚採用
ロー
ゲームの終盤に余ったドンで出せるのが理想ですぐに手札に来ないくてもいいと判断したため2枚の採用です。
戦桃丸
デッキからアタッカーとブロッカー状況によって使い分け出す点が強いと思い4枚採用。またスキル発動コストで1枚ドンを自身につけなくてはいけないがパワー5000になりリーダーに攻撃する権利を持てるところを強いと思います。
パシフィスタ
戦桃丸、熊でコストの踏み倒しで出せるので、6000のパシフィスタ4枚ブロッカーのパシフィスタ2枚の合計6枚採用しても腐ることはあまりないのでこの枚数。ブロッカーパシフィスタはカウンター機能を持ってないので、戦桃丸のスキル使用時、ライフに置かれてもいいように2枚採用してます。くまでブロックしてKO時効果にまたブロッカーが出る動きは割と強いです。
ハンコック
小回りが効くシンプルな強さ持つカード。
アタック、ブロックでも効果を発揮するので4枚採用。
ティーチ
相手の盤面に依存することと、パワー4000であるため2枚採用。ペローナを戻すこともできる。
くま
5000でブロッカーKO時効果も強く、カウンター能力も持っていて、4枚採用するか悩んだカードですが、デッキの枠のブロッカー数が十分足りていること、同じ4コス5000ブロッカーのハンコックと比較した結果3枚の採用にしました。
ミホーク(4コスト)
カウンター2000あることがまず強い。
エリアに出た際も不要な手札をトラッシュに送りカードが引けるので強いと思い4枚採用。
モリア
登場時に効果でトラッシュから4コスト以下の王下七武海を持ってこれる点がまず強いので4枚採用。トラッシュから回収するキャラとしては、まずコスト4のミホーク、ハンコック、残りのドンと盤面によってドフラミンゴを対象とすることが多い。
クロコダイル(5コスト)
このクロコダイルの強さはパワー6000でブロッカー機能を持つことにあります。
パワー6000ブロッカーの利点は、リーダーが攻撃対象になった時、6000のブロッカーとカウンターを使うことでリーダーのカウンターが実質1000浮くことあります。また、クロコダイルのドン付与時のブロックスキルとして、2コスト以下のキャラをデッキの一番下に戻すので、赤デッキの「ナミ」や緑デッキの「ウルージー」1コストのブロッカーを退かすことができます。
ただ、5コストなのでリーダースキルでエリアに出せないことカウンタ機能がない点で3枚採用にしています。
ミホーク(9コスト)ドフラミンゴ(7コスト)
このカードは相手の盤面を退かしつつ、高いパワーで相手に圧をかけるカードになります。
コストが重たいのと、2枚ともカウンター機能が無いので制圧性のあるミホークを2枚ドフラミンゴを1枚の採用にしています。
ゲームプランとして
先行後攻どっちをとるのか?
→相手によって変わりますが、赤緑なら私は先行を取ります。青紫なら後攻を取るか、先行を取って戦桃丸で圧をかける盤面を作ることを序盤目指します。
先行が強いデッキとの対戦がキツいという点と
エンジンとなるカードが基本奇数であることと、コスト4キャラ+リーダースキルが3ドン消費の合計7ドン点で最近は先行でいいんじゃないかな〜と思ってたりします。
ただし、後攻の方が手札のアドバンテージとドンの使い方が上手く回るので難しいところです。
先行の場合
1ターンめ(1ドン状態)
ペローナを出してデッキトップを操作するか何もせずターンを返します。ローを持ってる時出したい気持ちはありますが、パワーやコストが低いキャラはイベントやキャラのスキルでKOされることがあるので、ゲームの終盤にブロッカーを複数並べないといけない時まで手札に握って置いた方がいいかなと思います。
2ターンめ(3ドン状態)
このターンでやりたいことを上から順に書くと以下の通りになります。
1、ドフラミンゴを出してデッキトップ5枚見て、ゲームプランを構築していく
2、戦桃丸を出して次のターンスキルでパシフィスタを出すプランに持っていく。
3、2ドンリーダードフラミンゴにつけてスキルを使用し、4コスト以下の王下七武海をレストで出す。(ペローナでデッキトップ操作をしていない場合はあまり推奨しません。)
4、カウンターイベントカード用にドンを残す。(かなりキツい動きになります。)
4-1.砂漠の宝刀を打って次のターンに繋ぐ。
4-2.超過鞭糸でバウンスしてターンを稼ぐ。
4-3.メロメロメロウで1枚カードを引く。
3ターンめ(5ドン状態)
1、4コストキャラを出す。
手札から出すも良し、リーダースキルでレストに出すも良しです。
→リーダースキルで出すと次の相手ターンに狙われるので、登場時にトラッシュから手札に加えられる「モリア」かKO時に手札のパシフィスタを出せる「くま」、低コストで攻撃するデッキに対してテンポを取り戻す「ティーチ」がおすすめです。
残りの2ドンは、アタッカーに付与して相手のカウンター要求を上げるかカウンターイベントカード用に残しておくかは要相談です。
2、戦桃丸を前のターン出してた場合はスキルを使用し、2コスト残した状態でターンを返す。
→デッキから出すパシフィスタは、基本的にはパワー6000の方ですが、相手がライフを早く削っていくデッキの場合は5000ブロッカーの方も出す時もあります。
3、5コストのブロッカークロコダイルを出す。
→このクロコダイルは、基本攻撃はせずにブロッカーとして使うので6000のブロッカーの利点を発揮させないのであればドフラミンゴの方がいいです。
4ターンめ(7ドン状態)
1、4コストキャラを出しつつ、盤面が揃っていたら、キャラにドンをつけて攻撃する。
私は付け方として、以下のことを考えてます。
・倒したいキャラのパワーの+3000にした状態にする。
・リーダーに攻撃するために4000のアタッカーを5000にした状態にする。
・相手のアクティブ状態のドンを見て攻撃対象の+4000状態にする
2、リーダースキルと4コストキャラを出す。
3、ハンコックに1ドンつけて、1ドローできる状態にする。4コストキャラ出して、カウンター用にドンを残す。
4、7コスドフラミンゴを出して厄介なカードを戻す。
→パワーが高いキャラ、コストが高いキャラ、ブロッカーなど
5ターンめ(9ドン状態)
1、盤面が揃っていたら、キャラクターにドンを付与する。
2、盤面が揃っていなかったら、4コスト含むキャラを2体以上出して、次のターンに備える。
3、9コストのミホークを出す。
→厄介なキャラをデッキの下に戻しつつ、次のターン9000のアタッカーが攻撃してくるという圧をかける。
7ターンめ以降(10ドン状態)
後は互いにリソースの削り合いながら、詰めていくゲームになります。
採用を検討したカード
クロコダイル(7コスト)
パニッシュを持ち、青のイベントカードコストを-1にするユニーク性のあるスキルを持っているが使用方法が難しく、まだイベントカードのプールも少ないため不採用にしました。
砂嵐(サーブルス)
4コストで7コスト以下のカードが戻せるのは魅力的ではありますが、使用方法が難しく同じ効果を持つアタッカーにもなるドフラミンゴ(7コスト)を採用したため不採用にしました。
ハンコック(3コスト)
このハンコックはロー(1コスト)と比較されることが多いと思います。トリガーで出せる、カウンター機能を持つところがローより優っているところ、トリガーを期待するには運要素があり、コストの差は大きいと思ったたため不採用。デッキの枠があったとしても、この枠はカウンター持ちブロッカーでKO時に砂の宝刀をトラッシュから回収できる「ミス・オールサンデー」にすると思います。
モリア(ダブルアタック)
モリアは能力が自分の手札に依存すること、パワー5000のダブルアタックの制圧力が引くと思い不採用です。ここ最近まで入れていたのでまた採用するかもしれません。
エドワード・ウィーブル
王下七武海かつ3コストでパワー5000あるので枠が有れば採用したかったカードです。環境次第で入れ替えが起きるかもしれません。
最後に
ここまで、ご愛読いただきありがとうございました。あまり文章をまとめきれて無く至らぬ点ばかりで申し訳ありません。少しでも参考にしていただけると嬉しいです。
ワンピースカードは始まったばかりのコンテンツで、まだみんな初心者です。
対戦していく度に新しい発見が出てくるばかりで記事を書いてて新たな発見がありましたw
青のデッキは、先のターンを考えながら行動していく難しいデッキですが使用して楽しいデッキなのは間違いありません。
感想、質問等は私のTwitterのDMに送っていただけると可能な限り返します。
ここまで、ありがとうございました。
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