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コンボザシアン

こんにちは、 わたがしです。久々にnoteを書こうと思ったので最近使ってるコンボザシアンについて自分の考えを文章にしようと考えた結果書くことに至りました。

まずコンボザシアンは人によって構築がガラリとかわり何を見るかによって自分の好みなデッキを作り上げる事が出来る所がいい所です!そしてその構築の分岐点になるものはポケモンの道具が1番の肝になると個人的には思ってます!その人専用のコンボザシアンを作るためのお手伝いができるようなnoteにしたいと思ってるので読んでもらえるととても嬉しいです!

デッキコンセプト

ザシアンというカードは先行サポがなくなりボールの数が減った中で事故負けが多い中、ふとうの剣という唯一無二の特性があることにより大幅に事故が少ないデッキになりやすく、再現度が高いデッキに自然としてくれるカードです。

そしてその安定性が高いザシアンをメインとしてるコンボザシアンの強みはポケモンを2体倒すこと、コンボを決める事、この2つを目標としてその確率をどれだけあげて安定されるかが勝ち試合を増やすための近道だと考えてます。

レシピと採用理由

とりあえず自分のコンボザシアンを紹介したいと思います。確定枠と自由枠を書いていきます。


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確定枠

ザシアン4

数を減らして試したりしましたがやはりザシアン4枚ではないとボールが少ない今の環境ではどうしても最初に出せない事が増えるので4枚です。

ジラーチ3

これも同じく減らして試して見ましたが場にスタートしたポケモンがザシアンorジラーチ以外だと事故がどうしても増えてしまうのと4枚してしまうとこれまた手札がタブつくので3枚です。

ジラーチプリズムスター、バリヤード

このデッキのメインコンセプトです。サイドに落ちてないか1番最初に確認してください。リセットスタンプケアのため最後にかつ盤面でジラーチの特性を使うようにしましょう。 そしてバリヤードの他の使い方としてサイド落ちのカードを拾ってこれる可能性もあるということも頭の中に入れといたら負け試合を拾える可能性があります。後ジラーチの技は強いのでスタンプと合わせて使うと倒せることもあるのでこれも頭の中に入れときましょう。

ヤレユータン2

最初の盤面でのふとうの剣のエネをつける効果を使う時、今後使うだろうリソースを残しておく時、コンボを決める時、使用用途が沢山あるため2枚採用、3枚にする余裕はありませんでした。

デデンネ1

使う時は先2ボスブレイブキャリバーを無理やり打つ時、最後の盤面で必要なカードを引く時の2つです。デデンネを使うと負筋になるのとベンチ管理が難しくなるので1枚です。

クイック4

ないとポケモンカードが出来なくなるので4枚です。

ポケモン入れ替え4

ブレイブキャリバーを打つために願い星を複数回するために使うので4枚、入れ替えがなくてブレイブキャリバー打てなくて負けるのはよくある事なので大事にしましょう。


メタルソーサー4

2体目、3体目のザシアンを作るために必要なので大事につかいましょう。

回収ネット4

使い道としてはコンボを決める時にベンチが埋まってると出来ないので必要ないカードを回収する時、ジラーチを複数回使う時に使うので4枚です。

ツールスクラッパー

コンボザシアンミラーになるとないと道具を付けられた相手のザシアンを倒せなくて負けになるので採用しました。

リセットスタンプ

技を打つ回数を増やすためのカード。コンボザシアンミラーの時相手に先に殴られたとしても最後にリセットスタンプ打つことにより自分のターンをもう一回呼び寄せ事ができる。ムゲンダイナと戦った時1-2-2で取らせてリセットスタンプメタルコアバリアで殴られても倒れないザシアンを作る時に必要なので採用しました。

エスケープボード

とりつかいを入れてたら2枚欲しいです。入れ替えの要求値が低くなるので欠かせないカードです。

博士4

縦引きできる中で最強のカードです必ず4投です。

マリィ2

上から5枚引けるカードなのでヤレユータンの相性がいいのと手札温存にも強いので2枚です。

ボス3

最初のブレイブキャリバーと最後のブレイブキャリバーに必要になることが多いので3枚です。

エネ12

ふとうの剣でエネをつける確率をあげるための最低限の枚数です。11枚と12枚のたった1枚の差でもつく事が減ることを自分は実感したので12枚にしました。人それぞれの感覚なので比べてみないことには分かりませんので1回実感するのが大事です。


選択枠

クチート

ザシアンは3エネがないと技が打てないのに対してクチートは2エネで技が使えるのでV-MAXなどのポケモンを2回殴って勝つために使う時、相手がクロバットやデデンネの負け筋を出してくれないプレイングをしてきた時最後の勝ち筋として使う時、に使います。デッキの安定性を入れるために入れてるので抜いて他のカードをいれても大丈夫です。

悪の戒めフーパ

ムゲンダイナにとても強くなるカード。サイドを1-2-2-2で取らせるためのサブアタッカーとして採用してます。最後のリセットスタンプに強い点と殴れる回数が増えるため入れてます。このカードを使う時はベンチにザシアンなどのサイド2枚取らせるカードは置いたら意味なくなるので置かずに使ってください。

オドリドリ

最後に1枚引けなくてまけるという試合を減らす為とザシアンとオドリドリがいたらどうしてもオドリドリを倒す暇は相手にないので入れています。負け筋になる時もありますけどそのためのリセットスタンプ採用なので引けなくて負ける試合を運負けにしたくないので入れました。ベンチ管理などの点もある程度使っていけば慣れると思います。

ポケモン通信

ボールが少ないので入れてるのとポケモンの数が多い事と最初にきたデデンネやコンボに必要なカードを山札に残せるのが強いので採用しました。

メタルコアバリア

道具の差別化で詳しく書いていますのでそちらを読んでください。

ソニア

エネ持ってこれるのとコンボしやすくなるために入れているのとエネを持ってくることもあるので採用してます。他の縦引きカードと悩みました。

デッキに入れるか悩んだカード

ディアルガ(時を削る)

ジュナイパー対策として入れてたがボルケニオンや三神のジュラルドンに勝てないので環境にいないと思ったので入れてません

混沌のうねり

今はられて嫌なカードはクワガノンのサンダーマウンテンとマルヤクデの巨大なかまどでそれを考えても自分のデッキの周りを良くする方を優先したために抜きました。

エリカのおもてなし

手札をきって使うカードがないので手札を5枚以下にするのが難しかったのと、回収ネットや入れ替えやメタルソーサなど無駄打ちすることができないの入れてません。

とりつかい

簡単にブレイブキャリバーを連打できるのが魅力です。しかし3枚で欲しいカード引けなさそうなのと博士を選択する場面が多かったので抜きました。

ゲームプラン、対面別の戦い方

先行2ターン目で相手は殴られると思っているはずなのでいらないカードを前に差し出してくると思います。展開によりますが、その時ボスを無理やり打って後ろを倒すのもいいですがそれはなかなか難しいのでもし殴れる盤面でもそこはジラーチプリズムスターを埋める準備をしつつザシアンの2体目を育てるという作戦もあります。そうすることによって、相手は裏を倒すためにボスを探すためにデデンネなどの負け筋を出したりもしボスをされなかったら相手のGXorVを3ターン目から倒していきサイドをとっていく選択もあります。

ここからは個別のマッチアップについて軽く描きます。

三神ザシアン(先行60%%後攻50%)

負ける時はオルタージェエネシスを打たれた時ザシアンで殴れない時、オルタージェエネシスの次のターンにザシアンが準備出来てこちらがメタルコアバリアはれない時、コンボできない時です。デデンネの管理と相手に上振れされた時は負けます。逆に相手が普通だと基本勝てます

マルヤクデ(先行35%後攻45%)

先行2ボスブレイブキャリバーを全力で狙いましょう。そして道具も付けないとボルケニオンに倒されるので道具も必須なのでデデンネ使ってでも必要パーツ集めてください、出来なければ負けます。もし相手がマルヤクデと分かってたら後攻取った方がいいです。その方が2ターン目にマルヤクデを殴れる可能性が高いからです。

ムゲンダイナ(先行80%後攻60%)

メタルコアバリア、リセットスタンプの勝ち筋もありフーパとクチートもいるのでベンチ管理とサイド管理が出来れば負けないです。

コンボザシアン(先行60%後攻40%)

先にブレイブキャリバー打てた方が強いです。相手のフライパンやメタルゴーグルをツールスクラッパーで壊せるように必要な時まで大事にしましょう。リセットスタンプを上手く使えば勝ちを見いだせます。対面練習したら勝ちの可能性はどんどん上がると思います。


道具の差別化

最初に書いた通りコンボザシアンのプランデッキコンセプトが変わってくるのでそれぞれの道具の利点と欠点を書いていきます。

鋼鉄のフライパン

このカードにして見れる対面はマルヤクデです。マルヤクデのエネの要求値を2枚から6枚にすることができる所、コンボザシアンミラーではれたらツールスクラッパーで壊されない限りずっと耐えることができる所が利点です。欠点はムゲンダイナには軽く倒される事と、マルヤクデと戦う時は有利にはなりますが早めに付けないと意味が無いので先行1.2ターン目の要求値が上がることです。

メタルゴーグル

タチフザクマのかんしゃくヘッドやドラパルドのダイファントムの後ろの5点を防げる所、鋼鉄のフライパンと同じ理由でコンボザシアンミラーに強い所が利点です。欠点はムゲンダイナに軽くやられてしまう所、ドラパがそこまで多くないのでならフライパンでいいのでは?となる所です。

メタルコアバリア

ムゲンダイナの270を耐える点と相手のベンチを8体埋めさせる事によりクロバットをそれ以降使わせにくくなる事です。かんしゃくヘッドで倒されるとよく言われてますが最後にリセットスタンプと絡ませて使えば基本大丈夫です。三神と対戦した時のオルタージェエネシス込のブレイブキャリバー耐える所、そして終盤に貼ることによって強いカードなので序盤の要求値はそこまで高くない所が利点です。欠点はやはり1ターンで剥がれてしまうので最初に来てしまい過ぎたらどうしようも無くなる所です。

ジャイアントボム

100点を載せる事ができるのでザシアン一体で完結することができる所、相手がザシアンを避けて倒してくれるのでザシアンを残せる確率があがる所でが利点です。欠点はムゲンダイナと対戦した時ジグザグマが必要なので枠が埋まる所、中盤での要求値があがる所です。

今までザシアンに使われてきたカードを比べて見ましたが全てに利点があり欠点があるので環境を見ることによって色々なデッキに変化ができる柔軟な所が1番の魅力のデッキです。

個人的には今の環境は3.4ターンで試合が決まるので、ジャイアントボムは1ターン早める道具、メタルコアバリアは1ターン延ばす道具なので高く評価してます。

まとめ

今回は自分のレシピと共にコンボザシアンの1枚1枚の採用理由と立ち回りを書きました。この記事が参考になり、自分だけのコンボザシアンを作る手伝いが出来たのならとても嬉しいです!最後まで読んでいただきありがとうございました。わからない点などはDMなどで聞いてください!
























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