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理想のチャージアックス

普段は隙の少ない剣モードでビンを溜めつつモンスターの攻撃に対処し、チャンス時は鈍重な斧モードで大ダメージを狙う」という本来のコンセプトを実現できるようなチャージアックスを作りたい。

注意:この記事は筆者が勝手に「こんなチャージアックスがあったらいいな」と妄想するだけの記事です。現実のモンスターハンターシリーズやCAPCOMとは一切関係ありません。

前提

・狩技や鉄蟲糸技などの特殊な技はなし
・L2ボタンは割り当てない
・スキルによりビンの最大数を6にできる
・強属性ビンは属性肉質20で榴弾ビンと同じくらいのダメージを想定


剣モード

モーション、仕様の変更

剣撃エネルギーは9で黄色、15で赤とする
2連斬り払い:追加、モーションは溜めがなくなった溜め2連切りと同様、剣撃エネルギーの蓄積値は2+2
・盾突き:剣撃エネルギーの蓄積値を1+1に変更

溜め2連斬り、溜め斬り上げ→削除
前方、左右の移動斬り→削除
誤爆を防ぐため削除、後方移動斬りは優秀なので続投
・高圧属性斬り、剣強化→削除
・空チャージ、オーバーヒート→属性強化中無効

派生の追加、変更

・回転斬り→X:牽制斬り
ガード開始→左右+B:サイドステップ
サイドステップ→XA:盾突き
ガード成功時の派生を即妙の構えのもの+XAで高出力に変更、ただし回避は剣モード時のもの、変形斬りは回転斬りモーションとなる

モーション値の調整

・牽制斬り:12→20
・斬り返し:15→25
・回転斬り:28→50
・突進斬り:20→30
・2連斬り:12+12
・盾突き:12+8(そのまま)
・榴弾ビン爆発(小):4→10
榴弾ビン爆発(GP):5→15

その他の調整

・回避後反転移動時の硬直削除
歩き速度1段階UP(太刀、ハンマーと同じ)
剣モードからの納刀速度UP
ノックバック中以下は削りダメージなし
GPで多段ガードした際、2段目以降もGP扱い
・剣モードの攻撃でヒットストップが発生しないように変更(実質DPSアップ及び、回転斬りGPが間に合わないということが減る)
・属性強化を360秒まで延長可能
SEを圧倒的にカッコよくする


斧モード

モーションの変更

X攻撃:モーション速度1.2倍
高出力:ビン消費2、爆発4回(ビンが1本しかない時に撃つと爆発2回)
超高出力:属性強化時間を100秒消費
・属性解放斬りⅢ→追加
・高圧廻転斬り、斧強化→削除
・縦斬り→削除、派生は叩きつけに統合

派生の追加、変更

高出力後隙→B:回避、ZR:変形斬り
解放Ⅱ,Ⅲ→XA:属性圧縮
・属性圧縮→自動:高出力、A:超高出力

モーション値の調整

()内は補正を含めた実質合計モーション値
超高出力のなぎ払いは普通当てないので省略

属性強化によるモーション値補正:1.1→1.2
・属性強化によるビンダメージ補正:1.2→1.35

・斬り上げ:35→50 (60) ※速度1.2倍
・叩きつけ:37→55 (66) ※速度1.2倍
・突進叩きつけ:45→65 (78) ※速度1.2倍
・解放Ⅰ:21→30 (36)
・解放Ⅱ:30+45 (90)
・解放Ⅲ:30+60  (108)
・高出力:90 (108)
・超高出力:90+72 → 100+100 (240)
榴弾ビン爆発(解放Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ):4→10 (16.2, 32.4)
榴弾ビン爆発(高出力):7→15 (ビン2本で97.2)
榴弾ビン爆発(超高出力):20→25 (ビン6本で243)

その他の調整

・前転回避の硬直削除(側転は硬直あり)
・全体的にリーチを改善
・(超)高出力の斧の当たり判定を根本にも拡大→密着している部位に当たるようにする
超高出力のビンを着弾地点から☓の形に炸裂
エフェクトを超圧倒的にカッコよくする


現状の問題点と解決

剣モードの機動性、対応力

一応公式によると「身軽な立ち回りが可能」らしいのだが、不自然な回避硬直が追加されたりモーション同士が繋がらなくなったり、また空チャージや移動斬りの誤爆などかなりストレスが溜まり全然身軽ではない
上に挙げたようなストレス要素は出来る限り削除、無効化した。素の移動速度や納刀速度も向上させた。

ガード、GPが弱い

ガードの問題点は2つあると思っている。一つは削りダメージが馬鹿にならないこと。これは以前のようにノックバック中までは削りなしにすることで解決する。
もう一つはガード後の反撃が遅いこと。GPの爆発ダメージを強化してガードするだけでもある程度のリターンが得られるようにした。さらに即妙の派生+XAで高出力とすることで隙の大きさに応じた攻撃を選べるようにした。

剣モードの火力、攻撃モーション

そもそも「剣モードで火力は出ないほうがいい」。なぜならチャアクの剣モードは機動力がありガードもできるので、さらに火力も出るなら他の武器の立場がなくなるからだ。
とはいえ現状ではあまりにもモーション値が低すぎて、溜め2連斬りと盾突き以外息をしていない。剣強化というバフ手段を生贄に、思い切って1.5〜1.8倍ほどに強化した。また2連斬りやヒットストップの変更によりモーションを軽くし、次の行動に素早く移れるようにした。

斧モードの火力

斧強化は儀式なので削除。
斧モードは4Gからだんだんと基礎モーション値や属性強化補正が下げられており、隙の大きさに見合った火力が出ていない。またモンスターの体力のインフレに対してビンの固定ダメージが据え置きor若干減なので相対的に弱体化している。全体的に大幅に火力を強化する必要がある。

通常の属性解放斬りについては振りが大きく弱点以外の部位に当たってしまうことが良くあるので、その場合でもダメージが出せるよう斬撃よりもビンダメージの比率を上げた。
高出力はビン消費を2本にしてこちらもビンダメージを大幅に上げた。後隙の軽減もできるのでカウンター技としても使いやすくなったはず。

超高出力は4G時代ですら属性強化が切れる直前でないと使われない程だったので、火力を4Gレベルまで引き上げてデメリットを多少軽くした。ただし高出力と違い後隙は軽減できず、モンスターの高速化も相まって雑なぶっぱでは反撃を貰ってしまうのは変わらず。

通常攻撃(X技)は隙を少なくして属性解放斬りとの差別化を図った。斧変形と突進叩きつけを使いやすくしたり、あと一発攻撃できるときに使える。火力に関してはビンなしの属性解放斬りよりは強いくらいに設定した。

属性強化補正を4Gレベルにしたのも含め、高出力を始めとするビンを使った攻撃のダメージをかなり上げた。しかしその分消費を重くし、ビン自体も溜めづらくしたので、ビンの管理はかなり難しくなった

ありがとうございました

こんなただの妄想記事に付き合っていただき、ありがとうございました。ぷー乙!!!!!