見出し画像

シティS5優勝ムゲンダイナ🏆

前置き

シティリーグでムゲンダイナで優勝出来ました!
せっかくなので初めてnoteを書いてみます。
自分自身よくポケカプレイヤーさんのnoteを見ていてちょっと憧れもあったので、環境読み、デッキ構築やプレイングについて考えていたことを残したいと思います。かなり長文です笑
初めてなので読みづらいかもしれませんが、良ければ最後まで読んで欲しいです🙌
新弾出てしまうので、参考程度に読んでもらえると👌

*注意* 先1は先行1ターン目を意味します。
その他分からない単語があれば聞いてもらえると嬉しいです!

1、環境考察

正直いろいろ忙しくて環境を隅から隅まで追えていた訳ではありません。
率直に言うとムゲンダイナは環境に合っていませんでした。
当日のデッキ分布を見ると、ベスト8にミュウはいなくて代わりに連撃ウーラオスが増えているといった状況でした。相性で見るとかなり分が悪く勝率は良くて3割と言ったところだと思います。

ムゲンダイナを選んだ理由は練度です。
これは個人的な感想なんですけど、環境を読んでデッキ選択をする場合は、短期間でデッキの練度を上げなければいけないという問題があり、余程ポケカをガチでやっている人以外はなかなか難しいんじゃないかなと思っています。なので使うデッキは自分の手に馴染んだデッキにすると良いと思います。
その上で各カードの採用は次で説明します。

2、各カード採用枚数とその理由

レシピです。

基本的にはブラッキーダイナのテンプレに近いものだと思うので、他と違うところを中心に解説します。

ムゲンダイナ3-4
1番スタートしたいポケモンなので下は4枚、上も 2ターン目には欲しいのとクイボ非対応なので3枚です。1試合で1枚しか使わないこともあるので4はいらないと思います。

ブラッキー3-3
ここは正直ギリギリまで悩みました。このレシピではボスを入れていないので後ろを呼べるのがブラッキーだけになってしまいます。なので下は最大3回使って2-2-2取れるように3枚、上は1ターン目に来てもベンチに置けないので博士で巻き込んでしまうのと悪の塔でトラッシュ出来ることを考えて4枚入れていました。しかしボスが必要ない試合も増えてきた事からおまもりに枠を奪われて3枚です。

クロバットV4
これは先1で必ず打ちたいのと 2ターン目までに必要なvmaxとポケモンの道具を引いてくるために4枚です。これがムゲンダイナデッキが強い理由の1つです。後はベルトでゲンガーワンパン、おまもりでガラサン耐え、連ウーはアルセウス型が増えてベンチに180飛んで来づらいことから出さないプレイングはあんまり意識しなくて大丈夫です。

ガラルファイヤーV1
ここもちょっと前までは入れてなかったんですけど、テンタクルに3-2-3押しつけられる、弱点対面で使える、ミュウに後攻とったときに 2ターン目から殴れるといった理由で入れました。
エネルギー付け替えが入っていないので いらない試合も多いので1枚。

ガラルジグザグマ3
ベルト+9匹ドレッドエンドと合わせるとvmaxが倒せる事から多めに入れてます。あとは先2で後ろのエネがついたV220を倒すために偉いです。
またミュウに先行取った時の理想盤面が前と後ろにジグザグマを1匹ずつ置くことなので3は欲しいです。しかし使わない対面は邪魔なだけなので4枚はいらないです。

クイックボール4
毎ターン1枚は必ず使いたいので4枚。最初の方にドレッドエンドでvstarなどを倒すタイミングがあるので6枚くらい入れたいです。手札捨てられるのも強い。

ハイパーボール4
vmaxを持って来れるカードがこれとスパボしかないので4枚欲しいです。ドロサポ8枚、毎ターンクロバットを打つ事もあり 2枚トラッシュもデメリットになりにくいです。偉いです。

スーパーボール1
シティを対策する前までは4枚入れてました。自分の経験上ポケモンが20枚以上入っているデッキはほぼほぼ1枚は持って来れると思います。ベルトやスタジアムなど前環境と比べ入れたいカードが増えた事から減りましたが、個人的には多ければ多いほど安定するのでオススメです。このカードの必要性は後ほど説明します。

入れ替え3、ふうせん1
ムゲンダイナというデッキは、自分のレシピだと先にサイドを取ることが多いため相手の方が遅くなることが多々あります。その時最も多い妨害が逃げエネ2のブラッキーをボスで呼んで縛る事です。これに対して入れ替えを使うことが出来ればほぼ100%勝てる状況に持っていけます。ドローが多いデッキですがサーチは出来ないので引きたい時に引けるように合計4枚です。
内訳に関しては、ブラッキーがあるのでヒモにする必要はあまりないと思います。ガラルマタドガスが前でも普通にドレッドエンド出来れば倒せるのであまり問題ないです。
どうぐが他に少なければふうせん2枚にした方が博士やクロバットで捨てずに済むので強いですが、他に4枚入っているのでしかたなく1枚です。

こだわりベルト2
ジグザグマを含めてvmaxをワンパン出来るようになったのがめちゃくちゃ強いです。またドレッドエンドの火力が純粋に1匹分増えるのでハイパーボールを節約したり出来ます。雪道があっても210までは出ます。サーチがないので2枚は入れないと引けないと思うので 2枚。

大きなおまもり2
シティ対策に入れた1番活躍したカードです。前環境では入れてたんですけど、直前までベルトを代わりに入れてました。ベルトと両方入れるのはどうぐがかさばってしまう問題があるんですけど、今の環境だとツールスクラッパーが少ないのでドローしやすいデッキの性質上、1枚で活躍してくれます。
基本的にはダイナに付けることで、テンタクル10枚要求、ガラサン耐え、連撃インテ2発耐え、ミュウパワタブ4ベルト耐え、ベルトしっぷうづき耐えなど幅広い局面で活躍してくれます。またクロバットにつけてキョダイレンゲキ耐えたりブラッキーに付けて3-3取られないようにしたりなど状況に応じて使い分けられるところも強いです。ベルト同様サーチがないので 2枚。

あくの塔4
雪道を割る為にスタジアムを絶対に4枚は入れたいです。そうなったとき雪道以外の対面でかさばらないあくの塔が1番強いと感じました。またボスがいらない対面でもブラッキーで引けるのも嬉しいです。 2枚ドローも意外と強いです。後述します。

博士の研究4
ポケカで1番強いカードです。ムゲンダイナでは攻撃に必要なカードが少なく先行して早めに終わらせるので相性が良いです。ピン刺しのカードも少なくトラッシュもキツいことはあんまりないと思います。
雪道対面ではスタジアムか博士を持って返したいです。あるだけで割れる確率上がります。

マリィ4
元々3枚入れてたのですが、雪道対策、対非Vなどを考慮し4枚にしました。シンプルに後1マリィは強いです。今回のシティでもマリィで事故らせた試合が2試合くらいあったので偉かったです。

基本エネ8ハイド悪2
エネルギーの目安としては、10枚入れてるとクロバット込みで先行1ターン目にほぼほぼ手張り出来ます。9枚だと少し心細いと感じています。
ハイド悪が2枚の理由として、まず1枚ではないのは入れ替え札の所でも説明したように終盤ボスでブラッキーを縛られた時の回答になるのとリーフィアにかなり強く出れます。また1発耐えてベンチに下がる動きも強力です。3枚以上入れない理由は、後述しますがミュウ相手に後攻取った時にパワーアクセルで後ろに手張りをしなければいけないからです。

3、不採用カード

ガラルマタドガス
かなり迷いましたがブラッキーは入れたいと思っていて枠が単純になかったのと、性格的に先手を取りたいのに対して遅延や妨害する効果が上手く使える気がしなかったです。
相手がどれくらい止まるかによってこっちの盤面要求が変わってしまうので最適解を取りづらいのも性に合わなかったです😅

レパルダス
進化しなければいけない上に2枚しか引けないのが結構きついです。ドロサポ8枚にしてるのでなくてもなんとかなりそうです。また3-2-3を押し付ける時に1を出したくないのもあります。

エネルギーつけかえ
正直ほとんどのダイナに入ってると思います。ガラルファイヤーとの相性も良いですし。しかし1ターン目に手張りが出来れば使わない試合の方が多いのが現実です。毎試合使わないカードは出来るだけ減らした方が良いと思います。単体で使いづらいのでクロバットの邪魔をしてしまうのも微妙でした、、

ボスの指令
ベルトの所でも書いたように、今環境は前を倒したいことが多いなと使っていて思ったのと、ボス使うよりブラッキー進化してドローした方が強いことも多いので1枚入れてたけど抜いてみました。ミュウのフュージョンエネルギーだけキツいけど後述する動きが出来ればなくてもなんとかなります。

アスナ
単純に持って来れないので使いたい時に使えないことからなしです。まだレパルダスの方が雪道に対して強く出れます。

4、当日の対戦結果


参加者45人で予選5回戦、トナメ3回戦でした。

1回戦、雪道インテ 先行 5-1 
初手がジグザグマスタートのエネ3枚、ダイナ上2枚、ブラッキー上でトップがクロバットでした。1枚でも引ければ繋がると信じて手張りクロバットしたけどエネルギー。しかし相手もメッソンが一体しか立たず次のトップで博士から全力で展開、その次のターンおまもり付きのダイナ押し付けて2発耐えて、ガラルファイヤーがサイド落ちしてたのでクロバットで殴れるようにしてバスラオ倒せる準備をして相手が投了でした。時間がなくてすみません🙇‍♂️

2回戦、悪ルカリオ 先行 6-5
正直ほぼ勝てない対面だったと思います。しかし先2からリオルをブラッキーで呼んで倒し、返しのルカリオがエネ2枚だったので耐えて、相手がリオルを展開できなかったのでブラッキー準備してリオルを倒し、ガラルファイヤーに切り替えてザッパーキック耐えて何とか勝利。非Vにダークシグナルは強い。

3回戦、ミュウ 先行 6-2 
ダイナスタートからジグザグマを前に、ベンチには置けなかったけど相手後1で殴れず、先2ダイナで殴り、返しでフュージョンエネルギーがサイド落ちしてたのもあってワンパンされず、1-3と取って勝ち。


4回戦、リーフィア 先行 0-2
クロバットスタートで、エネ2枚ハイド悪おまもり2枚ベルトでトップエネ、その後も入れ替えあくの塔とトップも事故って種切れ…
初手事故 2回もあってレシピ的にはかなり下振れだと思います…

5回戦 白歯アルセ 後攻 6-4 
先2でトリニティノヴァ撃たれて、後2でダイナが立たず、かなり厳しいスタートだったけどジグザグマを2体取らせていたので後3でVstarワンパン、先4ボスでブラッキー取られたけど後4マリィ打って白馬V呼んで倒す。ここまでで相手が白馬Vをベンチに出すのが遅れたりネオラントVをトラッシュしてたので、先5相手ボスで勝ちだけど引けず、返しブラッキーで勝ち。

予選4-1で7位
決勝トーナメント

1回戦、アルジュラ 先行 6-0
後1で相手が自分のマリィで事故ってしまい前ジュラ後ろアルセウス手張りで終了、先2ブラッキーでアルセウス倒しスターバース使わせずにそのまま押し切り。やっとこのデッキがやりたいメインの動きが出来て良かったです。

準決勝、悪連ウーアルセ 先行 6-0 
ハイパーボールでマリィ2枚切ってクロバットから展開、後1で相手が冒険家からアルセウスVと連ウーの上下、おこうでアルセウスVstarを持ってくる。先2博士とマリィが手札にある状態で博士を使わないとダイナに進化出来なそうだなと分かっていて相手の展開を遅らせる為にマリィ打ち、案の定ダイナは引けず、しかし相手が事故で何も出来ずそのままダイナで連ウーV、メタモンVへんげするも進化出来ず返しで倒してそのまま勝ち。
不利対面なんで回られたら勝てないと思いマリィ打ちました。マリィが本当に偉かったです。

決勝、雪道インテ 後攻 6-3
相手先1雪道メッソンは1体、後1で祈りながら博士を使ったら運良く引けてそこからひたすら展開して手札に2枚目のスタジアム持って終了、先2で相手ベンチに展開出来たがジメ1枚しか乗れずインテレオンVと連撃エネ引けず雪道貼って終了、返し雪道割りつつおまもり付きダイナで先殴り、先3相手ベンチ展開するもサイドにジメレオン2枚落ちでモミ引けずボスでブラッキーにベルトウズマキしてくるも返しダイナでvmax倒す。先4で相手やっとインテレオンV2枚置いてそのまま終了、ブラッキーでインテレオンV倒す、先5雪道張りつつベルトキョダイウズマキをダイナに打つが、ダメージ受けてるブラッキーvmaxをトラッシュしつつガラルファイヤーに入れ替えて先殴り、先6モミで回復しつつベルトキョダイウズマキするけどガラルファイヤーおまもりで耐えてそのままオーラバーン、相手モミ1枚サイド落ちで打てずダイナで倒して勝利!雪道は張られたままでも殴り勝ち出来ました。

まとめ
冷静に分析すると弱点2回、雪道3回当たってるので環境としてはかなり分が悪いと思います。ですが不利対面でも先行とれば勝てる可能性があるのがムゲンダイナの強い所だと思います!ぜひ引き倒すことを意識すると勝率が上がると思います。(心は痛みます)

5、このデッキの主な動き方

このレシピでの主な動き方です。

スタートポケモン
基本的にダイナ>ガラルファイヤー>ブラッキー>ガラルジグザグマ>クロバットの順で出します。

先1の動き
ダイナに手張りできれば大丈夫です。クロバットで5枚以上引ける場合はダイナとエネが引ける可能性が高いのでクロバットを持ってきて次の展開しやすくします。後1から殴られる可能性がある場合はジグザグマを前に出します。

後1の動き
非Vとミュウ以外の対面ではパワーアクセルは打ちません。ジグザグマを前にして後ろのダイナに手張りします。クロバットサポートまで繋いで次のターンのvmax、スタジアム、エネなどを手札に確保出来るとなお良いです。

 2ターン目が試合を決める
今のポケモンカードは非V以外のデッキは 2ターン目にいかに強い動きが出来るかで決まります。ムゲンダイナは 2ターン目からベンチを呼びつつVを倒せる火力が出せる数少ないデッキです。相手のベンチのエネがついたメインアタッカーを倒すだけでかなり有利が取れます。ガラルマタドガスではなくブラッキー型にした理由でもあります。

また個人的な感想ですが2ターン目に強い動きをする為には1ターン目のベンチ展開が死ぬほど重要です。その為ボール類は多めに入れたほうが安定する上に2ターン目に強く動くことで勝率を上げることができます。(重要)

覚えておくと良いプレイング
①クロバット
基本的に手札にサポートとクロバットがあったらクロバットから打った方が良いです。そのターンのドロー枚数を保証することができます。また1ターンならハイパーボールを残してクロバット打つことで次のターン安定してダイナを進化出来ます。雪道対面ではスタジアムを残すことで次のターンの動きを保証できます。逆にそれ以外のカードは 2枚以上あるので捨てても大丈夫です。

②ガラルジグザグマ
基本的には2ターンにV220を倒す時に使ったり、Vmax320をワンパンする時に使いますが、相手のスタートポケモンのHPが60以下の場合にはパワーアクセルと合わせて後1から倒すことができます。相手がベンチにポケモンを置けなければ試合に勝てるので覚えて置いた方が良いです。

③ブラッキー
Vは1エネで逃げられないように出来るのでダイナが置けないターンは技を使っても良いです。ただしVmaxが殴ることはありません。
VmaxのHPが低いのでダイナと合わせて3-3取られるのが弱いです。1枚取られるまで進化しない、おまもりをつけるなどすると良いです。また草弱点なので思わぬ所で足をすくわれる可能性があります。

④クイックボール
終盤このカードを使うときはムゲンダイナVを持ってきて博士などで捨てることで圧縮することが出来ます。ダイナは2枚しか使わないです。

⑤ベンチ管理
常に1枠は空けておいた方が良いです。特に1ターン目に埋めてしまうと次のターンクロバットが使えずダイナが進化できないことがあります。
雪道を張られた際は3-2-1取られそうならジグザグマ、そうでなければクロバットをトラッシュします。しかしボスで縛られそうならブラッキーVmaxもありです。またダメージを受けているポケモンは積極的にトラッシュしましょう!

6、対面ごとの動き方

引いてきたカードや、相手の動きによって若干変えることはありますが、基本的にはどの相手に対しても同じ動きをするだけで良いです。相手に合わせるよりデッキパワーを押し付けるタイプのデッキです。
以下、動きが変わる対面(不利対面)だけ説明します。

ミュウ(フュージョン)
この対面は弱点をつけるからといって油断してはいけません。プレイングによっては不利まであります。なので動きを練習する必要があります。
先行の場合
前にジグザグマ、後ろにダイナ手張り、ジグザグマが理想盤面です。これにより相手は後1でサイドを2枚以上取ることが出来なくなります。ムゲンダイナのHPが高いのでおまもりまで付ければワンパンされる可能性は少ないです。(フュージョンエネ4枚メロディアスエコーは🙄)ブラッキーさえ進化させなければ1-2-2-2を押し付けることができるので、その間に3回の攻撃でサイドを6枚取ることができます。
後攻の場合
ミュウは先2からボスを撃ちつつVを倒せる数少ないデッキの1つです。自分のレシピではエネルギーつけかえが入っていないので手張りしたダイナが倒されたら返しでドレッドエンドを打つことが出来ません。その為、ダイナを前に出してパワーアクセルを打ち、ベンチのダイナにエネを付ける必要があります。そうすることで後2からドレッドエンドできます。相手はボスが3枚使えなければ2-2-2取れないのでダイナを倒せないターンができる為、先にサイドを6枚取ることが出来ます。

一撃ゲンガー
パニックフィアーがかなりきついです。Vが5匹いるだけで一撃エネルギー2枚で倒されてしまいます。おまもりをつけても5匹しか置けません。つまりブラッキーを連打したりクロバットで大量にドローしたり出来なくなります。とにかくムゲンダイナがワンパンされないようにベンチを絞ります。
流れとしてはまずベンチを絞りつつデルビル(ヘルガー)を倒します。返しでゲンガーで殴ってくるのでベルト付き9匹でドレッドエンドを決めなければいけません。いちげきのほうこうを使っていればジグザグマはいらないです。これで前を倒せば相手は準備が出来ていない可能性もあるし、仮にダイナを倒されても返しでクロバットやVを倒して6枚取り切ることが出来ます。なので2ターン目絞って3ターン目で一気に展開することを意識してください。
ただし雪道を打たれた場合は大人しく投了しましょう!

連撃ウーラオス
弱点がキツいですがおまもりを張ればベルトしっぷうづきも耐えるので前は大丈夫です。問題はクロバットを取られることです。なのでクロバットにおまもりを貼ってスコープ猿込みでも倒されないようにします。
あとは先行取って先2でエネがついた連ウーVを倒せれば勝率が少し上がります。その後ガラルファイヤーで連ウーを殴って、ダイナで倒す。最後にベンチのサポートポケモンを呼んで倒せれば勝てるかもしれません。
アルセウス入りの場合は猿とスコープがないことが多くクロバットワンパンされない上にアルセウスをワンパン出来るのでまだ勝てる可能性はあります。

ガラルサンダーV
Vを絞るプレイングは出来ないので、ガラルサンダーが入っていそうなデッキだなと分かったらおまもりを付けてから前に出すようにしましょう。(アルセウスバレット、フーパファイヤー等) もしベンチで準備しているやつがいたらブラッキーを使って最優先で倒してください。オーロラエネルギーに頼っている構築の場合は引けずにベンチに残ることも多いです。

連撃テンタクル
ムゲンダイナにおまもりを付けることで10枚要求に出来ます。相手はそれだけで相当キツいです。またボスが打ちづらいデッキなのでガラルファイヤーやクロバットを挟むことで3-2-3を押し付けることが出来ます。また後1パワーアクセルでマーイーカを倒せるのでかなり有利だと思います。
また最初の2ターンは殴って来ないことが多いのでブラッキーでベンチのテッポウオやメッソンやチラーミィを倒してあげるとかなり楽になります。
当日はテンタクルに当たりたかったです🤫

7、終わりに


ここまで読んでいただいた方本当にありがとうございます🙏ムゲンダイナの事から自分の普段思っていることまで色々書いたのでかなり読みにくかったかもしれません。少しでも参考になれば幸いです。
ムゲンダイナ好きの人は是非共感したり他の考えなどあれば嬉しいです😊


追記 
ヒスイダイケンキについて
今の段階で思っていることを書きます。
ザンゲツスターはめちゃくちゃ強いです。Vmaxをワンパンしやすくなったりジグザグマと合わせて非Vを倒したりできます。他にも弱点対面でサブアタッカーとして使えたりします。
しかし、個人的な感想としてはブラッキーが強いという事実は変わりません。なので入れても1-1かなぁと考えています。
これに関しても何かあれば是非リプしてくれると嬉しいです🙇‍♂️

いいなと思ったら応援しよう!