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【mtgパウパー】白単ヒロイックについて


はじめに。

このノートは言語化不得意人間が初めて、頑張って文字起こしした拙い文字の塊を羅列しただけのものです。

ちょいと長く擦っている好みのデッキについてただ個人的な意見を述べているにすぎません。
ただ興味本位で発信してみたかった、また言葉として書き起こすことでなんらかの整理がつくのではないかと思い立ったので作ってみたものです。

面白いかは分かりかねますが、まぁ読み流す程度にしてもらえたら嬉しいです。

1.白単ヒロイックとは

白単ヒロイックは英雄的(Heroic)という、コントローラーが自身を対象にスペルを唱えると+1/+1カウンターが乗るという能力をもつクリーチャーを中心に、オーラで強化して戦うデッキです。

類似するデッキに呪禁オーラというデッキが存在しますが、

・単色であること
・クリーチャーに自信を守る能力がほぼないこと
・トランプルがつかないこと

この3つが差別化の要点として挙げられると思います。
パッと見た時にまるで呪禁オーラの方がメリット多く、「呪禁オーラでいいやーん」ってなりがちですが、そもそもヒロイックは

アグロレンジのクロックパーミッション
(パーミッションどこ行った?!って思われると思いますが他にいい言葉が見つからないので代用です。いい言葉があったら教えてください。馬鹿っぽくてすみません。笑)

なので、何もかもが異なるデッキであり、その分違った魅力もあります。
(色事故しない、土地に貼るエンチャントが無い分トップの期待値が高いなど)

呪禁オーラや悪鬼シュートのようなワンパンで仕留めるようなことが可能なデッキではありません。
その代わりに少しゲームが伸びても戦える点は魅力だと考えてます。

相手のライフを削り切るまでクリーチャーを維持することを常に考えながらプレイする、相手のデッキによって思考を変えなくてはいけない、相手のデッキを理解していることが大切なデッキです。

ですがアグロレンジであることは変わりありません。
そのため考え方の根底に、

・早く削る=クリーチャーを生き残らせる時間を短くする

といった、ぶれないプレイ思考が常に必要になります。

2.デッキリスト

・一般的なヒロイック

ヒロイック持ちクリーチャーの、「ラゴンナ団の先駆者」「アクロスの空護衛」の2種類のクリーチャーを4枚ずつ、計8枚のヒロイッククリーチャーが採用されるのが一般的です。


・しお単ヒロイック

ヒロイックは基本的にデッキトップ20枚弱で戦うデッキのためマナフラを起こしたくない、許容できないデッキという点もで、できるだけ土地を絞っています。

土地15、クリーチャー14〜16、そのほかエンチャント・インスタント29〜31での割合に調整。

理由は、初手に来る土地とクリーチャーが枚数が同じくらいになるように、15-15-30〜16-16-28くらいで調整してます。
なので、デッキトップ20枚、60枚デッキの3分の1のうち5枚が土地やクリーチャー、残りの10枚が強化と守備のカードであることを理想とします。

そのため、採用カードよりも実は採用枚数を意識してチューニングやサイドボードをすることが多いです。

個人的なチューニングでは
「アクロスの空護衛」→「羽ばたき飛行機械」
「ケイラメトラの恩恵」→「鍛冶屋の技」
とかえて採用しているのが特徴的ではないかと。

そのほか、一般的に採用されていることが多い

「心優しきボディガード」
「聖なる猫」(試してはいます)
「無傷の発現」

といったカードが不採用になる代わりに

「まどろむ砦番」
「マナの税収」

といったカードが採用されたり、サイドカードである「亡霊招き」をメインで採用したりしてます。

・採用カードとその理由

まず、採用していないカード、特に前述した「アクロスの空護衛」について。

ヒロイック持ちの2体目


ヒロイッククリーチャーであるこいつを不採用にしている理由が、大きく3つあります。

  1. 守るべきクリーチャーに2マナは使いたくない

  2. 赤単に弱くなる

  3. 自分が下手すぎてうまく使ってあげられない

そもそもヒロイックはクリーチャーを守り切るデッキなので土地15枚のデッキに2マナクリーチャーはよほどクリティカルなクリーチャー(軍旗の旗手のような)でない限り厳しいです。
ましてや、火力でブチっとされてしまうサイズではとてもではないですがやっていけません。それならば1マナ構えられる1/1/1のクリーチャーを多数採用したり0/0/2で飛行の役割を持たせられる「羽ばたき飛行機械」の方が圧倒的な使いやすさを誇ります。


布告避けを守るのに使いたいのにってよくなります

「ケイラメトラの恩恵」は守れるカードに制限があることがものすごく使いづらかったため不採用に。

ここからは採用カードについて。
各々役割が多すぎるので箇条書きにて記載。

メインデッキ


クリーチャー

①ラゴンナ団の先駆者

先日開催のパウマニでも魂のカードに選出


・ヒロイックファッティ
・圧倒的なサイズが実現させる攻守共に活躍できるクリーチャー
・対赤の高耐久力
・対テラーのブロッカー

②熟達の刃の精鋭

ヒロイック最高額カード(現時点で300円)


・実質除去
・通したい攻撃を通すためのブロッカーどかし
・対テラーのブロッカー
・先制攻撃をつけることによって小テクが多い

③羽ばたき飛行機械

もしかしたら役割の数No.1かも


・1ターン目に出せる布告避け
・2ターン目からコンバットできる2体目のクリーチャー
・虹色の断片、ギルドパクトの守護者、プロテクション白対策
・きらすべのアーティファクトカウント

④まどろむ砦番

マナフラ受けは偉大


・占術によるマナフラ受け
・ミドルレンジのゲームになった際の最後の一押し3マナ起動

※亡霊招き

黒いんです


・インスタントタイミングの布告避け
・あいてターンのエンドに出してコンバットクリーチャーの追加
・ギルパクのブロッカー
・「殺し」に当たらないクリーチャー
・ささやかな墓地対
(インスタントですが、クリーチャー枠として記載)

エンチャント

①天上の鎧

オーラといえばこいつ


・圧倒的な火力その1
・先制攻撃枠
・打ち消しを使わせる

②きらきらするすべて

スーパー火力8枚体制にできるのはやはり強い


・圧倒的な火力その2
・打ち消しを使わせる

③ハイエナの陰影

意外と厄介なこいつ


・先制攻撃枠
・除去耐性付与
・布告避けにつけて除去1枚余分に要求する
・ブロッカーの使い回しのために分散したり

④結束のカルトーシュ

1ターン目、羽ばたき飛行機械につけることも


・先制攻撃枠
・布告避けの追加
・出てきたトークンが警戒持ちのため殴りやすく育てやすい

⑤歩哨の目

対青泣かし


・脱出コストが軽く使いまわしやすいため、ヒロイック複数回誘発できる
・相手からすると打ち消したくないけど打ち消す対象になりやすい

⑥慈善の祝福

最強って書いてある


・クリーチャーを完成させる最後の1枚
・単色相手だとこれ一枚で詰む場合もある
・打ち消しを使わせる
・相手の軍旗の旗手にプロ白をつける
・相手のきらすべはがし
・ブリンクをフィズらせる
※上記以外にもかなりの多数の使い方があります。
熟達の刃の精鋭と並んでスーパー小テクカード

インスタント

①鍛冶屋の技

使い道が多いのなんの


・オーラを含めパーマネント保守
(ポンザなどに対しても強く出れる。)
・羽ばたき飛行機械のパンプアップ

②マナの税収

サイドで抜きやすいのも○


・後手時に先後手のテンポを入れ替える
・相手にケアさせてプレイを歪ませる
・単純に打ち消し

サイドボード

①死者の代弁者

こいつのおかげで青黒に苦手意識がないかも


・除去カラーの黒に対して最強のカード
・1マナのため1ターン目に着地できることでカンスペ等打ち消しに強い
・2枚並べることで、相手の要求値が布告×2かAOE(マイナス修正のもの)+布告とかなり高い要求にできる。

②魂の絆

余裕があればメインに積みたい


・赤単などアグロに対する回答でありフィニッシャー
・相手の大きなクリーチャーにつけることで実質除去に
・グリクシス親和のような除去が少ないがドローの多いデッキに対してLOを狙うというプランが増える。

③軍旗の旗手

相手にするのも嫌だ


・呪禁オーラやアゾリウスカラーの親和などに対してクリティカルなクリーチャー
・除去を吸ってくれる追加の守り札
・対エルフや壁コンの対象を取る能力(クウィーリオン・レインジャーなど)を機能不全にしてテンポを崩すことが可能

④亡霊招き
・メイン2、サイド2で追加の布告避け
そのほか前述した通り

⑤Artifact Ward

MOに実装してぇぇぇぇ


・装備品に対する制約がない「ほぼプロテクションアーティファクト」
・親和に対して強く出ることができる
・ケンクでクリーチャー化したブリッジランドを素通りできる


ヒロイックは1枚1枚にかなり数役割があり、その役割を持つオーラを別の役割を持つクリーチャーに正しく付けることで、相手のデッキに対して嫌な役割を持つクリーチャーを完成させ、守り切るデッキということがわかってもらえたら嬉しいです。

3.メタゲームの立ち位置

パウパーをよくやっている方だとわかっていただけると思いますが、メタ上の立ち位置としてはTire2に位置しているものの、その実態はほぼいません。。。
理由としてはドローが少ないためトップが弱かった場合に解決策が見つからないことが多かったり、マナフラしたら目も当てられなかったりなどデッキそのものの理由が多いですが、そこに加えて、

・税血の刃が出てしまった
・きらすべがコモン落ちしたことでエンチャント対策カードがサイドに多く入っているデッキが多い
・きらすべがコモン落ちしたことで邪悪を打ち砕くなどの白いインスタント除去が増えたこと

この辺が挙げられるのではないでしょうか。

何度も使いまわせる布告はいやぁきつい。笑
もともと布告や、白い除去(未達への旅など)がキツく、基本的に黒いデッキと白いデッキに対しては不利が付いていたのに追い討ちがきていて、なかなか上位入賞できるほどの理不尽さもなく、メタ的にはファンデッキレベルなのかなと思ってます。

でも、ファンデッキレベルのものをTire1として使えるように工夫して試行錯誤するのも自分は好きなのでヒロイックどハマりって感じです笑

それでもマナフラしたら発狂しますが、、、

4.有利不利の話し

しお単の有利不利です。通常ヒロイックはあまり言語化できるレベルにはないので分かりません。
すみません笑

有利
・赤単カルドーサ
・赤単バーン
・青単フェアリー
・青単テラー
・青黒フェアリー(諸説あり、苦手意識なし)
・青黒テラー(諸説あり、苦手意識なし)
・グリクシス親和
・アゾリウス親和
・グルールポンザ

単色のデッキや、除去が少ないデッキに対して有利がつくと思います。
また、混色でも除去の色が1種類の場合、プランが立てやすいと感じてます。
フェアリーに対しては、羽ばたき飛行機械を採用している関係で忍術されにくく有利に立ち回れます。

不利
・カルニブラック(勝率20%ないくらい、無理)
・オルゾフブレード(勝率20%くらい、無理)
・ジェスカイブリンク
・カウゲート
・ファミリア
・壁コン
・スパイ
・エルフ
・白単ウィニー

布告が多いデッキや、除去の色が複数ある場合はクリーチャーを維持することが困難なため不利になります。
また、除去が白い場合は上からプロテクション白をつけたのち育てることができなくなるため、かなり厳しいです。
ファミリアや壁コン、スパイなどのアンフェアなコンボデッキに対してはこちらの妨害札が少ないため普通にコンボを決められて負けることが多く、不利と言わざるを得ません。
エルフや白単ウィニーは横並びに対して数の暴力で押し切られたり、コンバットトリックでサクッと負けることが多々あります。

5.プレイの際に意識すること

キープする初手である程度決め切るターンを考えます。例えばクリーチャーが1体で強化するエンチャントが複数枚ある場合、4〜5ターン目(デッキトップ11〜12枚)で勝つことを想定してキープするなどということです。

理由としては、ドローがないデッキなのでデッキトップで劇的に状況が変わることは稀です。

そのため初手からプラス数枚で勝てることをイメージするとヒロイックを回す上でかなりプレイが変わるのではないかなと思います。

そのほか、前述したものを除くと
①適切なクリーチャーに適切なオーラを貼ること(対フェアリーで熟達の刃の精鋭に先制攻撃をつける、赤単相手でラゴンナ団に歩哨の目をつけるなど)

②最初に繰り出すクリーチャーの選定
→相手のデッキがわかっている状況で熟達の刃の精鋭から出すのかまどろむ砦番からだすのか。
→土地1キープで2ターン目以降土地を構えたりダブルアクション取れない場合に熟達の刃の精鋭から出すのかラゴンナ団から出すのか、など

③2マナ構えて熟達の刃の精鋭のコンバットフォグを見せながら慈善の祝福をも唱えられるようにしておく

前述したものも含めて細かなプレイは意外と多いです。
特に上記の①と②については相手のデッキ理解とヒロイックを回した経験がないと難しいように感じます。
なので意外と経験が物を言う難しいデッキなのかなぁと個人的には思ってます。

終わりに。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

自分で書いた文章を読み返してみたところ言葉が下手で、内容も行ったり来たりしていて読みづらいし伝わらないかもしれんなぁと思いましたが、この言語化の苦手具合が今の自分の現在地に感じました。

まだまだ整理して文章にできないあたりヒロイックをはじめmtgをプレイするプレイヤーとして伸びしろあるのかな?などと思ったり思わなかったり笑
楽しくmtgするためにも勝てないと面白くないのでこれからも頑張っていけたらなと思います!

重ね重ねありがとうございました!

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